Lænestolsrollespil

En podcast om rollepil

Tag: Night’s Black Agents

4. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil har en julekalender, hvor der hver dag åbnes en låge, og bag lågen gemmer sig en rollespilsverden. Lågerne åbnes hver dag Lænestolsrollespils facebookside og tilhørende facebookgruppe. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Vi er nu fremme ved fjerde advent, og hver advent opsamler vi den forgangne uges låger. Vi har haft kig på følgende verdener.

16. december – Night’s Black Agents

Først når det er mørkt, må lågen åbnes, lyder det strenge bud, for der er en vampyr bag lågen. Imidlertid tvinger vi lågen op nu, så sollyset kan trænge ind.
Velkommen til Night’s Black Agents, som er et rollespil om efterretningsagenter i en skjult krig mod vampyrer. Baseret på Gumshoe systemet (ligesom Trail of Cthulhu) handler det nu om kampen mod en sammensværgelse af vampyrer.

Typisk spiller man ‘burned’ agenter (a la Bourne fra Bourne filmene), som er kommet på sporet af en kriminel organisation, som er en front for vampyrer!
Ideen er enkel, men virksom. Night’s Black Agents ligger op til agent thriller genre-emulering, men hvor fjenden er vampyrer.

Night’s Black Agents er et kærlighedsbrev til spion og agentgenren. Alle forkortelse, alle former for tradecraft og spionage teknikker, grej fetichisme og efterretningspraksis er en del af spillet. Hvor man kommer til kort, træder spillet til og lader en emulere agenteriet.

Fjenden man er oppe imod er en sammensværgelse, og Night’s Black Agents hjælper med at opbygge konspirationer, indsætte agenter, dobbeltagenter, uvidende håndlangere og vampyrer.

Et interessant element ved Night’s Black Agents: Genre-emulering og værktøjskasse

Night’s Black Agents er båret af et bestemt koncept, og det udspiller sig i vores samtid. Så meget er fast etableret, men verdenen adskiller sig fra andre rollespilsverdener ved at rumme en række parametre, man selv skal fastsætte:
Hvor autentisk eller hvor action-film præget må det være? De forskellige sektioner i bogen er delt ind i underafsnit, som hver beskriver de forskellige genre-emuleringer af det givne afsnit. Målestokken er forskellige agent- og spionagefilm.
På samme måde er verdenen ikke drevet af en bestemt sammensværgelse, men i stedet har man værktøjer til at skabe sammensværgelser. Hvor andre rollespil rummer et katalog af hemmelige selskaber, man kan tage i brug, er Night’s Black Agents mere interesseret i at drage en masse paralleller og give spillerne værktøjerne til at bygge deres eget.
Tilgangen til vampyrer er den samme. Der er ikke en bestemt type vampyr, som f.eks. i Vampire: The Masquerade. I stedet er der et katelog over forskellige vampyrer inspireret af diverse film og bøger om vampyrer, og man kan bygge dem op, som en pest fra rummet, en ældgammel forbandelse eller en mutation. Night’s Black Agents er en værktøjskasse til at skabe vampyrer med.

17. december – Star Trek

Vi åbner lågen og bag den står en klingon. For du har ikke oplevet jul, før du har oplevet den oprindelige klingonske version.

På mange måder behøver Star Trek vel nærmest ingen introduktion. Langt de fleste har hørt om rumskibet USS Enterprise og har en ide om at det er der udtrykke “Beam me up, Scotty!” kommer fra. Og spiller man rollespil, så har man nok også mødt nok nørdkultur ti logså at kende til Klingons, Vulcans og Romulans. Men jeg synes alligevel der er god grund til at se på hvad Star Trek er for en setting og hvad den kan i rollespilssammenhæng.

Star Trek tager som regel sit udgangspunkt i Føderationen, en sammenslutning af racer og civilisationer der har menneskeheden som et af sine grundlæggende medlemmer. Menneskeheden selv har i det store hele fået løst sine problemer med fattigdom, diskrimination og interne konflikter og med Star Fleet som spydspids er de nu i gang med at udforske galaksen for at lære alt hvad de kan. Alt efter hvilken serie man vælger at tage udgangspunkt i så er der bestemt også gråtoner og brådne kar, men noget af det Star Trek kan er levere en generelt positiv vision for fremtiden, men samtidgivs vise hvordan der sagtens kan være spænding, konflikt og gode historier bare i den udfordring der ligger i at møde og forstå det fremmede. Mange af Star Treks bedste episoder er netop dem hvor de demonstrerer denne form for humanistisk science fiction, hvor konflikten handler om modstridende, men lige valide målsætninger.

