Lænestolsrollespil

En podcast om rollepil

Tag: Dungeons & Dragons

1. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil holder en julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe igen i år, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Søndag d. 1. december i år både første advent og første dag i julekalenderen. Her på bloggen vil vi hver advent kigge på de forgangne dages låger og opsummere, hvad vi har haft kigget på.

For den første advent er det blot til en enkelt låge.

1. december – Hollow World (D&D)

Lågens åbnes, og et varmt, rødt lysskær strømmer ud. På den anden side er et vildnis. Inde mellem træerne kæmper en dinosaur mod bronzebevæbnede keltere under en brændende rød sol, og i horisonten rejser landskabet sig mod himlen i stedet for at synke ned i det fjerne. I træder ind i Den hule verden.

Hollow World er en sub-setting til Dungeons & Dragons Mystara-settingen (og de er begge skrevet til D&D basic reglerne og ikke AD&D-reglerne som de andre D&D-settings), og den er inspireret af pulp-genrens hule jord-historier og historier om glemte verdener, hvor dinosaurer og andre udøde dyr og kulturer lever videre.

Hollow World er på indersiden af Mystara-planeten, og den er oplyst af en rød sol, som brænder i døgndrift. Det er en verden uden nat, og det er en verden, hvor horisonten rejser sig evigt opad.

Her lever talrige kulturer side om side. De er alle plukket fra forskellige steder i Mystaras forhistorie og fra forskellige steder på planeten, når en af De udødelige (Mystara-settingen har ikke guder, de har i stedet De udødelige) forbarmer sig på en uddøende kultur eller art. I Hollow World hviler en særlig trolddom, som hindrer kulturer i at uddø eller forsvinde, og selvom det enkelte medlem af en kultur kan komme grumt af dage eller to kulturer fører krig mod hinanden, kan et folk eller en kultur eller en dyreart aldrig helt uddø.

På den måde kan spillerne skabe et karakterer fra et righoldigt udvalg af kulturer fra aztekere til bronzealder keltere til stenalderfolk til 1600-tals caribiske pirater. Mange men ikke alle kulturerne er (ligsom med resten af Mystara settingen) baseret på historiske kulturer, og der er rig plads til at placere ens egne favoritter, hvis der er en historisk periode eller kultur, man ynder.

Hollow World er vævet ind i resten af Mystara settingens historie og meta-plots, og for fans af settingen er Hollow World central, hvis man vil forstå den ydre verdens forhistorie, da Hollow World er en af de ting, som samler mange tråde på et sted.

Hollow World blev udgivet i 90’erne som en Campaign Box Set, der blev suppleret med et par gazetteers, som gik i dybden med et par udvalgte kulturer samt nogle scenarier, hvor en trilogi tog fat i noget af meta-plottet omkring Hollow World. Settingen blev desuden understøttet af Almanak-serien samt Immortal’s Wrath Campaign Guide og dele af Voyage of the Princess Ark serien.

Et interessant element ved Hollow World: Den evige dag

Et interessant element ved Hollow World er ikke kun de mange kulturer, hvor settingen giver et rationale for deres eksistens, men også at man spiller i en verden uden nat. Det er ikke sjovt at være vampyr i Hollow World, og enhver plan om at snige sig et sted hen, når det bliver mørkt, er dømt til at fejle.

Lyt til vores episode om D&D basic her, og vores Actual Play D&D basic episode her.

AD&D Setting: PlaneScape

Velkommen til episode 24, hvor vi denne gang tager hul på PlaneScape Campaign Setting Box Set udgivet af TSR i 1994 og i de efterfølgende år suppleret af en lang række udgivelser. Bagmanden for den første Planescape udgivelse er David “Zeb” Cook, men i de følgende år skulle flere andre af TSRs veteraner bidrage.

Den helt særlige visuelle side, som udgør en stor del af PlaneScape står særligt kunstneren Tony DiTerlizzi bag. Besøg hans site her for at nyde hans værker.

Planescape forsvandt sammen med de fleste andre D&D settings, da TSR overgik til Wizards (og siden Hasbro), og man lancerede en ny udgave af D&D – 3rd edition – i 2000. Med D&D 5th edition er man gået over til at namedroppe og henvise til eksistensen af tidligere D&D settings, men der findes ikke længere den store officielle Planescape udgivelse.

Undervejs i episoden overvejer vi at spille Planescape med blandt andet følgende regelsystemer

Advanced Dungeons & Dragons Settings

Episode 23 er anderledes end normalt, idet vi ikke beskæftiger os med en specifik udgivelse men med en lang række. I løbet af episode tager vi et blik på mange af de settings, der er blevet udgivet til Advanced Dungeons & Dragons (og en enkelt, som er på kanten til undtagelsen).

Advanced Dungeons & Dragons er udgivet i en First Edition (1977-1989) og en Second Edition (1989-2000), og systemet er nogenlunde bagudkompatibelt, men med udgivelsen af 3rd Edition i 2000, som nu ikke længere bag titlen Advanced blev der brudt betydeligt med reglerne, og i skrivende stund er vi oppe på 5th edition.

Vi kommer en tur rundt om følgende settings:

Vi har tidligere talt om D&D Basic i en episode, og vi har også en Actual Play episode.

Bonus-episode: Bucketlists – hvad vil Lænestolsrollespil gerne spille?

Lænestolsrollespil bringer en specialepisode, hvor vi snakker om de rollespil, vi gerne vil spille, men som vi endnu ikke har fået på bordet. Nedenfor finder du en oversigt over, de rollespil vi har på bucketlisten, og de rollespil, vi går nævnt undervejs.

