En podcast om rollepil

Måned: december 2018

4. advent – Lænestolsrollespils rollespilsjulekalender

Velkommen til fjerde advent, som varsler at julen er lige om hjørnet, og således har vi dagligt åbnet en låge i lænestolsrollespils julekalender på vores facebookside og vores facebookgruppe, og bag hver låge har gmet sig en rollespilsmekanik. De forgangne syv låger finder du opsamlet her.

17. december – Cold City – Tillid

Bag lågen er et forfrossent Berlin, hvor franske, britiske og amerikanske tropper kontrollerer den ene del af byen, mens russiske har kontrollen med resten. Det er lige efter Nazitysklands fald, og efterretningsagenter fra de allierede styrker er nødt til at samarbejde for at rydde op i det okkulte Berlin, mens deres overordnede udstikker dem hemmelige ordrer.

Cold City er en koldkrigsrollespil, som udspiller sig i et okkult Berlin i årene lige efter Anden verdenskrig, hvor Berlin er delt mellem Sovjet, USA, England og Frankrig, og hver agenter fra de fire stater konfronteres med levn fra nazisternes eksperimenter. Det kræver samarbejde på tværs af nationaliteter, og det kræver tillid.
I Cold City har alle spillere en tillidsscore til hinanden, som man hæver og sænker efter hver mission alt efter, hvor godt man synes om de andre agenter. Des højere en tillidsscore er, des større bonus får man til sine skill checks, hvis man får hjælp af netop den karakter. Har man tillid 4 til agent Smith, får man en +4 bonus, når man får hjælp af agent Smith. Tillid har imidlertid en pris for alle agenterne har også derss egne individuelle mål, og hvis man forrådes af en anden, så får den anden den dobbelte værdi af tillidsscoren som bonus til sit svigt. Agent Smith har med andre ord en +8 bonus til at forråde os.

Tillidsmekanikken er sjov, fordi den er et tveægget sværd, som frister til at man hæver tilliden til de andre karakterer – samtidig med at den fremhæver for spillerne, at deres karakterer ikke pr automatik skal stole på hinanden, som i det gennemsnitlige fantasy RPG party – og der ligger og lurer hele tiden risikoen for forræderiet.
Mekanikken kan relativt let løftes over i andre rollespil, og den er velegnet til spil, hvor der ikke er helt rene linjer mellem karaktererne.

18. december – Exalted 3rd ed – Evocations

Ud fra dagens låge springer en mystisk kriger med et sværd. Sværdet er stort, og fanger lyset på en sælsom måde. Det er skinnende blankt, med indgraveringer i bladet og indlagt jade i skæftet – og når krigeren svinger det, er det som om luften flimrer hvor sværdet passerer. I dag skal det nemlig handle om evokations.

I Exalted spiller man larger-than-life helte, der trækker på mystiske energier i form af såkaldte “Charms” til at gøre alt fra at slagte horder af fjender over at administrere store landområder til at bygge kæmpe magiske paladser. Derudover er det et stort element i spillet at man afdækker magiske artefakter fra den svundne Første Alder, ligesom man også kan bygge sine egne artefakter.

I tredje udgave af Exalted er de to elementer smeltet sammen i det element der hedder “Evocations”. De fleste magiske genstande bliver udstyret med et navn og en baggrundshistorie, og har en særlig effekt, som brugeren af genstanden kan trække på. Og jo længere man bruger genstanden, jo flere effekter kan man låse op for. Evokations er på den måde en særlig Charm, der knytter sig til en bestemt genstand.

Det gør flere fede ting for Exalted. For det første gør det, at en karakter ikke vokser fra et artefakt. Når karakteren vokser, kan hun låse op for flere effekter af det artefakt, som bliver en del af karakteren. Derudover gør det at hver enkelt genstand kan have et tema – så et sværd er måske et skyggesværd, der trækker på mørke og lys, mens et andet sværd er et ildsværd, der sætter alt omkring det i brand. På den måde gør det magiske genstande til spændende og brugbare elementer af karaktererne og settingen, som man kan bruge masser af tid på at udforske.

På den måde er det et system der er værd at skele til i alle systemer, hvor bestemte genstande er en vigtig del af en eller flere karakterer. Det kunne være at man løbende opdager eller installerer nye funktioner i det rumskib, man flyver rund i når man spiller Star Trek, Star Wars eller Firefly-inspireret rollespil. I et Cthulhu-inspireret rollespil kan det være en bog, der langsomt afslører nye sider af sig selv – eller det kan være en gammel, støvet boghandel, der kommer til at fungere som en selvstændig karakter i spillet.

Det kunne også være interessant at prøve at integrere elementet i rollespil som D&D, så man ikke løbende skifter sit Sværd +1 ud med et Sværd +2. I stedet kan sværdet måske optjene XP, der løbende giver adgang til nye, virkningsfulde feats, som kun virker med et bestemt våben.

19. december – Downtime aktiviteter i diverse rollespil

Bag dagens låge finder vi en kiste pakket med rejseudstyr. I hjørnet bag den står sværd og skjold, og ringbrynjen er i en tønde med sand, så den kan blive renset. Dagens emne er nemlig downtime – alt det eventyrere laver når de ikke er ud for at udforske gamle grave og dybe grotter.

Downtime regler findes i mange rollespil. I Pendragon og Ars Magica er vinteren ingen tid at være ude i, så ligesom man ikke drager i krig, så går man heller ikke på eventyr når sneen falder. I stedet passer man henholdsvis sin gård eller sine magiske studier. I Hinterlandet er skalaen for downtime lidt mindre, idet der er Gøremål før man drager på eventyr og Det Gode Liv der leves når man vender hjem. Og i Blades in the Dark er der et fast downtime segment mellem hvert kup, hvor man eksempelvis træner, slapper af på et bordel eller på anden måde kommer sig over strabadserne.

Meningen med downtime er naturligvis ikke at det skal overskygge eventyrene. Man spiller antageligvis riddere, troldmænd eller tyve, fordi man gerne vil opleve noget kamp, magi eller snedige kup, ikke fordi man gerne vil fokusere på hvad man strikker de kolde vinteraftner. Men downtime kan være et virkeligt fint værktøj til at forankre karaktererne i spilverdenen. Selve eventyrerne er jo ofte præget af konflikt, og selv når karaktererne interagerer med NPCer på mere diplomatisk vis, så er de ofte efter et bestemt mål. Der er også den velkendte tendens til at eventyrere bliver til såkaldte murder hoboes, fordi de driver rundt med våben og som regel undersøger alt med vold. Når man har et sværd ligner alting et offer, og den slags. Downtime giver i stedet folk en mulighed for at slappe af, og pleje deres personlige interesser og særheder, og ikke kun fokusere på deres overlevelse eller at løse et plot.

Stort set enhver kampagne har plads til downtime. Med mindre man ligefrem spiller en eller anden efterligning af 24 timer, så er karaktererne ikke optaget af plot og skattejagter hele tiden. Og eventyrerne bliver kun mere spændende af at være en kontrast til noget hverdagsliv. Det kan naturligvis sagtens improviseres fra gang til gang, men ved at gøre downtime til et fast element, gerne med en genkendelig palette af aktiviteter, så ved spillerne hvad de kan bruge downtime til. Og i stedet for at det bliver en lidt flad improvisationsøvelse, så kan struktureret downtime hjælpe til at give karaktererne et “civilt” liv, som spillerne ved man vender tilbage til og som det derfor er værd at investere lidt tid i.

20. december – Covenant – Konsekvenser som skade

Bag denne låge er en sammensværgelse, som er slået fejl, men det gør ikke noget for os, for det handler om, hvordan man håndterer skade i rollespillet Covenant, som er et rollespil om, hvordan man forsøger at skabe en hverdag efter at den store konspiration, der har drevet ens hemmelige selskab gennem generationer, er slået fejl. Covenant har ved siden af sit interessante setup også nogle forskellige mekanikker, som hver især er interessante. Den ene er skade som tags.