Det er science fiction af den temmeligt bløde slags, hvor der bestemt ikke er nogen krav om at teknologi er plausibel eller for den sags skyld videre konsistent på tværs af hisotierne, men dog alligevel en sci-fi verden der tager sin tekonologi seriøst nok til at teknisk problemløsning er en integreret del af historierne. Når man selv skal lave historier i den kategori, så kan det kræve lidt øvelse ikke bare at tænke “det kan vi da ordne med transporteren/replikatoren/indæst-selv”, men når man først har fået en fornemmelse for spilereglerne, så kanoniserer det en frihed til at opfinde både løsninger og problemer selv, så man kan være med til at bringe teknologien til live.

Endelig er Star Treks tv-serie fundament også en guldgrube for rollespil. For det første betyder det at der er et rigt katalog af billeder at tage fra til at visualisere historier og karakterer. Og hvor det kan være svært at få en hel gruppe til at læse skrevet baggrundsmateriale til en given setting, så er det som regel overkommeligt for folk at se et afsnit eller to af en tv-serie, og hvis de afsnit er valgt rigtigt så giver det ikke blot faktak om settingen, men også en ide om omgangsformer, tøjstil, tilgængelige resourcer og andre detaljer det kan være svært at fange på andre måder.

Et interessant element ved Star Trek : De mange serier

Star Trek er naturligvis ikke den eneste setting man kan hente fra tv, men Star Trek har en force i sine mange serier. Det betyder at der er blevet lavet mange takes på settingen, så man kan vælge det der passer. Det betyder også at universet allerede har flere grupper af helte og det derfor er nemmere at se hvordan man kan passe en ny gruppe ind. Der er ikke kun én historie i Star Trek og universet har allerede gennemgået flere omvæltninger, uden af den grund at miste sin identiet eller at være endt i en farce af “Nu Gælder Det Hele Verden”-historier, så det er oplagt at der er plads til den historie som lige netop din gruppe gerne vil fortælle.

18. december – Bughunters

Lågen glider som glaslåget over en dvalekapsel. Overalt glider de andre glaslåg over, og soldaterne, som har ligget i dvalesøvn, begynder at vågne. De er fremme ved den rumkoloni, som man har mistet forbindelsen til. Det er tid til en bughunt.

I rummet kan ingen høre dig skrige, og talrige rollespillene Alien og Aliens fans satte sig for at lave et rollespil over filmen. Bughunters kan regnes til kategorien, men der foregår lidt mere i spillet, og det gør Bughunters interessant.
I fremtiden er menneskeheden begyndt at kolonisere rummet, men overalt, hvor man etablerer kolonier møder man fjendtlige livsformer eller dødbringende højteknologiske robotter.
Hvad menneskeheden ikke ved er, at der for længe siden udkæmpedes en krig mellem stjernerne mellem to forskellige civilisationer. Den ene brugte teknologi til at skabe maskinelle hærenheder, og den anden brugte bioteknologi til at biologiske hærenheder. Krigen er for længst bragt til ende, men overalt er der levn af mekaniske eller biomekaniske krigsmaskiner. Rummet er fjendtligt, fordi det er en forladt slagmark fyldt med skarpladte våben, man er trådt ind på.
Det er lidt hård science fiction, idet der ikke er en farverig kavalkade af intelligente væsner, som i Star Trek eller Star Wars, men mere et univers a la det, man ser i Alien og Prometheus. I stedet er det univers, som har Alien, Abyss og talrige andre science fiction film indbygget i sit rationale.