Elias: Mage: The Ascension
Nis: Burning Empires
Oliver: Sorcerer
Elias: Unknown Armies
Nis: TORG 
  • TORG (Udgivet 1990, 2015, 2017)
  • Shadowrun (Udgivet 1989, 1992, 1998, 2005, 2009, 2013)
  • Rifts (Udgivet 1990, 2005)
  • Dream Park (Udgivet 1992)
Oliver: Grey Ranks
Elias: Orpheus
Nis: Mindjammer
Oliver: Coriolis 
Elias: Alternity

Bonus-episode: Vores rollespilskampagner – Lænestolsrollespil præsenterer hvad de spiller

Velkommen til Lænestolsrollespils bonusepisode om vores rollespilskampagner. I denne ekstra-episode snakker vi om de kampagner, som vi lige nu er involveret i. Vi kommer rundt om en række rollespil, som vi også har omtalt i tidligere episoder:

Flere af kampagnerne bliver beskrevet rundt om på blogs, hvis man gerne vil læse mere om dem:

Der er mange andre rollespilsblogge, som også er spændende at læse. Du kan finde en oversigt her:

Du kan finde billeder af os og andre, der spiller rollespil, under hashtagget #FlereRollespilsbillederiDitFeed særligt på facebook. Brug det gerne til dine billeder også, så vi alle kan se hinanden spille.

4. advent – Lænestolsrollespils rollespilsjulekalender

Velkommen til fjerde advent, som varsler at julen er lige om hjørnet, og således har vi dagligt åbnet en låge i lænestolsrollespils julekalender på vores facebookside og vores facebookgruppe, og bag hver låge har gmet sig en rollespilsmekanik. De forgangne syv låger finder du opsamlet her.

17. december – Cold City – Tillid

Bag lågen er et forfrossent Berlin, hvor franske, britiske og amerikanske tropper kontrollerer den ene del af byen, mens russiske har kontrollen med resten. Det er lige efter Nazitysklands fald, og efterretningsagenter fra de allierede styrker er nødt til at samarbejde for at rydde op i det okkulte Berlin, mens deres overordnede udstikker dem hemmelige ordrer.

Cold City er en koldkrigsrollespil, som udspiller sig i et okkult Berlin i årene lige efter Anden verdenskrig, hvor Berlin er delt mellem Sovjet, USA, England og Frankrig, og hver agenter fra de fire stater konfronteres med levn fra nazisternes eksperimenter. Det kræver samarbejde på tværs af nationaliteter, og det kræver tillid.
I Cold City har alle spillere en tillidsscore til hinanden, som man hæver og sænker efter hver mission alt efter, hvor godt man synes om de andre agenter. Des højere en tillidsscore er, des større bonus får man til sine skill checks, hvis man får hjælp af netop den karakter. Har man tillid 4 til agent Smith, får man en +4 bonus, når man får hjælp af agent Smith. Tillid har imidlertid en pris for alle agenterne har også derss egne individuelle mål, og hvis man forrådes af en anden, så får den anden den dobbelte værdi af tillidsscoren som bonus til sit svigt. Agent Smith har med andre ord en +8 bonus til at forråde os.

Tillidsmekanikken er sjov, fordi den er et tveægget sværd, som frister til at man hæver tilliden til de andre karakterer – samtidig med at den fremhæver for spillerne, at deres karakterer ikke pr automatik skal stole på hinanden, som i det gennemsnitlige fantasy RPG party – og der ligger og lurer hele tiden risikoen for forræderiet.
Mekanikken kan relativt let løftes over i andre rollespil, og den er velegnet til spil, hvor der ikke er helt rene linjer mellem karaktererne.

18. december – Exalted 3rd ed – Evocations

Ud fra dagens låge springer en mystisk kriger med et sværd. Sværdet er stort, og fanger lyset på en sælsom måde. Det er skinnende blankt, med indgraveringer i bladet og indlagt jade i skæftet – og når krigeren svinger det, er det som om luften flimrer hvor sværdet passerer. I dag skal det nemlig handle om evokations.

I Exalted spiller man larger-than-life helte, der trækker på mystiske energier i form af såkaldte “Charms” til at gøre alt fra at slagte horder af fjender over at administrere store landområder til at bygge kæmpe magiske paladser. Derudover er det et stort element i spillet at man afdækker magiske artefakter fra den svundne Første Alder, ligesom man også kan bygge sine egne artefakter.

I tredje udgave af Exalted er de to elementer smeltet sammen i det element der hedder “Evocations”. De fleste magiske genstande bliver udstyret med et navn og en baggrundshistorie, og har en særlig effekt, som brugeren af genstanden kan trække på. Og jo længere man bruger genstanden, jo flere effekter kan man låse op for. Evokations er på den måde en særlig Charm, der knytter sig til en bestemt genstand.

Det gør flere fede ting for Exalted. For det første gør det, at en karakter ikke vokser fra et artefakt. Når karakteren vokser, kan hun låse op for flere effekter af det artefakt, som bliver en del af karakteren. Derudover gør det at hver enkelt genstand kan have et tema – så et sværd er måske et skyggesværd, der trækker på mørke og lys, mens et andet sværd er et ildsværd, der sætter alt omkring det i brand. På den måde gør det magiske genstande til spændende og brugbare elementer af karaktererne og settingen, som man kan bruge masser af tid på at udforske.