Når en karakter tager skade – fysisk, psykisk, socialt – udtrykkes skaden med en beskrivelse, f.eks. ‘forstuvet ankel’ eller ‘det gamle skudsår’ eller ‘stresset’. Når man er i en konflikt, en kamp, action-sekvens eller social strid, kan en modstander aktivere skaden, lade den spille ind som en hindring. I en action-scene kan en modstander vælge at aktivere den forstuvede ankel, og man må nu spille med de spilmekaniske konsekvenser af den forstuvede ankel – og derefter slette skaden!

Covenants skadesystem bringer skade tilbage i spillet som en kombination af kulør og spilmekanik. Men den begrænser også skaden på samme måde, som man oplever det i andre medier som film, at når først skaden har haft sin dramatiske funktion, forsvinder den ud af spillet igen.

Covenants skadessystem kan nemt løftes over i andre rollespil. I D&D 5th og Call of Cthulhu 7th kan det bruges som en art critical hits, der udløser disadvantage på et eller flere terningkast (måske holder en critical hit til en, to eller tre aktiveringer?). En alternativ måde at anvende tankegangen på er i rollespil som allerede har Critical Hit tabeller, f.eks. som Dungeon Crawl Classics, hvor tabellerne bruges mod karakterernes fjender, og hvor Covenants tag-system bruges imod karakterer.

21. december – Apocalypse World – PC-NPC-PC Trekanter

Vi åbner låget ind til ruinerne af en mægtig by. En gut i kørebriller prøver desperat at få lov til at købe en dunk benzin til sin tørlagte bil – men sælgeren virker mere interesseret i at snakke med fyren med lægetasken om, hvad pokker han skal gøre ved det udslet han har på armen. I dag skal vi nemlig snakke om trekantsdramaer, også kendt som PC-NPC-trekanter.

Trekanterne er et greb, som Vincent Baker præsenterer i Apocalypse World, men det er en teknik, der med fordel kan ligge i enhver spilleders værktøjskasse. Teknikken går kort sagt ud på at sørge for, at den samme NPC har forskellige relationer til to spillere, på sådan en måde at det skaber spil imellem de to spillere. Det kan for eksempel være at en spiller har en alliance med den NPC, mens NPC’en konkurrerer med en anden spiller. Det kan også være at en spiller har brug for noget, NPC’en har, mens NPC’en kun er interesseret i at få noget, som en anden spiller har.

Strukturen gør, at plot-tråde, der ellers kunne have endt mellem bare én spiller og spillederen, pludselig kommer til i højere grad at ligge imellem to spillere. Det letter arbejdet som spilleder, og skaber mindre passiv ventetid for spillerne.

Det er et oplagt greb i alle spil, hvor der er lagt op til en vis grad af konflikt spillerne imellem. Og selv i spil, hvor spillerne ellers skal samarbejde, kan det give en ekstra dybde til en NPC, at karakteren forholder sig forskelligt til forskellige spillere. Mekanikken går godt i spænd med et Relationship Map, som vi har beskrevet i et tidligere indlæg.

Lyt til vores episode om Apocalypse World her.

22. december – Dungeons & Dragons 5th – Fordel/Ulempe

Fra en den modsatte side af lågen lyder det ene brag efter det andet, da tunge objekter hamrer mod lågens inderside. Med en knagen giver lågen i julekalenderen efter, og to gigantiske 20-sidede terninger kommer rullende.

Med Dungeons & Dragons 5th edition kom mange interessante ændringer og justeringer til reglerne. Alle klasserne blev justeret, skills og feats ændret, men en af de mest interessante nye elementer er advantage/disadvantage mekanikken, som flere andre rollespil på kort tid tog til sig fra Hinterlandet til Call of Cthulhu til Shadow of the Demon Lord.

Kort beskrevet, så ruller man en ekstra 20-sidet terning, når man har fordel eller ulempe i en situation, og hvis der er fordel, vælger man den bedste af de to terninger, og har man ulempe, vælger man den værste.
Styrken ved denne enkle mekanik er, at det er nemt for spillere og spilleder at tilføje situationelle justeringer. Er der en spontan bonus eller straf til et terningkast, eller noget i situationen, som påvirker udfaldet godt eller skidt, ruller man den ekstra terning og anvender udfaldet af en af de to terninger.

Den ene fordel er, at den giver folk lov til at rulle en ekstra terning, og det er i sig selv sjovt, men styrken er også, at den skaber en enkel og elegant måde hurtigt at finde resultatet. Det erstatter lange lister i regelbøgerne med ‘situationel modifiers’, og derved fjerner den opslag i bøger og tabeller, og den fjerner et stykke ekstra hovedregning for spillerne. For nogen er det nemt at medregne deres karakters samtlige bonusser, men det er ikke rutine for alle spillere at huske deres proficiency bonus, ability modifier, magic weapon bonus og den bless bonus, som gruppens cleric leverede sidste runde samt bardens inspirationsbonus. Så er det langt nemmere at rulle den ekstra terning og vælge den, der har det bedste resultat, og det er i sig selv en stor bonus. Hver gang et stykke hovedregning løftes ud af spillet, glider rollespillet bedre.

Lyt til vores episode om D&D basic her.

23. december – Warhammer Fantasy RPG – Karrierer

Dagens låge åbnes forsigtigt af en ung, ambitiøs væbner, der forsigtigt bevæger sig ud på byens handelskvarter med et solidt greb om sin pengepung. Han ser på indkøbslisten og bevæger sig imod skræddernes gade. Han har allerede pungen og en uniform i hans herres farver, så nu mangler han bare at finde en dygtig skrædder der kan lave to sæt tøj af fineste kvalitet og en Bretonniansk parfumier til en flaske duftevand, så er han klar til overtage rollen som Grevens herold og komme videre mod sit mål om at blive en mægtig politiker.

Et af de centrale greb der gør Warhammer rollespillet til noget ganske særligt, er måden det håndterer karakterudvikling. Man starter spillet med en mere eller mindre tilfældigt tildelt karriere et sted på bunden af samfundsstigen, som gravrøver, rottefænger eller fisker med en begrænset mængde mulige forbedringer af ens evner og talenter. Når man har udfyldt dem er man klar til næste skridt på rangstigen med endnu bedre evner. Hver karriere har nemlig et udvalg af mulige overbygninger man kan gå efter. Man skal bare lige have fat i det udstyr, som ens nye karriere kræver. Hvis ens karakter overlever længe nok kan man ende med at blive ærkemagiker, ypperstepræst, laugsmester eller meget mere.

Det der gør karrieresystemet så magisk er at det giver hver spilperson nogle meget konkrete mål på kort og lang sigt. Man skal nå at skaffe udrustningen til næste skridt inden man får optjent erfaringspoint til den, men man kan også spille på drømmen om en dag at blive ordensridder og træde ind i Kejserrigets elite. Det kobler også spilpersonernes udvikling ind i verden omkring dem, hvis man vil opnå visse mekaniske effekter skal man finde en social niche der giver dem. Det giver også spillederen en let måde at belønne spilpersonerne direkte med andet end magiske våben og guld, samt motivere spillerne til at gå ud på eventyr med løftet om social forbedring.

Man kan gøre noget lignende i større eller mindre grad, ved at koble adgangen til forskellige udviklingsmuligheder i rollespil op på fiktionsbaserede krav. Vil du gerne have Advanced Two Weapon Fighting? Så må du finde de rigtige duelsværd og overtale en fægtemester til at lære dig det. Vil du gerne op på fem dots i Investigation? Så skal du have en mesterdetektiv til at lære dig sine tricks. Og en masse fagbøger, samt et mikroskop.

