En podcast om rollepil

Tag: Apocalypse World

Seclusium of Orphone of the Three Visions – Lamentations of the Flame Princess supplement

Bag den lange titel The Seclusium of Orphone of the Three Visions gemmer sig et rollespilssupplement skrevet af Vincent Baker (kendt for Apocalypse World, In a Wicked Age m.fl.) til D&D-retro-rollespillet Lamentations of the Flame Princess (se vores episode om LotFP-scenariet The God that Crawls).

Supplementer ser på såkaldte seklusier – Steder hvor troldfolk bor så de kan lave deres magiske eksperimenter i fred. Og på hvad der sker med disse seklusier når ejerne er borte og eventyrere stikker næsen forbi.

3. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil åbner hver dag en låge i sin julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Vi er fremme ved tredje advent, og her kommer en opsummering af de låger, som er blevet åbnet i løbet af ugen. Vi har haft kig på følgende verdener.

9. december – Forbidden Lands

Bag dagens låge gemmer sig … et klistermærke? Med en borg på? Ja, for i dag skal det handle om Forbidden Lands.

Forbidden Lands er en fantasy-setting fra Fria Ligan, skaberne af Tales from the Loop, Coriolis, Mutant: Year 0, Vaesen, Alien med mere. Denne gang har de lavet et spil, der trækker tråde helt tilbage til de tidligste udgaver af D&D: et smudsigt og relativt low-powered hexcrawl, der nok har elvere og orker, men som trækker mindst lige så meget på Sword & Sorcery som på Tolkiensk episk fantasy.

Spillet foregår i The Ravenlands. Landet tilhørte oprindeligt elvere og dværge i (nogenlunde) harmonisk forening. Så kom menneskene til, og ting gik hurtigt galt. For omkring tre hundrede år siden skete der noget, og pludselig blev landet hver nat hyldet i Blodtågen, som dræbte alle, der vågede sig væk fra deres hjem. Eller, næsten i hvert fald. Elvere var tilsyneladende immune, og visse andre kunne også trodse tågen. Alligevel var den nok til at få folk til at blive hjemme, og hver landsby lukkede om sig selv.

Sådan fortsatte tingene… indtil for nogle få år siden, da Blodtågen pludselig forsvandt. Nu kan man vove at rejse ud på opdagelse hjemmefra, og landet er fyldt med efterladenskaber fra tidligere tiders storhed. Lige parat til en gruppe rejselystne og risikovillige godtfolk, som er klar til at møde de farer, der måtte gemme sig i ruinerne. Med andre ord, et landt der bare ligger klar til et adventuring party.

Der ligger meget mere gemt i settingen – blandt andet gemmer de forskellige folkeslag på nogle interessante historier man kan udforske i spillet, og der er et virkelig godt kapitel om religioner i The Ravenlands, hvor især menneskenes trosretninger får nogle ret interessante twists, som sagtens kan give en masse godt spil. Men alt det ligger i spilledermaterialet, sammen med fortællingen om, hvad der virkelig skete med Blodtågen – og spillet siger meget eksplicit, at man skal lade være med at kigge, hvis man skal være spiller. Så vi vil også lader være med at spoile mere her (især fordi Nis spiller i Mortens kampagne….)

Et interessant element ved settingen: En modulær kampagne

Forbidden Lands er på mange måder den perfekte kampagne for den travle spilleder. Hvis du køber grundsættet og den første kampagnebog, får du nemlig stort set alt du skal bruge for at spille en mellemlang kampagne med meget lidt forberedelse.

I kassen er der nemlig et kort og nogle klistermærker. De klistermærker passer sammen med en stribe stedbeskrivelser i bøgerne. Når så spillerne sætter kursen mod en borg, en by eller en dungeon på kortet, vælger spillederen en ud, og sætter den på kortet.

Men lækkerheden stopper ikke der. For på hjemmesiden kan du for det første hente en kort legende om alle de steder, der er i bogen. Så hver gang spillerne hører om et sted de kan tage hen, giver du dem legenden om det sted, så de har et indtryk af, hvor de er på vej hen. Og når de så når derhen, kan du printe et billede af stedet som kan fungere som oversigtskort, samtidig med at det sætter stemningen rigtig fint.