På den måde er det et system der er værd at skele til i alle systemer, hvor bestemte genstande er en vigtig del af en eller flere karakterer. Det kunne være at man løbende opdager eller installerer nye funktioner i det rumskib, man flyver rund i når man spiller Star Trek, Star Wars eller Firefly-inspireret rollespil. I et Cthulhu-inspireret rollespil kan det være en bog, der langsomt afslører nye sider af sig selv – eller det kan være en gammel, støvet boghandel, der kommer til at fungere som en selvstændig karakter i spillet.

Det kunne også være interessant at prøve at integrere elementet i rollespil som D&D, så man ikke løbende skifter sit Sværd +1 ud med et Sværd +2. I stedet kan sværdet måske optjene XP, der løbende giver adgang til nye, virkningsfulde feats, som kun virker med et bestemt våben.

19. december – Downtime aktiviteter i diverse rollespil

Bag dagens låge finder vi en kiste pakket med rejseudstyr. I hjørnet bag den står sværd og skjold, og ringbrynjen er i en tønde med sand, så den kan blive renset. Dagens emne er nemlig downtime – alt det eventyrere laver når de ikke er ud for at udforske gamle grave og dybe grotter.

Downtime regler findes i mange rollespil. I Pendragon og Ars Magica er vinteren ingen tid at være ude i, så ligesom man ikke drager i krig, så går man heller ikke på eventyr når sneen falder. I stedet passer man henholdsvis sin gård eller sine magiske studier. I Hinterlandet er skalaen for downtime lidt mindre, idet der er Gøremål før man drager på eventyr og Det Gode Liv der leves når man vender hjem. Og i Blades in the Dark er der et fast downtime segment mellem hvert kup, hvor man eksempelvis træner, slapper af på et bordel eller på anden måde kommer sig over strabadserne.

Meningen med downtime er naturligvis ikke at det skal overskygge eventyrene. Man spiller antageligvis riddere, troldmænd eller tyve, fordi man gerne vil opleve noget kamp, magi eller snedige kup, ikke fordi man gerne vil fokusere på hvad man strikker de kolde vinteraftner. Men downtime kan være et virkeligt fint værktøj til at forankre karaktererne i spilverdenen. Selve eventyrerne er jo ofte præget af konflikt, og selv når karaktererne interagerer med NPCer på mere diplomatisk vis, så er de ofte efter et bestemt mål. Der er også den velkendte tendens til at eventyrere bliver til såkaldte murder hoboes, fordi de driver rundt med våben og som regel undersøger alt med vold. Når man har et sværd ligner alting et offer, og den slags. Downtime giver i stedet folk en mulighed for at slappe af, og pleje deres personlige interesser og særheder, og ikke kun fokusere på deres overlevelse eller at løse et plot.

Stort set enhver kampagne har plads til downtime. Med mindre man ligefrem spiller en eller anden efterligning af 24 timer, så er karaktererne ikke optaget af plot og skattejagter hele tiden. Og eventyrerne bliver kun mere spændende af at være en kontrast til noget hverdagsliv. Det kan naturligvis sagtens improviseres fra gang til gang, men ved at gøre downtime til et fast element, gerne med en genkendelig palette af aktiviteter, så ved spillerne hvad de kan bruge downtime til. Og i stedet for at det bliver en lidt flad improvisationsøvelse, så kan struktureret downtime hjælpe til at give karaktererne et “civilt” liv, som spillerne ved man vender tilbage til og som det derfor er værd at investere lidt tid i.

20. december – Covenant – Konsekvenser som skade

Bag denne låge er en sammensværgelse, som er slået fejl, men det gør ikke noget for os, for det handler om, hvordan man håndterer skade i rollespillet Covenant, som er et rollespil om, hvordan man forsøger at skabe en hverdag efter at den store konspiration, der har drevet ens hemmelige selskab gennem generationer, er slået fejl. Covenant har ved siden af sit interessante setup også nogle forskellige mekanikker, som hver især er interessante. Den ene er skade som tags.

Når en karakter tager skade – fysisk, psykisk, socialt – udtrykkes skaden med en beskrivelse, f.eks. ‘forstuvet ankel’ eller ‘det gamle skudsår’ eller ‘stresset’. Når man er i en konflikt, en kamp, action-sekvens eller social strid, kan en modstander aktivere skaden, lade den spille ind som en hindring. I en action-scene kan en modstander vælge at aktivere den forstuvede ankel, og man må nu spille med de spilmekaniske konsekvenser af den forstuvede ankel – og derefter slette skaden!

Covenants skadesystem bringer skade tilbage i spillet som en kombination af kulør og spilmekanik. Men den begrænser også skaden på samme måde, som man oplever det i andre medier som film, at når først skaden har haft sin dramatiske funktion, forsvinder den ud af spillet igen.

Covenants skadessystem kan nemt løftes over i andre rollespil. I D&D 5th og Call of Cthulhu 7th kan det bruges som en art critical hits, der udløser disadvantage på et eller flere terningkast (måske holder en critical hit til en, to eller tre aktiveringer?). En alternativ måde at anvende tankegangen på er i rollespil som allerede har Critical Hit tabeller, f.eks. som Dungeon Crawl Classics, hvor tabellerne bruges mod karakterernes fjender, og hvor Covenants tag-system bruges imod karakterer.

21. december – Apocalypse World – PC-NPC-PC Trekanter

Vi åbner låget ind til ruinerne af en mægtig by. En gut i kørebriller prøver desperat at få lov til at købe en dunk benzin til sin tørlagte bil – men sælgeren virker mere interesseret i at snakke med fyren med lægetasken om, hvad pokker han skal gøre ved det udslet han har på armen. I dag skal vi nemlig snakke om trekantsdramaer, også kendt som PC-NPC-trekanter.