Lyt til vores episode om Warhammer Fantasy RPG 2nd edition her.

Until We Sink

Velkommen til episode 18, hvor vi snakker om et sært og anderledes rollespil. Rollespillet Until We Sink er et norsk rollespil, som her kommer i en engelsk oversættelse. Rollespillet er en del af det norske projekt – Nørwegian Style – som udvikler små impro teater-orienterede rollespil med ofte surrealistiske eller absurde elementer. Et af hovedværkerne i genren er rollespillet Itras by.

Until We Sink (pdf) er forfattet af Magnus Jakobsson i 2007. I 2009 blev det udgivet på tryk som en del af rollespilsantologien Nørwegian Style, som samlede en stribe af rollespillene under et.

Nørwegian Style og dets rollespil kan findes her.

3. advent – Julekalenderen for rollespillere af Lænestolsrollespil

Velkommen til tredje advent, hvor vi atter en gang opsamler ugens kalenderlåger på et sted, og hvor du kan læse med, hvis du ikke følger os på facebook, hvor vi har både en fb-side og en fb-gruppe. I løbet af ugen er Lænestolsrollespil kommet vidt omkring, og du kan i det nedenstående læse med på syv spændende rollespilsmekanikker, som vi synes er værd at kigge nærmere på, finde inspiration i og stjæle med sig hjem.

10. december – Mouse Guard – Twists

Bag lågen er en regnvåd skov, og under buskenes lavthængende blade kryber en lille flok mus iført farvestrålende kapper og bevæbnede med klinger sig sammen for beskyttelse mod regnen. Deres fejlslagne forsøg på at finde det forsvundne postbud fik regn til at falde tungt over skoven, og det var kun med nød og næppe de fandt et brugbart skjul, og her fandt de også sporene af et muse-postbud og af en væsel …

Mouse Guard er et rollespil baseret på tegneserien Mouse Guard, hvor man spiller musene fra den dristige musegarde, og systemet har integreret rådet om Fail Forward i sin spilmekanik.

I Mouse Guard kan en handling ikke fejle. Eller rettere, hvis et skill check ikke lykkes, vælger spilleder enten at give karakteren succes med en komplikation (komplikationer er ting som sulten, træt, såret, vred etc., som giver spilmekaniske ulemper) eller spilleder indfører et twist, som skubber historien i en anden uforudset retning, men når den twist er overvundet, er man tilbage ved hovedhistorien, som havde man haft succes med den første handling. F.eks. gruppen forsøger at finde et forsvundet muse-postbud på vejen mellem to byer, men sporingstjekket fejler, og spilleder indsætter et twist med et stormvejr, som karaktererne er nødt til at forholde sig til. Så snart de har løst udfordringen med regnvejret, kommer de på sporet af det forsvundne bud, da det i vores eksempel viser sig, at buddet har søgt skjul samme sted som vore helte, og er der potespor i den fugtige skovbund.

Mouse Guards brug af twists i stedet for failures giver spillet et særligt feel, da handlingen altid skubbes fremad. Musene går aldrig i stå ved en låst dør eller et skjult spor, fordi fejlede tjeks enten er succes med komplikation eller twist, som når løst, fører tilbage næste led i historien (og hvis man fejler forsøget på at løse twistet, kan spilleder enten indføre en komplikation – regnen giver alle musene en ‘udmattet’ komplikation – eller et nyt twist: det fejlslagne forsøg på at finde ly leder i stedet musene ned i en snogs rede …). Det er værd at bemærke, at twisted åbner for, at en udfordring skal løses med et andet sæt færdigheder, så et fejlslagent forsøg på at bygge en båd erstattes med et twist på at jagte en tyvagtig måge, og der bruges to forskellige færdigheder.

Hvor Mouse Guard bygger komplikationer og twists ind i sin mekanik og scenariestruktur, kan man ofte i andre rollespil løfte ideen over i sit spil. Et fejlet Library Use i Call of Cthulhu resulterer i, at bogen bliver lånt ud lige for snuden af en, eller at kultisterne også dukker op på bibliokteket, mens det i Star Wars ved et fejlslagen bluff-forsøg resulterer i, at man må gemme sig i en affaldskværn, eller hvor et fejlslagen forsøg på at flygte fra rumstationen resulterer i, at man ikke opdager den tracker, der er skjult ombord på ens rumskib.

11. december – In a Wicked Age – Oraklerne

Lågen åbner sig til et hule, hvor en præstinde står henført, berørt af en guddoms sælsomme kræfter. Fra hende lyder sære forudsigelser, som kan danne grobund for mangt et eventyr. I dag skal det nemlig handle om orakler.

Orakelmekanikken kommer i første omgang fra In a Wicked Age (IaWA). Her starter man hvert spil med at vælge et af fire orakler man vil konsultere. Hvert orakel har en særlig toning af IaWAs Sword & Sorcery-univers. Et fokuserer for eksempel mere på sex, mens et andet sætter spotlight på krig og storpolitik.

Når man har valgt et orakel, trækker man kort fra et almindeligt sæt spillekort, og konsulterer oraklet for at oversætte kortet til et element, som bliver en del af spillet. Elementerne antyder typisk en hel masse om den historie, man skal spille, men kan passe ind i mange forskellige sammenhænge. På den måde kommer det samme element til at betyde meget forskellige ting, afhængigt af, hvilke andre elementer man har trukket.

Oraklerne er et helt centralt element i IaWA. Spillet kommer ikke med anden setting end det, oraklerne leverer – så den helt specielle stemning, der er i et spil IaWA, er i høj grad oraklernes skyld. De gør det også nemt at improvisere en spændende historie, fordi hvert element er så sprængfyldt med historie.

Der findes andre rollespil, der gør brug af lignende elementer. Primetime Adventures har en lignende mekanik til at brainstorme en serie, man gerne vil spille, og playsets i Fiasco er dybest set en avanceret udgave at et orakel: de leverer tilfældigt genererede elementer, der kan give grobund for impro, og som fremkalder et bestemt miljø og en bestemt type historie. Der er også lavet et supplement til Microscope, der hjælper spillerne med at generere historier.

Orakler kan være et stærkt værktøj i alle typer historier, hvor man har mere eller mindre løsrevne historier, især hvis der er et element af fælles impro. Man kunne eksempelvis sagtens forestille sig at bruge et orakel i Don’t Rest Your Head, hvor oraklet kan hjælpe med at lave karakterer med en stærk, indbygget historie.

Man kunne også forestille sig at bruge orakler i mere traditionelt rollespil. Man kan for eksempel forestille sig, at man starter en kampagne i Warhammer, D&D, Call, Ashen Stars eller andre spil med en episodisk struktur, med at spillere og spilleder sammen finder på nogle elementer, de gerne vil se i spillet. Når spilleder skal lave et mysterie, en dungeon eller scenarie, producerer hun et antal elementer fra oraklet, og bruger dem til at generere historien.

12. december – 7th Sea – Jeg fejler

Under dagens låge finder vi en en fælde. Man kunne se om man kunne afmontere den, men man kunne jo også se hvad der sker hvis man udløser den? I dag skal vi nemlig se på “I fail”-reglen fra 7th Sea.

7th Sea er et rollespil om pirater, musketerer og andre swashbuckling (skjolddaskende?) helte. Det er en genre hvor spillerkaraktererne svinger sig i lyskroner, springer ud fra balkoner, kæmper ene mand imod den halve bygarde og på andre måder kaster sig ud imponerende heltegerninger. Det er altsammen vældigt sjovt og dramatisk, og man kan komme vældigt langt med at kæmpe mod overmagten.