Et interessant element ved Bughunters: Kloner

Der hvor Bughunters løfter sig op til at være mere end blot en Aliens-klon er brugen af kloner. Alle soldaterne, man sender ud i rummet, er kloner af borgere på jorden.
På den måde har man soldater helt uden at skulle bekymre sig om at få en masse ligposer hjem, som ellers ville kunne demoralisere befolkningen. Kloner er forbudt adgang til jorden.
Når man kloner en borger, tager man en kopi af personen og uploader i klonen. Soldaterne er ikke kun fysiske kopier af borgere, de er også personlighedsmæssigt kopier. Med de samme følelser, bekymringer og erfaringer og personlighedstræk. Klonerne gives forstærkede kroppe via genteknologi, og man uploader militærkundskab til dem.
Klon-soldaterne er således stærkere og sejere og militær-trænede versioner af jordens borgere – og man stoler ikke på dem. Alle officerer er mennesker, og kloner er forment adgang til jorden.
Borgere melder sig frivilligt til at blive klonet, og de modtager et honorar så længe, deres klon-version er i live. Nogle borgere vælger at donere deres kloner gaver typisk i form af bedre militærudstyr. Nogle borgere vælger som par eller ægtefæller at lade sig klone, men som klonsoldater lader man dem ikke forblive par.
Det frygtelige for klon-soldater er, at de har alle deres donors følelser, behov og interesser, og de er for evigt forment fra dem. De kan aldrig se deres (donors) ægtefæller eller deres (donors) børn, eller gøre de ting, som deres donor ynder at gøre. I stedet er de i eksil mellem stjernerne, og deres fortsatte eksistens medfører et honorar til deres donor, og med en fattig donor ved man præcis, hvor vigtige midlerne er.

I praksis tillader klon-konceptet at man laver og spiller supersoldater som karakterer, det håndterer logistikken med soldaterne i det ydre rum, og det giver en helt særegen spiloplevelse at spille slavesoldater evigt i eksil fra deres (donors) liv.
Bughunters udforsker nogle spændende tanker omkring identitet, kloning og levende våben, som er fint afspejlet i den bagvedliggende kosmologi, idet menesker bruger en kombination af mekanisk og biomekanisk teknologi til at bevæge sig ud på den galaktiske slagmark.

19. december – Fvlminata

Bag dagens låge finder vi en julescene fra de gode gamle dage. En stor banket med folk i festligt lag. Der bliver spillet terninger og drukket tæt. Og i anledning af festen er det de togaklædte herskabsfolk der serverer for deres slaver. Det er jo kun Saturnalia en uge om året.

Fulminata (eller Fvlminata) fører os nemlig tilbage til AD 248 og det mægtige romerrige. Det er dog ikke helt romerriget som vi kender det, for da Vesuv havde sit kendte udbrud i 79, var der en ung mand der i stedet for at dø som i vores tidslinie, var heldig nok til at være ude af byen. Og i stedet for at blive slået med rædsel over vulkanens ødelæggelser blev han inspireret til at prøve at fange dens kræfter. Det ledte ham på sporet af krudt – eller som det blev kendt i denne virkelighed, fulminata – “jord med lynets kraft”.

Fulminata og de våben det førte til styrkede imperiets allerede imponerende militære magt, og i 248 – tusind år efter sin grundlæggelse – står imperiet stadig stærk, fra Hibernia og Iberia i vest til grænsen med partherne i øst. Indenfor grænserne råder fred og ingen farer. Eller i hvert fald en Pax Romana der er solid nok til at senatorerne kan kaste sig ud i deres magtspil uden af riskerer at korthuset ramler, til at købmændende kan håbe på at tjene sig rige nok til at købe sig til en equestrier-rang og til at gladiatorkampene er der hvor de fleste får stillets deres trang til at se blod.

Man kan argumentere for at større militær styrke ikke nødvendgivis er det der ville have gjort den største forskel for romerrigets skæbne, så formålet med den kontrafaktiske historie er da også mest at tage det romerrige vi alle nogenlunde kender og lave det lige præcis nok om til at man kan bruge det som legeplads, uden at føle at man skal have styr på alle kejserrækkerne og hver en provins.

En interessant element ved Fulminata er rang.

Rang er meget afgørende for alle i romerrigets indbyggere. Både for hvordan man er stillet overfor loven og for hvordan bliver behandlet socialt. Men rang er heldigvis ikke mejslet i sten, for Lex Claudia er formuleret så praktisk at et afgørende element for ens rang er at man besidder en passende formue, og uanset om man er slave eller plebejer kan man derfor med passende flid eller held håbe på at stige op blandt de fornemme equestrier, og selv de ældste senatorfamilier kan blive prisgivet af dårlig økonimi, specielt da Lex Claudia forbyder senatorer at begive sig af med noget så lavstatus som købmandsskab. Dette giver rig anledning til spil da penge jo er noget alle kan mødes om.