Trekanterne er et greb, som Vincent Baker præsenterer i Apocalypse World, men det er en teknik, der med fordel kan ligge i enhver spilleders værktøjskasse. Teknikken går kort sagt ud på at sørge for, at den samme NPC har forskellige relationer til to spillere, på sådan en måde at det skaber spil imellem de to spillere. Det kan for eksempel være at en spiller har en alliance med den NPC, mens NPC’en konkurrerer med en anden spiller. Det kan også være at en spiller har brug for noget, NPC’en har, mens NPC’en kun er interesseret i at få noget, som en anden spiller har.

Strukturen gør, at plot-tråde, der ellers kunne have endt mellem bare én spiller og spillederen, pludselig kommer til i højere grad at ligge imellem to spillere. Det letter arbejdet som spilleder, og skaber mindre passiv ventetid for spillerne.

Det er et oplagt greb i alle spil, hvor der er lagt op til en vis grad af konflikt spillerne imellem. Og selv i spil, hvor spillerne ellers skal samarbejde, kan det give en ekstra dybde til en NPC, at karakteren forholder sig forskelligt til forskellige spillere. Mekanikken går godt i spænd med et Relationship Map, som vi har beskrevet i et tidligere indlæg.

Lyt til vores episode om Apocalypse World her.

22. december – Dungeons & Dragons 5th – Fordel/Ulempe

Fra en den modsatte side af lågen lyder det ene brag efter det andet, da tunge objekter hamrer mod lågens inderside. Med en knagen giver lågen i julekalenderen efter, og to gigantiske 20-sidede terninger kommer rullende.

Med Dungeons & Dragons 5th edition kom mange interessante ændringer og justeringer til reglerne. Alle klasserne blev justeret, skills og feats ændret, men en af de mest interessante nye elementer er advantage/disadvantage mekanikken, som flere andre rollespil på kort tid tog til sig fra Hinterlandet til Call of Cthulhu til Shadow of the Demon Lord.

Kort beskrevet, så ruller man en ekstra 20-sidet terning, når man har fordel eller ulempe i en situation, og hvis der er fordel, vælger man den bedste af de to terninger, og har man ulempe, vælger man den værste.
Styrken ved denne enkle mekanik er, at det er nemt for spillere og spilleder at tilføje situationelle justeringer. Er der en spontan bonus eller straf til et terningkast, eller noget i situationen, som påvirker udfaldet godt eller skidt, ruller man den ekstra terning og anvender udfaldet af en af de to terninger.

Den ene fordel er, at den giver folk lov til at rulle en ekstra terning, og det er i sig selv sjovt, men styrken er også, at den skaber en enkel og elegant måde hurtigt at finde resultatet. Det erstatter lange lister i regelbøgerne med ‘situationel modifiers’, og derved fjerner den opslag i bøger og tabeller, og den fjerner et stykke ekstra hovedregning for spillerne. For nogen er det nemt at medregne deres karakters samtlige bonusser, men det er ikke rutine for alle spillere at huske deres proficiency bonus, ability modifier, magic weapon bonus og den bless bonus, som gruppens cleric leverede sidste runde samt bardens inspirationsbonus. Så er det langt nemmere at rulle den ekstra terning og vælge den, der har det bedste resultat, og det er i sig selv en stor bonus. Hver gang et stykke hovedregning løftes ud af spillet, glider rollespillet bedre.

Lyt til vores episode om D&D basic her.

23. december – Warhammer Fantasy RPG – Karrierer

Dagens låge åbnes forsigtigt af en ung, ambitiøs væbner, der forsigtigt bevæger sig ud på byens handelskvarter med et solidt greb om sin pengepung. Han ser på indkøbslisten og bevæger sig imod skræddernes gade. Han har allerede pungen og en uniform i hans herres farver, så nu mangler han bare at finde en dygtig skrædder der kan lave to sæt tøj af fineste kvalitet og en Bretonniansk parfumier til en flaske duftevand, så er han klar til overtage rollen som Grevens herold og komme videre mod sit mål om at blive en mægtig politiker.

Et af de centrale greb der gør Warhammer rollespillet til noget ganske særligt, er måden det håndterer karakterudvikling. Man starter spillet med en mere eller mindre tilfældigt tildelt karriere et sted på bunden af samfundsstigen, som gravrøver, rottefænger eller fisker med en begrænset mængde mulige forbedringer af ens evner og talenter. Når man har udfyldt dem er man klar til næste skridt på rangstigen med endnu bedre evner. Hver karriere har nemlig et udvalg af mulige overbygninger man kan gå efter. Man skal bare lige have fat i det udstyr, som ens nye karriere kræver. Hvis ens karakter overlever længe nok kan man ende med at blive ærkemagiker, ypperstepræst, laugsmester eller meget mere.

Det der gør karrieresystemet så magisk er at det giver hver spilperson nogle meget konkrete mål på kort og lang sigt. Man skal nå at skaffe udrustningen til næste skridt inden man får optjent erfaringspoint til den, men man kan også spille på drømmen om en dag at blive ordensridder og træde ind i Kejserrigets elite. Det kobler også spilpersonernes udvikling ind i verden omkring dem, hvis man vil opnå visse mekaniske effekter skal man finde en social niche der giver dem. Det giver også spillederen en let måde at belønne spilpersonerne direkte med andet end magiske våben og guld, samt motivere spillerne til at gå ud på eventyr med løftet om social forbedring.