Men nogle gange er det bare sjovere at se hvad der sker når man fejler. Det kan være når når skurkens skumle håndelangere prøver at kidnappe en i en mørk gyde, eller når man desperat prøver at springe fra det ene hustag til det andet. I stedet for at prøve at klare udfordringen, så erklærer spilleren ganske enkelt “jeg fejler”, og så fortsætter man derfra. Til gengæld for at fejle på den her måde får man et heltepoint, hvilket så kan bruges til at klare sig ud af de problemer man har rodet sig ud. Hinterlandet har en regel der ligner lidt, hvor man får ekstra erfaringspoint for at udløse en fælde, frem for bare at undgå eller afmontere fælden.

Reglen er nem at overføre til de fleste andre spil, det eneste man behøver er at finde en passende belønning for at tabe udfordringen. Ikke at belønningen behøver være så vigtig, for den virkelige belønning er typisk de problemer man kommer i. For det der egentlig gør reglen spændende er at når spillerne altid kan vælge at tabe en udfordring, så skal der jo helst være et interessant udfald uanset hvordan det går. Det er under alle omstændigheder en god tommelfingerregel, men det bliver sat mere på spidsen når spillerne har et incitament til bare at give efter. Der er mange gode fortællinger i at undslippe fangeskab, at overleve et skibbrud, at fare vild i junglen, at stoppe den spion der narrede en og så videre.

13. december – Vampire: the Masquerade 5th edition – Touchstones

Bag lågen sidder en skikkelse i nattemørket og lurer på en ung kvinde på vej ned ad gaden. Han smiler og et kort øjeblik kan man se hans sylespidse hjørnetænder. Hun drejer om hjørnet ned på en tom gade, det perfekte sted til et overfald. Men vampyren sikrer sig blot at hun er trygt inde i sin lejlighed, før han glider videre ud i natten med en varm følelse i maven.

En af tilføjelserne i den nyeste udgave af Vampire rollespillet er Touchstones, bipersoner som spillerne finder på når de bygger deres karakter. Touchstones er dødelige mennesker der inspirerer eller eksemplificerer vampyrernes tilbageværende menneskelighed.

Humanity har været et af de centrale elementer i spillet siden første udgave og der har været lavet forskellige variationer over det i diverse supplementer til spillet. I den femte udgave er det ikke længere en objektiv liste af dyder og synder, men spilleren selv der definerer op til tre moralske grundsætninger som deres vampyr lever efter. De såkaldte Convictions (overbevisninger) er yderligere koblet til hver deres menneske, kaldet Touchstones (prøvesten) der på en eller anden måde repræsenterer den dyd vampyren lever efter eller deres eget menneskelige liv. Skulle der ske noget med en vampyrs Touchstone får de skadet deres Humanity score.

Det har altid været let at spille et umenneskeligt monster i Vampire, men med Touchstones får spillederen et værktøj til at trække i den modsatte retning og sætte moralske udfordringer op. Det giver også en buffet af bipersoner som spillerne automatisk er investeret i at passe på, med mekaniske incentiver til at engagere sig med dem. Man kan med fordel bruge en tilsvarende tilgang i andre spil hvor man gerne vil forbinde spilpersonerne bedre med verden omkring dem, ved at koble bipersoner på deres stats. For eksempel at en shadowrunner er nødt til at holde kontakten med dem for at vedligeholde deres lifestyle og falske identiter, eller som alternativ kilde til Inspiration i Dungeons & Dragons.

14. december – My Life with Master – Intimitet/Desperation/Oprigtighed

Den ynkelige håndlanger kaster sig på knæ og beder om ikke at skulle udføre sin opgave, at åbne kalenderlågen, men efter at mester har strøget håndlangeren kærligt over håret, giver denne efter, og med sine grove grabber tvinger lågen op. Bag den er rollespillet My Life with Master og dets Intimitet/Desperation/Oprigtighed-mekanik.

My Life with Master er et gotisk horror-rollespil, hvor man er den onde mesters ulykkelige og ynkelige håndlangere, som er fanget i et forfærdeligt forhold med deres mester. Det er et horror-rollespil, hvor uhyggen ligger i de dybt usunde relationer, der er mellem mester og håndlangere, men det skal her handle om spillets bonusterninger. My Life with Master er et indie-rollespil, som bruger et skræddersyset system, som mange indie-rollespil gør det, men en af mekanikkerne handler om opbygning af en terningpulje, og den kan man hente inspiration i.

I sociale scener kan man opbygge en terningpulje ved at rollespille sin karakter på bestemte måder, og de måder afslører detaljer om karakteren eller aftvinger handlinger fra karakteren, som denne måske ikke ønsker at begå. Hver terning i puljen bliver en dyrekøbt terning, men betalingen kommer ikke i form af ressourcer fra karakteren men i karakterens integritet.
Med mekanikken Initimitet/Desperation/Oprigtighed får man en d4 bonus-terning, hvis man udviser intimitet i scenen ved forskellige at ae eller stryge en person over håret. Hvis man udviser desperation, f.eks. trygler om nåde, falder på knæ osv., får man en d6 bonus-terning, og hvis man er oprigtig, får man en d8, men ved oprigtighed kan man ikke lyve, bluffe, være uærlig eller på anden vis holde igen – der er kun at være oprigtig.
Bonusterningerne optjenes, mens man spiller scenen, indtil det er tid at rulle. Det kan overføres til andre rollespil, f.eks. kan man i et gangsterrollespil have en trio af handlinger, som ‘stikker’/’min familie’/”oprigtig’, som hver lokker og frister spilleren med bonusser, men vil man være stikker, sætte familien på spil eller blotte sig gennem oprigtighed? For et rollespil om riddere kan det være Hengiven/Romantisk/Gudsfrygtig i stedet for.
For andre systemer kan d4/d6/d8 udskiftes med +2/+4/+8 eller med d6/2d6/3d6.

Mekanikken inviterer spillerne til at bringe deres karakter i spil, hvor spillerne belønnes for at bringe bestemte emner ind i sociale scener og samtidig træffe nogle svære valg – hvordan vil spilleren berige spillet med, og hvor langt vil spilleren gå for sine bonusser? Mekanikken kan blandt andet bruges til at få spillerne til at fremhæve karakteristika eller sociale normer, som er spillerne fremmede, men som er en del af spillets kulturer – gerne noget som blotter karakteren og som man kan rollespille.

15. december – Vampire: The Masquerade 5th edition – Relationshipmaps

Du åbner lågen til noget der mest minder om en familiejulefrokost for vampyrer. I det ene hjørne står en ung vampyr og råber ad sin sire. I det andet er to brushaner i gang med endnu engang at finde ud af, hvilken af dem der er stærkest. I det samme træder en af byens Elders ind ad døren med armene om sin unge, attraktive protege. Hun hvisker ham noget i øret, og sender ham over til de andre ynglinge. Selv slentrer hun over til resten af primogenet, fuld bevidst om Prinsens forargede blik. I dag skal nemlig snakke om relationship maps.

I Vampire 5th Edition laver man som en del af karakterskabelsen et kort over spillerkaraktererne, deres indbyrdes forhold, og deres forhold til NPC’er omkring dem. Hver gang man tilføjer en ny karakter, skriver man den på kortet, med pile der viser etablerede relationer imellem dem og andre karakterer. Pilene kommer typisk i par – for selvom jeg opfatter dig som en af mine tætteste betroede, kan det godt være at du ser mig som en rival.

Kortet giver et fantastisk overblik over de mange relationer, der ofte opstår i en Vampire-kampagne. Og ligesom et Battlemap kan hjælpe med at skabe en mere strategisk kamp i et spil Dungeon & Dragons, kan et relationship map hjælpe gruppen med at spille på, hvilke relationer der er karaktererne imellem.