På den måde opnår The Ravenlands en god balance imellem en færdig setting med en konkret historie og kultur, man kan tage fat på, og en setting, man let kan gøre til sin egen, og tilpasse til sine egne behov. Og legenderne og kortene gør det virelig let for en spilleder at sætte stemningen for et nyt eventyr.

Lyt til vores episode om Coriolis og om Tales from the Loop.

10. december – Draug

Bag dagens låge finder vi en nisse. Ikke sådan en julenisse, men en god gammeldags gårdnisse.

Draug foregår i 1801. Hvis et rollespil er sat i deromkring, så ville udgangspunktet ofte være den franske revolution, Napoleonskrigene (der godt nok først bryder ud et par år senere) eller måske Jane Austens regencyromancer. Men Draug foregår i stedet i Norge, der på dette tidspunkt er underlagt Danmark, og som bogen beskriver det, således er et land uden konge og uden flag. Det kunne måske lyde som et oplæg til at rollespil om selvstændighed og politisk agitation, for der var en stærk norsk selvstyre-bevægelse blandt Norges bedre borgerskab dengang. Men det er heller ikke det ærinde Draug er ude i. Nej, Draug vil fortælle historierne uden for Christania og de andre storbyer. Historierne ude fra de små bygder, de dybe skove og de isolerede fjorde. Derude hvor oplysningens lys ikke har manet al overtro i jorden og hvor man stadig holder fast i skikke der har fungeret fint i hundrede af år.

Draug foregår i grænselandet mellem det historiske og det mytiske Norge. Det er et spil hvor der er nisser på hver en gård, hvor en enlig rejsende risikerer at blive vildledt af hulryggede huldrer eller druknet af åmanden. Men hvor de elementer ikke bliver til ren fantasy, netop fordi det forgår med den historiske baggrund. Karaktererne er ganske vist ikke dybt involveret i de store historiske begivenheder, men historiens vingesus mærkes alligevel, når den danske flåde prøver at skaffe flere søfolk til deres konvojer eller når en af Hans Hauges vækkelsprædikanter lægger vejen forbi bygden for at ruske op i de syndige. Eller bare når man diskuterer muligheden for at komme til Amerika og gøre lykken. Og måske lidt hjælp fra nissen er lige det man mangler for at få det sidste til at lykkes.

Et interessant element ved Draug: Kristendom

I mødet med de overnaturlige kræfter er kristendommen ofte et at de få holdepunkter som en almindelig dødelig nordmand har at støtte sig til og finde styrke i. Og omvendt er kristendommens velsignelser af og til noget fjerne og dens bud noget besværlige at leve op til, i forhold til de gaver djævlen eller de underjoriske kan tilbyde. Den dualitet får Draug meget fint frem, ved både at inkludere kristendommen blandt sine overnaturlige kræfter og ved at lade haugianere og folkekirke optræde som en af en af de store konflikter.

11. december – Dark*Matter

Bag dagens låge gemmer sig en fin lille samling blinkende julelys… Vent hov, nu løfter de sig op i himlen! Det er sgu da en UFO!

Dark*Matter er den kortlevede setting nummer to til Alternity Systemet, der desværre kun var i trykken fra 1999 til 2000. Men det er jo nok fordi de kom for tæt på sandheden og nogen lukkede ned for dem!

Der er tale om en klassisk 90’er X-files elskende conspiracy setting, hvor store og små begivenheder i historien er forfalskede af en eller flere kæmpestore sammensværgelser af rumvæsner, ældgamle øglefolk eller ekstradimensionelle væsner, hver med deres agenda og infiltratorer i vores organisationer. Som udgangspunkt arbejder spilpersonere for Hoffmann Instituttet, der er en privat organisation der forsøger at afdække de mange snedige plots og uhyggelige væsner bag hverdagens facade.