Man kan gøre noget lignende i større eller mindre grad, ved at koble adgangen til forskellige udviklingsmuligheder i rollespil op på fiktionsbaserede krav. Vil du gerne have Advanced Two Weapon Fighting? Så må du finde de rigtige duelsværd og overtale en fægtemester til at lære dig det. Vil du gerne op på fem dots i Investigation? Så skal du have en mesterdetektiv til at lære dig sine tricks. Og en masse fagbøger, samt et mikroskop.

Lyt til vores episode om Warhammer Fantasy RPG 2nd edition her.

2. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Glædelig anden advent. Mens julen kommer stødt nærmere åbner Lænestolsrollespil låge efter låge på deres facebookside og facebookgruppe, og hver dag tages en spilmekanik op til overvejelse. Anden advent samler op på dagene fra 3. december til 9. december, og du kan læse de samlede indlæg her.

3. december – Paranoia – Kloner og integrerede metamekanikker

Forsigtigt lirkes lågen til julekalenderen indefra op med løbet fra en laserpistol. Bag lågen titter forsigtigt en troubleshooter frem, inden han bliver synker sammen med et rygende hul i hans brystkasse. Øjeblikket efter titter han frem igen, inden han igen synker sammen med et rygende hul i sin brystkasse. Tredje gang tittes der mere forsigtigt, da troubleshooteren denne gang ligger i skjul af hans to klonbrødre. Velkommen til Paranoia.

Rollespillet Paranoia har selve universet med sin sorthumoristiske, dystopiske verden som sin særlige gimmick, hvor man konfronteres med bureaukrater, kommunister og en vanvittig computer, som regerer det hele, og er din ven. Det er er enormt dødeligt univers, fordi man hele tiden stikker hinanden i ryggen, eller bliver sendt til henrettelse for mindre forseender, som Computeren tager ilde op. Midt i al dette har rollespillet Paranoia en spøjs gimmick med, at hver spiller har seks liv. Hver gang din karakter dør, opdateret du tallet sidst i karakterens navn og kort efter er du i spil igen.

Det er en finurlig måde at omgå dødens endeligt for handlingen på, men stadig have konsekvens og dødelig i spillet. Andre rollespil som f.eks. Toon bruger slapstick tegnefilms logik (såsom Tom & Jerry eller MAD-tegneseriens Sort & Hvid) til at slå karaktererne ud og trods uhyrlige skader kort efter lade spillerne vende tilbage, eller de før som Warhammer Fantasy RPG og udstyrer spillerne med Fate-point, så man kan omgå døden et vist antal gange. Paranoia gør det usædvanlige, at den løfter en mekanik over fra at emulere en genre (det ligger i genren, at (Warhammer) helte kan overleve længere tid eller at Toon-karakterer ikke kan dø) og gør den til en del af spillets fiktion.

Med Paranoias klon mekanik kan spillerne få lov at gå all in på skyde, stikke og forråde hinanden uden at det eliminerer en spiller fra spillet, og det fastholder historiens momentum for historien fortsætter til trods for karakterens død.

Klonerne fra Paranoia er ikke nemme at løfte over i andre spil, men de fleste rollespil er en af de fantastiske genrer, hvor man kan forme virkeligheden efter de behov, man har, eller udforske sider af virkeligheden, man ellers ikke havde gjort sig tanker om. Hvilke andre genre-emulerende mekanikker kan man løfte over i fiktionen og skabe en forklaring på, som er en del af spillets og ikke genrens fiktion?

Lyt til Lænestolsrollespils episode om Paranoia her.

4. december – Blades in the Dark – Heists og planlægning via flashback

Dagens låge bliver forsigtigt åbnet, og et ansigt kigger forsigtigt rundt om kanten. Så firer en person i mørke klæder sig forsigtigt ned på lågen nedenunder, som han fik en af hans svirebrødre til at åbne for sig i går. I dag er kalenderen nemlig åsted for et heist.

Blades in the Dark har nemlig som et af sine centrale omdrejningspunkter en rigtig fiffig improviseret heist-mekanik. Når spillerne har besluttet sig til at de vil lave et “score” – for eksempel bryde ind et sted, smugle nogle varer, eller hvad det nu kan være – fortæller de spillederen, hvordan de går til jobbet. Så ruller de et “engagement roll”, som afgør, hvor langt de kommer, før noget går galt. Når så heistet går i gang, kan spillerne spendere “stress” for at lave et flashback, hvor de viser, hvordan de har forberedt sig på de ting, de møder undervejs. Det hele foregår improviseret – både fra spillernes og fra spillederens side.

Systemet skærer en hel masse tid til planlægning og indledende øvelser ud af et job, og går lige dertil, hvor det bliver spændende. Det gør også, at man kan spille et heist uden at bruge oceaner af tid på det. Spillederen behøver ikke forberede en masse, og i spil kan man ofte klare et heist på under en time.

Derfor er der også god grund til at låne mekanikken til andre systemer. Der kan selvfølgelig være systemer eller karakterer, hvor planlægningen er en del af fornøjelsen – men for rigtig mange vil det være en klar fordel, at man kan gå direkte til handlingen. Samtidig hjælper det med at få karaktererne til at fremstå kompetente. Man kan for eksempel bruge den i spil som Shadowrun og Exalted, hvor man spiller kompetente actionhelte, der ved, hvad der foregår. Det kunne også give mening i et spil D&D, hvor spillerne burde have haft tid til at forberede sig på, hvad der kommer til at ske. Det kunne endda give mening i Warhammer eller Call of Cthulhu, selvom man nok skulle begrænse spillernes adgang til at forberede sig, så de stadig føler sig under pres.