Derfor kan det være en god mekanik i alle kampagner, hvor et kompliceret net af relationer er en betydelig del af spillet. Det kunne være i Bookhounds of London, hvor man mapper bogverdenen, eller i Primetime Adventures, hvor man bruger kortet til at generere scener.

16. december – Traveller – Livsforløb for som karakterskabelse

Bag dagens låge finder vi en bunke af dagbøger og CV’er. Vi skal nemlig se på Traveller, nærmere bestemt karakterskabelsesmekanikken i Traveller.

Traveller er et science fiction spil, hvor man typisk spiller mandskabet på et selvstændigt fragtskib. Ud over at fragte varer – der er naturligvis et system for at finde ud af hvad en given planet har til salg, og hvad de ønsker at købe – så kan man naturligvis også rode sig ud i diverse eventyr, så som at jage pirater, stjæle precursor artefakter og den slags. Det er en ret klassisk genre i sci-fi rollespil, men noget specielt for Traveller er en antagelse om at almindelige civilister ikke lige har adgang til et rumskib de kan rejse galaksen tynd i. Det er i stedet noget man får adgang til gennem en tidligere arbejdesplads, eksempelvis ved at være en flådeofficer, der har adgang til at låne et aflagt rumskib.

Det betyder at alle Traveller karakterer starter spillet efter at de har trukket sig tilbage fra deres tidligere karriere. Og til forskel fra de fleste andre rollespil, så får man ikke lov til bare at vælge hvilken karriere ens har været igennem. I stedet spiller man igennem et livsforløb. For hver fireårs periode vælger man en branche, så som handelsflåden, videnskabsmand eller hæren. Men det er ikke sikkert man kommer ind i sing valgte karrie. Man skal i stedet klare et stat check (fx. Intelligens, hvis man prøver at blive videnskabsmand) og hvis man ikke klare det, så kan man enten gå værnepligtsvejen, eller spendere nogle år som scavenger. Når man har fundet ud af hvordan man tilbringer sine fire år, så er der yderligere tjek for hvad man lærer, om man kommer ud for nogle spændende ting, så som at få nye kontakter eller får skabt fjender i branchen. Hvis man er heldig, så kan det være man bliver forfremmet. Og hvis man er rigtigt uheldig, og laver noget farligt, så som at være i flåden eller hæren, så kan man komme til skade. I ældre udgaver kan man sågar gå hen og dø under karakterskabelsen!

Man kan med rette sige at der er lige rigeligt med tilfældighed i karakterskabelsen i Traveller, men det er en ret sjov proces, der ofte giver anledning til en mere nuanceret karakter end hvis man selv skal finde på det hele. I stedet for blot at lave en videnskabsmand, så endner man nemt med en videnskabsmand der pludseligt kom ud for en skandale og måtte skifte til et job i handelsflåden – måske som konsulent? Eller en læge der bliver tvangsudskrevet til hæren. Eller en en flådeofficer, der er dygtig til jura – måske gjorde hun tjeneste som JAG officer. Karakteren får hurtigt mere tekstur, når det ikke er alt der passer til et eller andet fastlagt endemål.

Ideen med at lade karakterskabelsen følge et livsforløb kan man også finde i andre rollespil, eksempelvis Twilligt 2000 eller tidligere nævnt Millenium’s End, men ellers er det naturligvis ikke helt nemt fuldstændigt at erstatte karakterskabelsensprocessen i det spil man nu har valgt. Men mindre kan også gøre det. Som i mange rollespil er ens baggrund et ret ubeskrevet blad, hvor man nemt ville kunne indføre nogle tilfældige begivenheder. Det interessante er at lade det være tilfældigt, eller evt. lade det være op til en anden spiller, således at man får noget input udefra.

2. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Glædelig anden advent. Mens julen kommer stødt nærmere åbner Lænestolsrollespil låge efter låge på deres facebookside og facebookgruppe, og hver dag tages en spilmekanik op til overvejelse. Anden advent samler op på dagene fra 3. december til 9. december, og du kan læse de samlede indlæg her.

3. december – Paranoia – Kloner og integrerede metamekanikker

Forsigtigt lirkes lågen til julekalenderen indefra op med løbet fra en laserpistol. Bag lågen titter forsigtigt en troubleshooter frem, inden han bliver synker sammen med et rygende hul i hans brystkasse. Øjeblikket efter titter han frem igen, inden han igen synker sammen med et rygende hul i sin brystkasse. Tredje gang tittes der mere forsigtigt, da troubleshooteren denne gang ligger i skjul af hans to klonbrødre. Velkommen til Paranoia.

Rollespillet Paranoia har selve universet med sin sorthumoristiske, dystopiske verden som sin særlige gimmick, hvor man konfronteres med bureaukrater, kommunister og en vanvittig computer, som regerer det hele, og er din ven. Det er er enormt dødeligt univers, fordi man hele tiden stikker hinanden i ryggen, eller bliver sendt til henrettelse for mindre forseender, som Computeren tager ilde op. Midt i al dette har rollespillet Paranoia en spøjs gimmick med, at hver spiller har seks liv. Hver gang din karakter dør, opdateret du tallet sidst i karakterens navn og kort efter er du i spil igen.

Det er en finurlig måde at omgå dødens endeligt for handlingen på, men stadig have konsekvens og dødelig i spillet. Andre rollespil som f.eks. Toon bruger slapstick tegnefilms logik (såsom Tom & Jerry eller MAD-tegneseriens Sort & Hvid) til at slå karaktererne ud og trods uhyrlige skader kort efter lade spillerne vende tilbage, eller de før som Warhammer Fantasy RPG og udstyrer spillerne med Fate-point, så man kan omgå døden et vist antal gange. Paranoia gør det usædvanlige, at den løfter en mekanik over fra at emulere en genre (det ligger i genren, at (Warhammer) helte kan overleve længere tid eller at Toon-karakterer ikke kan dø) og gør den til en del af spillets fiktion.

Med Paranoias klon mekanik kan spillerne få lov at gå all in på skyde, stikke og forråde hinanden uden at det eliminerer en spiller fra spillet, og det fastholder historiens momentum for historien fortsætter til trods for karakterens død.

Klonerne fra Paranoia er ikke nemme at løfte over i andre spil, men de fleste rollespil er en af de fantastiske genrer, hvor man kan forme virkeligheden efter de behov, man har, eller udforske sider af virkeligheden, man ellers ikke havde gjort sig tanker om. Hvilke andre genre-emulerende mekanikker kan man løfte over i fiktionen og skabe en forklaring på, som er en del af spillets og ikke genrens fiktion?

Lyt til Lænestolsrollespils episode om Paranoia her.

4. december – Blades in the Dark – Heists og planlægning via flashback

Dagens låge bliver forsigtigt åbnet, og et ansigt kigger forsigtigt rundt om kanten. Så firer en person i mørke klæder sig forsigtigt ned på lågen nedenunder, som han fik en af hans svirebrødre til at åbne for sig i går. I dag er kalenderen nemlig åsted for et heist.

Blades in the Dark har nemlig som et af sine centrale omdrejningspunkter en rigtig fiffig improviseret heist-mekanik. Når spillerne har besluttet sig til at de vil lave et “score” – for eksempel bryde ind et sted, smugle nogle varer, eller hvad det nu kan være – fortæller de spillederen, hvordan de går til jobbet. Så ruller de et “engagement roll”, som afgør, hvor langt de kommer, før noget går galt. Når så heistet går i gang, kan spillerne spendere “stress” for at lave et flashback, hvor de viser, hvordan de har forberedt sig på de ting, de møder undervejs. Det hele foregår improviseret – både fra spillernes og fra spillederens side.