20. december – Blue Planet

Bag dagen låge finder vi en af den slags sandstrande, som man kan drømme sig væk til når vinterens mørke og kulde trænger sig på. Men hvad er det der svømmer i havet?

Blue Planet er en science fiction setting, der foregår i år 2199. Omdrejningspunktet er havplaneten Poseidon, der har givet settingen sit navn. Der er tale om semi-hård science fiction, så det er ikke sådan at menneskeheden har erobret galaksen med FTL-rumskibe, men der er baser på Månen og Mars, og i 2078 opdagede man en anomali på den anden side af Pluto. Denne anomali viste sig at være et ormehul der ledte til Lambda Serpentis systemt, hvor man fandt planeten Poseidon. Posiedon var overraskende lig Jorden i forhold til tyndgekraft og atmosfære, og den væsenligste forskel var at helet 98% af planeten er dækket af hav.

Betaget af det nye fund så igangsættes der straks videnskabelige ekspeditioner og allerede i 2088 startes Athena-kolonien med hele 5000 mennesker. Kort efter kolonien er oprettet bliver Jorden imidlertid ramt at en økologisk katastrofe, da en genmodificeret anti-svampevirus slipper ud fra et megacorps laboratorier. Denne virus, kendt som The Blight, forårsager vidtrækkende hungersnød, og Jorden har ikke kræfter til at sende forsyninger til Poseidon og kolonien bliver mere eller mindre glemt.

Først i 2120 har Jorden, forenet under Global Ecology Organization, fået styr på The Blight, selv om det har reduceret Jordens befolkning til 4,8 mia (fra et højdepunkt på 10,5 mia.), og i 2165 får de sendt et nyt koloniskib til Poseidon. Til deres overraskelse viser det sig at den tidligere koloni ikke er gået under, men i stedet at de tidligere kolonister mere eller mindre “went native” efter at de planlagte forsyningskibe ikke kom. Samtidig viser ny forskning at Poseidon er rig på xenosilicater der kan revolutionere Jordens biotech, og et nyt gold rush går i gang på Poseidon. Og så er konflikten ellers slået an mellem de ellers så tøjlede megacorps, de menneskelige “indfødte” og de mysterier som Poseidon gemmer på.

En interessant element ved Blue Planet: Havet

Det helt centrale element ved Blue Planet er havet, som det store ukendte. Det er science fiction, men i stedet for det lidt golde rum, så er der et enormt hav, der på en gang er mere genkendeligt og samtidig er fyldt med langt flere mysterier. Man er ikke fanget i et rumskib, men kan til nøds udfroske bare ved at svømme, men omvendt er der også langt mere umiddelbare farer som storme og farlige dyr at forholde sig til. Kulturelt spiller havet også ind, idet spillet tager sine referencer fra Karibien og Polynesien, kulturer og områder der ellers ikke bliver brugt så tit i hverken rollespil eller science fiction. Og endelig så er der hvalerne. En af de centrale science fiction teknologier i Blue Planet er genetisk manipulation, og upflitede dyr. Der findes bla. upliftede gorilaer, hunde og katte, men Poseidon er de forskellige upliftede hvaler helt centrale. Dette greb giver settingen sine “aliens”, der på en gang er fremmede men alligevel genkendelige nok ti lat de kan spilles, uden at det føles som om rumvæsnerne bare er mennesker i latex. Og så er der bare noget megasejt over at kunne være en spec-ops spækhugger.

21. december – Legend of the Five Rings

Dagens låge er lavet af det fineste rispapir, kunstfærdigt smykket med udsøgt kaligrafi. Skubbes lågen til side, så kan vi se ud ind en skøn have, hvor blomsterne fra kirsebærtræerne drysser som sne fra grenene. Men lader man blikket vandre videre, så ser man at idyllen ikke kan var ved, for i baggrunden vandrer en mægtig hær – hundredevis af samuraier og flere tusinder af ashigaru, og hvad end det er på vej i ud i felten eller på vej mod haven, så er det klart at freden ikke kan vare ved.