Lyt til lænestolsrollespils episode om Blades in the Dark her.

5. december – Millenium’s End – Target Overlays

Vi åbner dagens låge og stirrer gennem et sigtekorn direkte ind i et skydegalleri. Denne gang skal vi se nærmere på Millenium’s End

Det er næppe alle der kender Millenium’s End, så en kort introduktion er nok på sin plads. I ME spiller man agenter for Black Eagle, et privat sikkerhedsfirma der påtager sig opgaver der spænder fra detektivarbejde over beskyttelse til mere proaktiv privat kriminalitetsbekæmpelse. Modstanderne er typisk ting som narkokarteller, kidnapningsbander og våbensmuglere.

Det siger sig selv af den slags opgaver nemt kan ende i skuddueller, og kampsystemet er derfor en central del af Millenium’s End. Og det er et system der gerne vil have alle detaljerne med, med detaljerede våben, hitlocations og andet godt. Det kunne hurtigt blive et vældigt modrads af modifikationer og ekstra slag, og ME er bestemt ikke fri for den slags, men de gør alligevel en meget spændende ting med deres to-hit mekanik.

Når man ruller for at ramme, så ser man hvor meget man har slået under sin færdighed, men i stedet for eksempelvis at slå op på en tabel, så slår man tallet op på en transparent, som man har lagt oven på en sillouet af den man skyder imod. Det giver for det første en hurtig måde at se hvilken hit location man har ramt. Men det er endnu snedigere en som så. For det er også pludseligt nemt at brug dækninger – Man dækker ganske enkelt dele af silouttten. Har den fjende man skyder imod taget et gidsel eller skyder man ind i nærkamp, ja så lægger man ganske enkelt siloutterne oven på hinanden. Alt sammen uden at der skal nogen nye modifikationer til. Det kan måske lyde bøvlet, men er egentlig relativt enkelt, når man først har fået styr på det.

Det har også den sjove effekt at det at sigte i spillet, føles lidt som at sigte i virkeligheden. Når man placerer transparenten skal man overveje om man vil gå efter et svært skud mod hovedet eller hellere vil sigte center mass, så flere at pletterne på transparenten i det mindste rammer et eller andet.

Tilsvarende kan forskellige våben delvist simuleres gennem forskellige transparenter, hvor grupperingen af pletter kan være en slag simulation af hvor præcist våbnet er og så videre. Alt sammen detaljer der kan komme med uden at man skal gøre andet end at holde styr på at bruge den rigtige transparent.

På denne måde koges mange ting – sigte, våbenkvalitet, dækning, hit location – ned til et enkelt slag på en måde der ikke blot sparer tid men som også øger simulationen og gør det nemt at lave spændende skuddueller. Alt i alt ganske fikst for et spil hvor den slags skuddueller ofte er en central del af dramaet. Når det er sagt, så har ME dog også sin del af rod, for når først man har fundet ud af hvor man har ramt, så skal vi naturligvis også igennem møllen med at finde ud af hvad der sker når en discarding sabot kugle skal igennem den flakvest man har ramt og lignende detaljer. Man skal ikke spille ME hvis man ikke synes den slags er sjovt.

Transparenterne er nok ikke lige til at overføre til et andet spil. I hvert fald ikke uden en betydelig indsats. Men jeg synes de er et sjovt eksempel i den klassiske rollespilsgenre “Tunge Kampregler” og derfor værd at kende til, hvis man gerne vil have inspiration til at tænke lidt ud af boksen.

6. december – The Shadow of Yesterday – XP som motivator

At åbne lågen giver 1 XP, at komme i problemer på grund af lågen giver 2 XP og at komme i livsfare for åbningen af lågen giver 5 XP. Julekalenderen for spilmekanikker er nået frem til tangenter (Keys) fra rollespillet The Shadow of Yesterday og fra rollespillet Lady Blackbird. Experience Points var en af de visionære mekanikker, som Dungeons & Dragons præsenterede tilbage i 1974, og som med computerspil, brætspil og des lige er blevet en fast bestanddel i mange spil og i populærkultur. XP som belønningsmekanik har formet mange spilleres opførsel, og utallige slagsmål er blevet påbegyndt i D&D med det formål at vinde mere XP til spillerne. Belønner man spillerne for at dræbe orker, så dræber de så mange orker som muligt.

Keys fra The Shadow of Yesterday griber fat i XP-belønningsmekanikken og opfordrer spillerne til at jagte belønninger mest muligt. Hver Key er knyttet til et emne, for eksempel fodboldfan, og hver gang man bringer emnet på banen, får man 1 XP (snak om fodbold, og du får XP for det), kommer man i problemer pga af det, får man 2 XP (hvis du kommer i et skænderi med din kollega, hvis du kommer for sent til middag etc., så får du 2 XP for at bringe dig selv i problemer) og hvis det bliver farligt, får man 5 XP (du bringer dig selv i et livsfarligt slagsmål med andre fans og får 5 XP) – og hvis man afhænder en Key, får man 10 XP for det (og at købe en ny Key koster 5 XP) (så hvis du opsiger dit medlemsskab af fanklubben, afhænder dine fodboldtrøjer og ikke længere snakker om fodbold, får du 10 XP for at have udviklet og forandret din karakter).
Des mere spillerne hamrer på deres tangenter, des mere spil skaber de, og des mere er det et spil, som handler om deres karakterer og deres problemer.