Systemet skærer en hel masse tid til planlægning og indledende øvelser ud af et job, og går lige dertil, hvor det bliver spændende. Det gør også, at man kan spille et heist uden at bruge oceaner af tid på det. Spillederen behøver ikke forberede en masse, og i spil kan man ofte klare et heist på under en time.

Derfor er der også god grund til at låne mekanikken til andre systemer. Der kan selvfølgelig være systemer eller karakterer, hvor planlægningen er en del af fornøjelsen – men for rigtig mange vil det være en klar fordel, at man kan gå direkte til handlingen. Samtidig hjælper det med at få karaktererne til at fremstå kompetente. Man kan for eksempel bruge den i spil som Shadowrun og Exalted, hvor man spiller kompetente actionhelte, der ved, hvad der foregår. Det kunne også give mening i et spil D&D, hvor spillerne burde have haft tid til at forberede sig på, hvad der kommer til at ske. Det kunne endda give mening i Warhammer eller Call of Cthulhu, selvom man nok skulle begrænse spillernes adgang til at forberede sig, så de stadig føler sig under pres.

Lyt til lænestolsrollespils episode om Blades in the Dark her.

5. december – Millenium’s End – Target Overlays

Vi åbner dagens låge og stirrer gennem et sigtekorn direkte ind i et skydegalleri. Denne gang skal vi se nærmere på Millenium’s End

Det er næppe alle der kender Millenium’s End, så en kort introduktion er nok på sin plads. I ME spiller man agenter for Black Eagle, et privat sikkerhedsfirma der påtager sig opgaver der spænder fra detektivarbejde over beskyttelse til mere proaktiv privat kriminalitetsbekæmpelse. Modstanderne er typisk ting som narkokarteller, kidnapningsbander og våbensmuglere.

Det siger sig selv af den slags opgaver nemt kan ende i skuddueller, og kampsystemet er derfor en central del af Millenium’s End. Og det er et system der gerne vil have alle detaljerne med, med detaljerede våben, hitlocations og andet godt. Det kunne hurtigt blive et vældigt modrads af modifikationer og ekstra slag, og ME er bestemt ikke fri for den slags, men de gør alligevel en meget spændende ting med deres to-hit mekanik.

Når man ruller for at ramme, så ser man hvor meget man har slået under sin færdighed, men i stedet for eksempelvis at slå op på en tabel, så slår man tallet op på en transparent, som man har lagt oven på en sillouet af den man skyder imod. Det giver for det første en hurtig måde at se hvilken hit location man har ramt. Men det er endnu snedigere en som så. For det er også pludseligt nemt at brug dækninger – Man dækker ganske enkelt dele af silouttten. Har den fjende man skyder imod taget et gidsel eller skyder man ind i nærkamp, ja så lægger man ganske enkelt siloutterne oven på hinanden. Alt sammen uden at der skal nogen nye modifikationer til. Det kan måske lyde bøvlet, men er egentlig relativt enkelt, når man først har fået styr på det.

Det har også den sjove effekt at det at sigte i spillet, føles lidt som at sigte i virkeligheden. Når man placerer transparenten skal man overveje om man vil gå efter et svært skud mod hovedet eller hellere vil sigte center mass, så flere at pletterne på transparenten i det mindste rammer et eller andet.

Tilsvarende kan forskellige våben delvist simuleres gennem forskellige transparenter, hvor grupperingen af pletter kan være en slag simulation af hvor præcist våbnet er og så videre. Alt sammen detaljer der kan komme med uden at man skal gøre andet end at holde styr på at bruge den rigtige transparent.

På denne måde koges mange ting – sigte, våbenkvalitet, dækning, hit location – ned til et enkelt slag på en måde der ikke blot sparer tid men som også øger simulationen og gør det nemt at lave spændende skuddueller. Alt i alt ganske fikst for et spil hvor den slags skuddueller ofte er en central del af dramaet. Når det er sagt, så har ME dog også sin del af rod, for når først man har fundet ud af hvor man har ramt, så skal vi naturligvis også igennem møllen med at finde ud af hvad der sker når en discarding sabot kugle skal igennem den flakvest man har ramt og lignende detaljer. Man skal ikke spille ME hvis man ikke synes den slags er sjovt.

Transparenterne er nok ikke lige til at overføre til et andet spil. I hvert fald ikke uden en betydelig indsats. Men jeg synes de er et sjovt eksempel i den klassiske rollespilsgenre “Tunge Kampregler” og derfor værd at kende til, hvis man gerne vil have inspiration til at tænke lidt ud af boksen.

6. december – The Shadow of Yesterday – XP som motivator

At åbne lågen giver 1 XP, at komme i problemer på grund af lågen giver 2 XP og at komme i livsfare for åbningen af lågen giver 5 XP. Julekalenderen for spilmekanikker er nået frem til tangenter (Keys) fra rollespillet The Shadow of Yesterday og fra rollespillet Lady Blackbird. Experience Points var en af de visionære mekanikker, som Dungeons & Dragons præsenterede tilbage i 1974, og som med computerspil, brætspil og des lige er blevet en fast bestanddel i mange spil og i populærkultur. XP som belønningsmekanik har formet mange spilleres opførsel, og utallige slagsmål er blevet påbegyndt i D&D med det formål at vinde mere XP til spillerne. Belønner man spillerne for at dræbe orker, så dræber de så mange orker som muligt.

Keys fra The Shadow of Yesterday griber fat i XP-belønningsmekanikken og opfordrer spillerne til at jagte belønninger mest muligt. Hver Key er knyttet til et emne, for eksempel fodboldfan, og hver gang man bringer emnet på banen, får man 1 XP (snak om fodbold, og du får XP for det), kommer man i problemer pga af det, får man 2 XP (hvis du kommer i et skænderi med din kollega, hvis du kommer for sent til middag etc., så får du 2 XP for at bringe dig selv i problemer) og hvis det bliver farligt, får man 5 XP (du bringer dig selv i et livsfarligt slagsmål med andre fans og får 5 XP) – og hvis man afhænder en Key, får man 10 XP for det (og at købe en ny Key koster 5 XP) (så hvis du opsiger dit medlemsskab af fanklubben, afhænder dine fodboldtrøjer og ikke længere snakker om fodbold, får du 10 XP for at have udviklet og forandret din karakter).
Des mere spillerne hamrer på deres tangenter, des mere spil skaber de, og des mere er det et spil, som handler om deres karakterer og deres problemer.

Det snilde ved Keys er, at de meget åbenlyst fortæller spillerne, hvad for aktiviteter, der belønnes i spillet – og så belønnes spillerne for aktivt at stræbe efter det. Hvis man gerne vil spille et rollespil om varulve, som giver efter for deres blodtørst, kan man udstyre dem med særlige blodtørst-keys, eller hvis man gerne vil have romantisk kappe-og-kårde eventyr, vælger man Keys, der belønner spillerne for at lade deres karakterer blive forelskede, svinge i lysekroner og udfordre folk til dueller. Tilpasser man XP-skalaen til sit system, om det er Vampire: The Masquerade eller Fading Suns eller Dungeons & Dragons kan man bruge dem som et alternativt XP-system. Særligt hvis man gerne vil have en særlig vinkel på sin kampagne kan man indføre tangenterne til at styrke et særligt tema. Man kan meget nemt tilpasse tangenterne til forskellige genrer og spil ved at tematisk tilpasse tangenterne med alt fra Key of the Dwarf til Key of the Soccerfan til Key of the Dungeon Explorer til Key of the Jedi tl Key of the Coward til Key of the Orc Slayer.

Keys er et system, hvor man overlader kontrollen med XP til spillerne og inviterer dem til at spille deres karakterer. Særligt for spil, hvor man ikke har planlagt særlige hændelsesforløb men bygger spillet op over karakterernes handlinger, kan tangenter give noget stærkt spil.