I dag skal vi nemlig se nærmere på samurai-rollespillet Legend of the Five Rings. Der er tale om et fantasyrollespil sat i kejserriget Rokugan, der er løseligt inspireret af det feudale Japan, men også med klare inspirationer fra imperielt Kina og hvad man ellers finder i bunken med alt godt fra østen. Kejserens – og der med rigets – fremmeste opgave er at være arvtager til de guddommelige kamiers kamp imod den faldne Fu Leng og dæmonhorderne fra Jigoku. Til det formål er der bygget en mægtig mur der markerer grænsen imellem det sydlige imperie og de dæmonplagede Skyggelande. Og til at styrke den del af kampen mod dæmonerne der ikke foregår i felten men derimod i menneskers hjerte, har riget heldigvis de vise ord fra profeten Shinsei. Så selv om dæmonernes belejring naturligvis aldrig forsvinder fuldstændig er det mægtige Rokugan således godt beskyttet, og der er dermed også fred nok til at de mægtige samurai-klaner ikke udelukkede er optaget af at sende soldater til at bevogte murene, nej mindst lige så meget af deres tid kan gå med at med at udmanøvrere hinanden. Enten ganske bogstaveligt i direkte krig, eller i mindst lige så alvorlige konflikter på ære og rænkespil ved kejserens hof.

Som spillere indtager man rollen som medlemmer af en af de mægtige samuraiklaner. Hvor man i andre fantasyrollespil ville vælge en race, så er alle mennesker, men det er ganske afgørende hvilken familie man er født af, og hvilke egenskaber man dermed kan have arvet fra sine glorværdige forfædre. Som regel er man yngrer, eller i hvert fald mindre betydningfulde, medlemmer af dynastierne, og alt efter hvad man som spillere har lyst til, så kan man nu blive kastet ud i kamp med dæmoner eller at løbe ærinder for lederne af sin klan, og i den forbindelse at prøve at skaffe sig ære og omdømme, også selv om de metoder man bliver tvunget til at benytte måske ikke altid kan leve op til alt hvad bushido og Shinseis Tao påbyder. Men så kan man jo heldigvis forsvare sig imod ærekrænkelser med en rask duel på alt fra sværd til blomsterbinding.

Et interessant element ved Legend of the Five Rings – Magi

Der er som sagt tale om fantasy, og ligesom der er dæmoner og oni, så er der også folk der behersker trolddom. Disse er imidlertid ikke den klassiske halvmystiske troldmænd, men i stedet en speciel del af samuraiklassen kaldet shugenja, og i stedet for at være en mere eller mindre okkult og dunkel kunstart, så betragtes det i stedet som en religiøs praksis og magten over elementerne er et udtryk for kamiernes velvlije. Det er en yderst velvalgt måde at få indkapslet trolddom i de samme ritualiseringer og æresbegreber som omgiver de mere almindelige samuraier. Et andet snedigt element er at det meste trolddom udføres ved oplæsning fra hellige pergamentruller, og disse pergamentruller tjener dermed lidt samme rolle som samuraiens sværd og en shugenja kan i det store hele afvæbnes ved ikke at havde sine pergamenter. Hvilket igen gør at magi kan håndteres med sikkerhedsforanstaltninger der minder om dem man ville bruge imod bevæbnede krigere.

22. december – TORG

Bag dagens lågen finder vi en ønskeseddel. Alle de for håbninger. Alle de muligheder. Men hov, hvem er det der har samlet den op? Hans latter er vist ikke et munter ho-ho-ho men nærmere et vanvittigt mhuahaha.

I dag skal vi kigge på TORG og Mulighedskrigene (Ja, jeg oversætter de her begreber. Lev med det 🙂 ). I TORG er verden som vi kender den blot et kosmos blandt mange andre i metaverset. Men det betyder ikke at vores verden blot er et ligegyldigt sandkorns i en uendelighed af verdener, hvor den eneste forskel er om det regnede d. 14 maj 1973, eller om Hitler fik succes som kunstmaler. Nej, vores verden er unik, fordi den rummer uanede Muligheder, hvor selv de mest almindelige mennesker kan få afgørende betydning for verden. Og disse Muligheder, det er er den slags som drømme og ambitioner er gjort af, og i andre kosmi er der folk der mener at menneskeheden bestemt ikke har været ambitiøse nok.