Det snilde ved Keys er, at de meget åbenlyst fortæller spillerne, hvad for aktiviteter, der belønnes i spillet – og så belønnes spillerne for aktivt at stræbe efter det. Hvis man gerne vil spille et rollespil om varulve, som giver efter for deres blodtørst, kan man udstyre dem med særlige blodtørst-keys, eller hvis man gerne vil have romantisk kappe-og-kårde eventyr, vælger man Keys, der belønner spillerne for at lade deres karakterer blive forelskede, svinge i lysekroner og udfordre folk til dueller. Tilpasser man XP-skalaen til sit system, om det er Vampire: The Masquerade eller Fading Suns eller Dungeons & Dragons kan man bruge dem som et alternativt XP-system. Særligt hvis man gerne vil have en særlig vinkel på sin kampagne kan man indføre tangenterne til at styrke et særligt tema. Man kan meget nemt tilpasse tangenterne til forskellige genrer og spil ved at tematisk tilpasse tangenterne med alt fra Key of the Dwarf til Key of the Soccerfan til Key of the Dungeon Explorer til Key of the Jedi tl Key of the Coward til Key of the Orc Slayer.

Keys er et system, hvor man overlader kontrollen med XP til spillerne og inviterer dem til at spille deres karakterer. Særligt for spil, hvor man ikke har planlagt særlige hændelsesforløb men bygger spillet op over karakterernes handlinger, kan tangenter give noget stærkt spil.

7. december – D&D 3rd Edition – Feats og fleksibilitet

Bag dagens låge finder vi klodser. Nogen stabelt med stor behændighed, andre arrangeret på kunstfærdig vis. Vi ser i dag nærmere på D&D 3.0.

En af de centrale pointer i D&D 3.0 var at få strømlinet systemet, og et af værktøjerne til at samle de mange forskellige småevner som diverse klasser havde var feats. En feat er en lille pakke af mekanik, så som evnen til at bære en tung rustning, at løbe hurtigt, at slå hårdere med et bestemt våben etc. Feats kan dels tildeles direkte via en klasse, men endnu vigtige så får man også adgang til et antal feats der kan vælges mere eller mindre frit, og det er netop valget der gør feats til en interessant mekanik.

I stedet for at være relativt fastlåst med et bestemt sæt evner bestemt af ens indledende klassevalg, så åbner det løbende valg af feats op for at man menanisk udvikler sin karakter i gennem kampagnen. De enkelte feats er typisk små overskuelige effekter, der relativt nemt kan sammenlignes, så man kan nemt få et overblik over hvad man får ud af den enkelte feat. Men visse feats kan have gode synergier, hvilket giver anledning til en interessant system mastery øvelse i valget af feats, og visse feats kræver at man opfylder bestemt forudsætninger først, hvilket alt i alt er med til at gøre valget meningsfuldt. En usædvanlig kombination af feats – så som at give en troldmand en feat der gør ham dygtig til at svinge en pisk – kan åbne op for overraskende karakterkoncepter, hvor man med det samme kender de mekaniske effekter. På den måde bliver valget af feats til et helt lille spil i sig selv og det at få en feat bliver til en meningsfuld belønning for at få nå et nyt niveau.

En anden smart detalje ved feats er at de ofte har forudsætninger, så som at man skal have en vis behændighed for at kunne få en feat der lader en lynsnare reflekser redde en fra fælder. Det kunne også bare have været en effekt af ens behængdighed i sig selv, men ved at isolere (i hvert fald delvist) den slags effekter til evner som spillerne selv vælger til, så undgår man at drukne i forglemmelige regler, og kan nøjes med at fokusere på de evner spillerne selv har gravet frem og fundet interessante. På den måde kan feats også komme til at virke som en slags indikationer af hvilke udfordringer spillerne gerne vil møde, så de kan udmærke sig. Og den måske lidt sterile stat-line får noget mere tekstur, fordi man nu ikke ‘bare’ er behændig, men nu har hurtige reflekser eller god balance.

Her flere år senere, så kan feats måske godt virke som en lidt triviel ændring, men sådan er det tit med solide systemer. I bagklogskabens lys virker de indlysende, selv om de var lidt af en revolution da de kom frem. Feats har siden været en fast del af de efterfølgende udgaver af D&D, og tilsvarende mekanikker kan findes i andre systemer, så som Decipher Star Trek, Genesys og S.P.E.C.I.A.L (der jo udkom før D&D 3.0). De passer typisk godt i klassebaserede systemer, hvor man gerne vil undgå at alle de meningsfulde mekaniske beslutninger ligger i karakterskabelsen, både for at spilleren løbende kan tage meningsfulde valg og udvikle karakteren, og for at man ikke kan overskue for meget i den indledende process. På den vis kan valget af special moves i Apocalypse World også ses som en slags feat mekanik.

Feats er ikke den slags mekanik eller ide som man nemt flytter over i et eksisterende system, men det er en fin målestok når man ser efter hvilke byggeklodser andre systemer tilbyder.

8. december – Nicotine Girls – Rygning og råd

Da lågen går op vælter det ud med røg. Den skarpe, ubehagelige stank af cigaretrøg, som klæber sig til tøj og gulner papir. Bag tågerne ses to teenagepiger med hver deres smøg i hånden ude bag et provinsdiskotek. De står og udveksler erfaringer, og hvis du følger deres råd, får du tre ekstra terninger til din pulje.
I rollespillet Nicotine Girls af Paul Czege (frit tilgængeligt på hans hjemmeside) er der en mekanik, hvor man kan bede andre om råd. Man går ud og ryger en smøg sammen, får et godt råd, og hvis man følger rådet, får man et antal terninger til sin terningpulje lig karakterens Smoke-værdi, men følger man ikke rådet, fjernes den tilsvarende mængde terninger i stedet fra puljen.
Inden bonussen opnås, rollespiller man en scene, som er en dialog mellem karakteren og en anden karakter (eller NPC), og i løbet af scenen, får man et råd, f.eks. til hvordan man skal klare sig godt på dansegulvet eller konfrontere sin urimelige chef (eller hvordan man skal spidde vampyren, hvis mekanikken blev lånt over i et helt andet rollespil).