7. december – D&D 3rd Edition – Feats og fleksibilitet

Bag dagens låge finder vi klodser. Nogen stabelt med stor behændighed, andre arrangeret på kunstfærdig vis. Vi ser i dag nærmere på D&D 3.0.

En af de centrale pointer i D&D 3.0 var at få strømlinet systemet, og et af værktøjerne til at samle de mange forskellige småevner som diverse klasser havde var feats. En feat er en lille pakke af mekanik, så som evnen til at bære en tung rustning, at løbe hurtigt, at slå hårdere med et bestemt våben etc. Feats kan dels tildeles direkte via en klasse, men endnu vigtige så får man også adgang til et antal feats der kan vælges mere eller mindre frit, og det er netop valget der gør feats til en interessant mekanik.

I stedet for at være relativt fastlåst med et bestemt sæt evner bestemt af ens indledende klassevalg, så åbner det løbende valg af feats op for at man menanisk udvikler sin karakter i gennem kampagnen. De enkelte feats er typisk små overskuelige effekter, der relativt nemt kan sammenlignes, så man kan nemt få et overblik over hvad man får ud af den enkelte feat. Men visse feats kan have gode synergier, hvilket giver anledning til en interessant system mastery øvelse i valget af feats, og visse feats kræver at man opfylder bestemt forudsætninger først, hvilket alt i alt er med til at gøre valget meningsfuldt. En usædvanlig kombination af feats – så som at give en troldmand en feat der gør ham dygtig til at svinge en pisk – kan åbne op for overraskende karakterkoncepter, hvor man med det samme kender de mekaniske effekter. På den måde bliver valget af feats til et helt lille spil i sig selv og det at få en feat bliver til en meningsfuld belønning for at få nå et nyt niveau.

En anden smart detalje ved feats er at de ofte har forudsætninger, så som at man skal have en vis behændighed for at kunne få en feat der lader en lynsnare reflekser redde en fra fælder. Det kunne også bare have været en effekt af ens behængdighed i sig selv, men ved at isolere (i hvert fald delvist) den slags effekter til evner som spillerne selv vælger til, så undgår man at drukne i forglemmelige regler, og kan nøjes med at fokusere på de evner spillerne selv har gravet frem og fundet interessante. På den måde kan feats også komme til at virke som en slags indikationer af hvilke udfordringer spillerne gerne vil møde, så de kan udmærke sig. Og den måske lidt sterile stat-line får noget mere tekstur, fordi man nu ikke ‘bare’ er behændig, men nu har hurtige reflekser eller god balance.

Her flere år senere, så kan feats måske godt virke som en lidt triviel ændring, men sådan er det tit med solide systemer. I bagklogskabens lys virker de indlysende, selv om de var lidt af en revolution da de kom frem. Feats har siden været en fast del af de efterfølgende udgaver af D&D, og tilsvarende mekanikker kan findes i andre systemer, så som Decipher Star Trek, Genesys og S.P.E.C.I.A.L (der jo udkom før D&D 3.0). De passer typisk godt i klassebaserede systemer, hvor man gerne vil undgå at alle de meningsfulde mekaniske beslutninger ligger i karakterskabelsen, både for at spilleren løbende kan tage meningsfulde valg og udvikle karakteren, og for at man ikke kan overskue for meget i den indledende process. På den vis kan valget af special moves i Apocalypse World også ses som en slags feat mekanik.

Feats er ikke den slags mekanik eller ide som man nemt flytter over i et eksisterende system, men det er en fin målestok når man ser efter hvilke byggeklodser andre systemer tilbyder.

8. december – Nicotine Girls – Rygning og råd

Da lågen går op vælter det ud med røg. Den skarpe, ubehagelige stank af cigaretrøg, som klæber sig til tøj og gulner papir. Bag tågerne ses to teenagepiger med hver deres smøg i hånden ude bag et provinsdiskotek. De står og udveksler erfaringer, og hvis du følger deres råd, får du tre ekstra terninger til din pulje.
I rollespillet Nicotine Girls af Paul Czege (frit tilgængeligt på hans hjemmeside) er der en mekanik, hvor man kan bede andre om råd. Man går ud og ryger en smøg sammen, får et godt råd, og hvis man følger rådet, får man et antal terninger til sin terningpulje lig karakterens Smoke-værdi, men følger man ikke rådet, fjernes den tilsvarende mængde terninger i stedet fra puljen.
Inden bonussen opnås, rollespiller man en scene, som er en dialog mellem karakteren og en anden karakter (eller NPC), og i løbet af scenen, får man et råd, f.eks. til hvordan man skal klare sig godt på dansegulvet eller konfrontere sin urimelige chef (eller hvordan man skal spidde vampyren, hvis mekanikken blev lånt over i et helt andet rollespil).

Styrken ved mekanikken er, at den opstiller en dialogscene mellem to karakterer, som ikke blot er en samtale mellem dem, men også noget, som munder ud i en konkret effekt. Mekanikken inviterer spillerne til at søge råd og vejledning hos hinanden, og det skaber karakterbyggende eller karakterudviklende scener. Den anden effekt af scenen er, at man skal følge vejledningen for at få bonussen, hvilket kan give spændende scener, hvis den anden spiller har givet karakteren et råd, som er udfordrende at følge (du skal bare gi’ los på dansegulvet; du skal stirre din chef i øjnene uden at blinke og uden at vise frygt; – eller i et andet rollespil: inden du spidder vampyren skal du sige en bøn til Jomfru Maria og bede din værste fjende om tilgivelse)

Denne enkle mekanik er nem at låne over i andre rollespil (opnå +2 bonus til et skill check i D&D, +10% skill bonus i Call of Cthulhu, +1 terning i Vampire etc.), men det er en, som skaber en masse godt rollespil.

9. december – Fiasco – Relationer som karaktertræk

Denne gang gemmer lågen på en ituslået maske, hvor hver stump bærer et ord som “søskende”, “chef”, “rival” og så videre. Med lidt fingerfærdighed kan man nok få det hele til at hænge sammen igen.

Det poetiske billede dækker at vi denne gang skal se på Fiasco. Nærmere bestemt den måde Fiasco laver karakterer på. Der starter man nemlig ikke med at definere den enkelte karakter, men derimod med at definere relationerne mellem spillerkaraktererne. Det naturligvis altid interessant skabe bånd mellem karaktererne, men ved at gøre det til førsteprioritet så sker der mange spændende ting. Dels så sikrer man at spillerne får talt sammen om hvad de vil med gruppen. Og måske endnu mere interessant så får skaber relationerne nogle interessante benspænd, når man skal lave den karakter der kan passe ind det netværk af relationer der er skabt. Det er specielt sjovt når der kommer flere relationer i spil. Et er at vide at en spiller er en andens chef – men hvis chefen også er en tredie karakters barn, så kan gruppedynamikken blive noget helt andet.

I Fiasco er hele spillet mere eller mindre de her relationer, i det spiller handler om hvordan karaktererne bruger relationerne til at hive og skubbe til hinanden i deres forsøg på at gennemføre deres ugennemtænkte planer. And hilarity ensues. Men ideen om at starte med at definere karakterne ud fra deres relationer kan sagtens overføres til andre spil. En typisk D&D gruppe kommer nemt til bare at være en diffust defineret gruppe af alierede mordere. Ved at bruge tid på relationerne så kan man få tømret gruppen bedre sammen. Og ved at etablere relationerne først, så kan man få twisted nogle klicheer. Lad os sige at din karakter er blevet udpeget til gruppens leder. Det forhindrer på ingen måde at du stadig spiller den tøjlesløse barbar du havde i tankerne, før I begyndte at tale relationer. Det betyder derimod at I nu er den gruppe, der har valgt barbaren som deres leder og ikke den vise præst. Det fortæller både noget om karakteren og om gruppen, og pludseligt er historien i gang.