Det, der gør Dark*Matter til noget særligt, er hvor godt researchet den er. Wolfgang Baur har lagt utroligt meget arbejde i at få de 13 forskellige sammensværgelser i grundbogen flettet sammen til en troværdig og snedig alternativ verdenshistorie, der kan bruges som grundlag for en masse spændende historier. Der er ikke efterladt nogen tilfældigheder og når man begynder at trevle sporene op, får man et smukt mønster af forskellige kræfters forsøg på at overtage verdensherredømmet.

En Interessant Ting ved Dark*Matter: Gennemførte sammensværgelser

Der er noget at sige ved de gennemarbejdede trusler i bogen. De gør at spillerne altid arbejder imod noget konkret, der har en særlig form og agenda. Men samtidig er der stor nok variation til at man aldrig kan føle sig sikker på hvem eller hvad der står bag de mystiske hændelser man efterforsker. Det er et meget spilbart metaplot, der aldrig kommer i vejen for at fortælle gode historier nede på jorden.

12. december – Spire: The City must Fall

Lågen åbner med en eksplosion, og murbrokkerne kommer væltende. På den anden side er to Drow rebeller ved at gøre en desperat retræte fra Højelviske politistyrker. I dag skal det nemlig handle om Spire.

Spire er et Powered by the Apocalypse (PbtA)-ish spil af britiske Rowan, Rook and Deckard. Man spiller i et kæmpe tårn – “the Spire” – hvor sortelverne, the Drow, lever undertrykt af Aelfir – højelverne. Som spiller bliver man en del af The Ministry: halvt forbudt kult, halvt oprørsbevægelse.

Settingen er på mange måder ret vild: et mix af højteknologi og vild magi, af Tolkiens elvere og industrialiseringens London. Som spiller får du en karaktertype, som på en gang er latterligt vild, og dybt skadet. Hvad med en jordmor/amme, der er halvt edderkop, en lig-præst med en hyæne som følgesvend, eller måske en lærd som får sine kræfter fra et fejlslagen interdimensionelt undergrundstog?

De forskellige niveauer i tårnet er beskrevet, så man kan danne sig et indtryk af, hvad der foregår, ligesom bogen giver en god beskrivelse af samfundet i tårnet. Så kan man rigtigt mærke Aelvernes jernstøvle…

Et interessant element ved settingen: surrealistisk paranoia

Svesken på desken: du kan ikke vinde det her spil. Du kan kæmpe, og du kan få sejre, men på et eller andet tidspunkt får de dig. Og det formidler settingen rigtig godt.

Settingen er forvirrende og fyldt med sære indfald. Det giver et dejligt mudret billede af, hvad der foregår i spillet. Du spiller en celle i det store oprør, hvilket vil sige, at du aldrig helt ved hvad der foregår. Pludselig får du en ordre, som ikke giver mening for dig. Gør du det, og risikerer det, du har bygget op – eller nægter du, og forråder dermed dine brødre et andet sted? Er du måske ved at blive ofret som brikker i et større spil?

Spire er et spil, der handler om at kæmpe mod overmagten. Du kommer til at se godt ud imens, men du kommer til at tabe. Før eller senere.

Lyt til vores episode om Apocalypse World og til vores episode om det Powered by the Apocalypse-baserede rollespil Bluebeard’s Bride.

13. december – Transhuman Space

Lågen glider ubesværet og lydløst op drevet af nanitter. På den anden side byder en bioride os velkommen. Dens krop er tilpasset minedrift på havets bund, hvilket ses ud fra gællerne og svømmehuden. Dens virtuelle sociale ID-markør, som er gif af en dansende gulddelfin, hænger lige ved siden af dens øre, og sortere konstant i dens nyhedsfeed. Den pinger dit egen social media ikon. Velkommen til fremtiden. Velkommen til Transhuman Space.

Transhuman Space er en science fiction setting, som er Powered by GURPS, og som tilstræber en hard science fiction tilgang. Det er et univers uden rumvæsner, psykiske kræfter og hurtigere-end-lyset teknologi. I stedet udspiller det sig omtrent 100 år fra nu, er hverken dystopisk eller apokalyptisk, men er i stedet drevet frem af spørgsmålet ‘Hvad er menneske?’.