Styrken ved mekanikken er, at den opstiller en dialogscene mellem to karakterer, som ikke blot er en samtale mellem dem, men også noget, som munder ud i en konkret effekt. Mekanikken inviterer spillerne til at søge råd og vejledning hos hinanden, og det skaber karakterbyggende eller karakterudviklende scener. Den anden effekt af scenen er, at man skal følge vejledningen for at få bonussen, hvilket kan give spændende scener, hvis den anden spiller har givet karakteren et råd, som er udfordrende at følge (du skal bare gi’ los på dansegulvet; du skal stirre din chef i øjnene uden at blinke og uden at vise frygt; – eller i et andet rollespil: inden du spidder vampyren skal du sige en bøn til Jomfru Maria og bede din værste fjende om tilgivelse)

Denne enkle mekanik er nem at låne over i andre rollespil (opnå +2 bonus til et skill check i D&D, +10% skill bonus i Call of Cthulhu, +1 terning i Vampire etc.), men det er en, som skaber en masse godt rollespil.

9. december – Fiasco – Relationer som karaktertræk

Denne gang gemmer lågen på en ituslået maske, hvor hver stump bærer et ord som “søskende”, “chef”, “rival” og så videre. Med lidt fingerfærdighed kan man nok få det hele til at hænge sammen igen.

Det poetiske billede dækker at vi denne gang skal se på Fiasco. Nærmere bestemt den måde Fiasco laver karakterer på. Der starter man nemlig ikke med at definere den enkelte karakter, men derimod med at definere relationerne mellem spillerkaraktererne. Det naturligvis altid interessant skabe bånd mellem karaktererne, men ved at gøre det til førsteprioritet så sker der mange spændende ting. Dels så sikrer man at spillerne får talt sammen om hvad de vil med gruppen. Og måske endnu mere interessant så får skaber relationerne nogle interessante benspænd, når man skal lave den karakter der kan passe ind det netværk af relationer der er skabt. Det er specielt sjovt når der kommer flere relationer i spil. Et er at vide at en spiller er en andens chef – men hvis chefen også er en tredie karakters barn, så kan gruppedynamikken blive noget helt andet.

I Fiasco er hele spillet mere eller mindre de her relationer, i det spiller handler om hvordan karaktererne bruger relationerne til at hive og skubbe til hinanden i deres forsøg på at gennemføre deres ugennemtænkte planer. And hilarity ensues. Men ideen om at starte med at definere karakterne ud fra deres relationer kan sagtens overføres til andre spil. En typisk D&D gruppe kommer nemt til bare at være en diffust defineret gruppe af alierede mordere. Ved at bruge tid på relationerne så kan man få tømret gruppen bedre sammen. Og ved at etablere relationerne først, så kan man få twisted nogle klicheer. Lad os sige at din karakter er blevet udpeget til gruppens leder. Det forhindrer på ingen måde at du stadig spiller den tøjlesløse barbar du havde i tankerne, før I begyndte at tale relationer. Det betyder derimod at I nu er den gruppe, der har valgt barbaren som deres leder og ikke den vise præst. Det fortæller både noget om karakteren og om gruppen, og pludseligt er historien i gang.

Lyt til Lænestolsrollespils episode om Fiasco her.

Dungeons & Dragons basic – Actual Play bonus episode

Efter at vi tog en god lang snak om Dungeons & Dragons i episode 15, som havde sit udgangspunkt i D&D basic, præsenterer vi her et uddrag af vores første (og måske eneste?) forsøg på at lave en actual play episode. Med de præ-skabte karakterer fra basis-reglerne spiller vi en kort episode fra intro-scenariet i Dungeon Masters hefte. Denne episode er vores anden bonus-episode. Den første handlede om Favoritter fra hylderne.

Vi omtalte vores spil i episoden om D&D og nu er her chancen for at lytte til det.

For den opmærksomme lytter, så var det podcasten Stemmernes tårn med Christian Fuhlendorff, som blev nævnt i episoden.

Dungeons & Dragons Basic Rules

Velkommen til episode 15, hvor vi tager fat i den legendariske ‘Røde æske’, som denne version af Dungeons & Dragons-reglerne også er kendt som. Det er D&D Basic, som er blandt de få Dungeons & Dragons produkter, som har set en officiel dansk oversættelse.

Denne version af D&D reglerne fra 1983 er teknisk set D&D basic 3rd edition, og den kaldes også for Frank Mentzer Edition efter redaktøren, og den bærer kælenavnet ‘the red box’ eller ‘den røde æske’. Samlet set kaldes denne version af reglerne for D&D becmi (kort for D&D Basic Expert Companion Master Immortal), som er de fem æsker med regler, som udgør det komplette regelsæt. Den røde æske er blandt andet kendt for sin klassiske forside af kunstneren Larry Elmore.

Dungeons & Dragons Basic blev i tidernes morgen udgivet af TSR, som siden er blevet opkøbt af Wizards (of the Coast), som nu står for udgivelsen af D&D.

For en længere oversigt over D&D-versioner, lyt til episoden om The God that Crawls. Warhammer Fantasy, som der henvises til, finder du her.