Lyt til Lænestolsrollespils episode om Fiasco her.

Blades in the Dark

Velkommen til episode 17, som handler om rollespillet Blades in the Dark, som er forfattet af John Harper, udgivet via kickstarterEvil Hat productions forlag i 2017, og det er et steampunk- rollespil om bander og heists. Fra forlaget har vi tidligere kigget på rollespillet FATE.

Blades in the Dark er sit helt eget rollespil, og det skriver sig med al tydelighed ind i den sene indie-bølge eller post-indie-bølgen, idet det er udgivet senere end Apocalypse World-rollespillet, som vi var inde på i denne episode.

Undervejs kommer vi ind på Band of Blades, som kan findes i en tidlig udgave her – og som lille rettelse, udspiller Band of Blades sig ikke i samme univers som Blades in the Dark.

Czege-princippet lyder “When one person is the author of both the character’s adversity and its resolution, play isn’t fun.”

1. advent – julekalenderen hos Lænestolsrollespil

Lænestolsrollespil holder en julekalender på sin facebook-side og facebook-gruppe, hvor der hver dag kigges på en udvalgt rollespilsmekanik for at se, hvad den gør for spillet, og overveje om den kan bruges i andre spil.

Hver advent opsamler vi de foregående dages indlæg, så de under et kan læses på her på bloggen. Her på den første advent præsenterer vi decembers to første indlæg.

1. december – Pendragon –  Personlighedstræk

Bag dagens låge finder vi modige riddere, dydige jomfuer og måske også skyggen af en Myers-Briggs analyse. I dag skal vi nemlig se nærmere på Pendragon.

Rollespillet Pendragon handler om at spille riddere i Kong Arthurs mytiske England. En central mekanik i spillet er at ud over fysiske attributter og tillærte færdigheder, så sætter man også tal på personlighedstræk. Tolv par af personlighedstræk, så som Ærlig/Bedragerisk, Energisk/Doven, Ydmyg/Stolt, bliver målt på en skala fra 1 til 20, hvor 5-15 blev betragtet som relativt normalt. Værdierne kan bruges som en guide til rollespil, men kan naturligvis også blive testet, således at man e.g. skal slå under sin Ydmyghed med en d20, for at tage imod en gave på passende vis.

Personlighedsmekanikker kan godt være problematiske i rollespil, fordi de nemt kan komme til at føles indskrænkende for rollespillet. Men personlighedsmekanikkerne i Pendragon er interessante fordi de gør de ridderligere dyber til noget spillerne direkte kan udfordre og interagere med. For Pendragon handler ikke blot om riddere når de er ude for at slås, men også skal dække deres genvordigheder med at kurtisere ungmøer, om deres ord er troværdig eller om de er værdige til at bære Excalibur, så kommer disse mekanikker til deres ret. I andre systemer ville en særligt doven karakter muligvis kunne modeleres med en særlig ulempe, men det kan nemt blive diffust hvornår det skal i spil. Ved at gøre eksempelvis Energisk/Doven til et universelt karaktertræk, så kan alle karakterer pludseligt engageres med en udfordring om de kan holde energien oppe til at arbejde flere dage i træk eller lignende. Og det bliver ikke en udfordring om hvem der har den største fysiske udholdenhed, men derimod om hvem der har den rette indstilling, det stærkere karakter. I rollespil er det ofte nemt at ignorere den slags og stå fast imod sværeste odds og de største fristelser.

Selve systemet kan virke overdrevent enkelt, men det har den fordel at det er gjort operationelt og tilgængeligt for alle spillere. På den måde bliver det meget nemmere at få de personlige udfordringer i spil. Man kan duellere på tilgivenhed. Afgøre hvem der er den ærligste ridder i rummet. Og når det først er i spil, så er det jo stadig op til rollespillet at reagere på udfaldet af de udfordringer. At spille ens ugidelige ridder stopper ikke ved at man ruller for Dovenskab. Det starter der.

En yderligere krølle er man i Pendragon kan tilhøre forskellige religioner. Man kan være kristen, men man kan også være en hedning eller Asatro. Og de forskellige religioner har forskelige personlighedstræk som de betragter som de væsentligste dyder. At have høje værdier i disse træk giver nogle mekaniske bonusser, så som større skade eller bedre helbred, hvilket giver et encitament til at prøve at leve op til dyderne. Og samtidig giver det også en relativt overskuelig måde at se hvordan det kan være svært at konvertere fra en relgion til en anden, eller at se hvordan ens ridder kan blive opfattet ganske anderles i et andet selskab.

Personlighedstrækkene i Pendragon er naturligvis udvalgt så de passer godt til de dyder og konflikter der er spændende for mytiske riddere, men selve grundideen med at gøre personlighedstræk til noget der ikke bare beskrives, men også kan testes kan sagtens overføres til andres spil. Energi, mod og nåde kunne alle snildt komme i sving selv i en helt almindelig dungeon, hvis man er med på at man går e.g. går i en fælde fordi man var for doven til at se sig ordentlig for. RIgtigt mange heltehistorier hander jo i virkeligheden om hvorvidt heltene kan finde modet og overskuddet til at opføre sig som helte. Ikke om de har de praktiske evner. Hvorfor ikke få det med i dit spil?

2. december – Exalted 3rd edition – Initiativ som ressource

Frem af dagens låge springer to kombattanter i drabelig duel på akrobatik og fægtekunst. I dag kigger vi nemlig nærmere på kampmekanikken fra Exalted 3rd Edition. Nærmere bestemt på, hvordan systemet bruger initiativ som en ressource. Systemet er lavet til at simulere en kampsportsfilm, hvor de kæmpende slås frem og tilbage i relativt lang tid, før en af dem endelig får et slag ind på den anden, og så er kampen som regel slut.

Når man starter en kamp i Exalted, ruller alle et “join battle” rul, som bestemmer initiativet når kampen starter. Når det bliver din tur, har du nu flere valgmuligheder. Du kan lave et withering attack som ikke giver skade til modstanderens Health Levels. I stedet tager det initiativ fra modstanderen, og giver det til dig i stedet – plus en, så du akkumulerer lige så langsomt initiativ.

Når du så har opbygget nok initiativ, kan du i stedet lave et Decisive Attack. Hvis det rammer, ruller du dit initiativ som skade mod modstanderens helbred, og så nulstiller du til tre initiativ.

I stedet kan du også lave et Gambit, der bruger en vis mængde initiativ på en særlig manøvre, ligesom visse Charms bruger initiativ.

Systemet er ret fikst af flere årsager. For det første kan man have en meget dynamisk kamp, hvor momentum bølger frem og tilbage. Man undgår også kampe, der bare handler om at man langsomt skal få den anden så langt ned, at vedkommende giver op. Her skal man bygge sig selv op, så man får mulighed for at ramme den anden hårdt. Dermed bliver det et taktisk valg, hvor længe man vil vente på at gå efter at sætte et decisive angreb ind på den anden – især fordi man er temmelig udsat, hvis man ryger tilbage på tre initiativ. Og det betyder faktisk rigtig meget, hvor meget initiativ, man har – så på den måde er det ikke bare en ekstra slags helbred, men derimod en ret interessant ny mekanik.

Teknikken kunne virke et antal andre steder også. For eksempel i en biljagt eller et ræs, hvor initiativ repræsenterer positionering. Eller hvad med et søslag, hvor man kun behøver en enkelt bredside eller to til at få den anden ned med nakken.Jeg kunne også meget vel se det for mig i et Star Wars spil, hvor heltene først bliver skadet til allersidst i en kamp.