Affødt af Den Magre Mand så har onde kræfter, der hver i sær har fået enorm magt af at suge al Muligheden ud af deres egne respektive kosmi, startet en invasion af Jorden for at tvinge deres egne axiomer og paradigmer ned over verden og dermed tilrane sig alle dens kræfter. Jorden var ganske uforberedt på denne invasion, og specielt var de uforberedt på at når de fremmede virkeligheder invaderede, så var det pludseligt reglerne for de fremmede virkeligheder der gjaldt. Avancerede våbensystemer fejlede når Uthorions drager angreb og ingen var trænet i denmagi der måske kunne have gjort en forskel. Og omvendt var vores computerteknologi håbløst primitiv da den belv angrebet at Cyberpavens GudsNet.

Jorden er således blevet splittet op i zoner af konkurrenrende virkeligheder. I England og Skandinavien finder man nu drager og trolde, der hvor Aysle har invaderet. I Egypten har Dr. Mobius udråbt sig til farao af hans pulp-virkelighed og langs Amerikas kyster hærger dinosauere og øglemænd fra Det Levende Land. De fleste mennesker – opfyldt at Mulighedpotential som de er – bliver hurtigt transformeret til aderes nye virkelighed, og har kun fjerne minder om at de ikke altid har levet under Cyberpavens vælde eller frygtet gosprog zombier fra sumpene i Bangladesh. Men hele jorden er langt fra indtaget endnu og enkelte særlige folk er også godt nok forankret til deres respektive virkelighed, til at de kan tage den med over virkelighedsgrænserne og tage kampen op imod invasionen.

Et interessant element ved TORG – Axiomer

Hver virkelighed i TORG er målt på forskellige axiomer, der afgør hvad der virker og ikke virker i en given virkelighed. Et af de mest oplagte eksempler er teknologi, der dikterer at en avanceret SMG fra vores egen verden nok kan vil virke i Pan-Pacifica der er på ca. samme teknologiske stade, men vil have det svært i Nilimperiets simplere pulp-virkelighed og i det Levende Lands urtid vil den måske blive forvandlet til en stenslynge. Men noget af det fine er at det ikke kun er sådanne klare forskelle som teknologi og magi, der veksler, men også ting som spiritualitet og sociale paradigmer, der afgør hvad folk ovehovedet kan tro på og hvordan man kan organisere sig. Og det giver nogle fascinerende udfordringer når man skal afgøre hvornår man vil prøve at påtvinge en situation sine egne paradigmer, og hvornår man vil omstille sig til de muligheder den stiller til rådighed. Og så giver det mulighed for at en hulemandsshaman og en neosamurai kan slå sig sammen om at tæve russiske teknodæmoner.

Fluff i rollespil

Vi snakker i denne specialepisode ikke om et bestemt rollespil, men derimod om, hvordan fluff teksterne er med til at forme rollespil på områder, hvor reglerne ikke nødvendigvis gør det.

Vi begynder med Shadowrun, og derefter kommer vi rundt om forskellige andre rollespil:

Denne episode er vores soft launch af sæson 2, hvor vi har ændret på opsætningen af vores udstyr, og det giver forhåbentlig en bedre lyd.

Vampire: The Masquerade 5th Edition

Velkommen til episode 21, hvor Lænestolsrollespil kaster sig over rollespillet Vampire: The Masquerade, som i 2018 er udkommet i en helt ny udgave. Vi har læst femte udgaven af Vampyr-rollespillet.

Vampire: The Masquerade 5th edition er udgivet af White Wolf, som er ejet af Paradox. Lead designer er Kenneth Hite, som vi har omtalt i en tidligere episode, og oprindeligt er rollespillet udtænkt af Mark Rein-Hagen. Fremtidige World of Darkness og Vampire: The Masquerade udgivelser føres videre af Onyx Path Publishing.

I dagens episode har vi besøg af Peter Brichs, som er vore første gæst på Lænestolsrollespil. Peter har sin egen blog, Spil og spilopper, hvor du kan læse om hans Vampire-kampagne, Toronto by Night, og Peter er vært på podcasten Papstinenser. Oliver har også en Vampire-kampagne, Askejægerne, som også giver et indtryk af det nye Vampire-rollespil.