Transhuman Space er en setting, hvor ting går bedre end nu, hvor teknologi har løst mange problemer (mens andre er opstået), og hvor alting generelt går bedre end nu. Solsystemet er ved at blive koloniseret bid for bid, byer er bygget på havets bund, og nye alliancer mellem stater og forbund er opstået.

Betydelige gennembrud inden for gen-manipulation, kunstige intelligenser, opløftning af dyr og robot-teknologi har skabt en verden, som er langt mere avanceret og kompleks end vores, og hvor sociale medier er allestedsnærværende, hvor kropsmodfikation er normen, hvor intelligente dyr, kunstige intelligenser, klonede kroppe og bio-modificerede mennesker lever side om side. Grænsen for den menneskelige krop er flydende, og mange af de ting omkring alder, køn, kropsidealer etc., som vi tager for givet, er til forhandling. På små rumstationer eller mindre kuppelbyer på asteroider finder man grupperinger, som skaber deres liv, kroppe og børn efter forskellige politiske, filosofiske eller religiøse idealer, og på jorden lever f.eks. store dele af Europas befolkning et materielt rigt liv, men stadig flere og flere generationer oplever en vis stagnation i deres karrierer i takt med, at livsforlængende teknologi holder ældre generationer på alle lederposter.

Den digitale hverdag, cyberware og så videre sætter ikke kun folk fri, men skaber også nye totalitære regimer, og der er enkelte småstater tilbage på den eurasiske slette, som endnu formår at sidde brutalt og umenneskeligt på magten.

Transhuman Space er en slags cyberpunk setting, som aldrig blev hverken punk eller dystopisk, og selvom settingen ikke er rosenrød, er den mere positiv end de fleste andre nærfremdsverdener, og den er en kompleks og spændende setting, som det kan være udfordrende at spille i.

Det er også en setting, hvor man kan tage hverdagens temaer og elementer og fremskrive og udforske på nye måder, og i en ramme, hvor det vi ser som menneske er langt mere åbent.

En interessant ting ved Transhuman Space: Højteknologisk utopia

Transhuman Space er ikke et rent utopi, men det er en fremtid, hvor ting bedre end nu, og hvor ting går fremad. Det er usædvanligt, og det skaber en helt anden ramme for at skabe eventyr end f.eks. cyberpunk genrens sortsyn, hvor der er plads til småsvindlere og skyggeløbere.
Det er samtidig med en højteknologisk fremtid, hvor man har mere teknologi til rådighed, end vi har nu, og hvis det kan synes drilsk at overskue de mange muligheder, man har med teknologi lige nu, så bliver Transhuman Space en ekstra udfordring med sine endnu mere avancerede teknologi.

Lyt til vores episode om GURPS her.

14. december – GURPS Goblins

Bag dagens låge finder vi en brolagt gade. Sneen daler langsomt ned danser i gadelampernes gaslys, og i første omgang kunne det ligne en scene fra en Dickens roman. Men hvad er den af – er de to skikkelser ved at trække en ind en mørk gyde. Og har ham den lille tykke en pels på, eller er han virkeligt så behåret? Er det overhovedet mennesker?

Nej, det er det ikke. For i dag skal vi nemlig se nærmere på GURPS Goblins. Gurps-delen kan jeg kun anbefale at man fuldstændigt ignorerer, men gør man det så står man også med en perle af en setting. Og som med alle perler er drivkraften snavs og ubehag.

Goblins foregår nemlig i et alternativt London anno 1830, der er præcis ligeså proppet, usselt og social darwinistisk som man kunne ønske sig. Den gryende industrialiserings væsentligste bidrag har indtil videre været at drive arbejdsløse horder ind i byen, og at gøre de nye fabriksbaroner forbitrede over at deres rigdom stadig ikke tæller nær så meget som forgældede adeliges titler. I denne hårde verden kæmper karaktererne så om at finde deres egen lille plads i solen og at klatre op af den social rangstige – hvis man kan trampe andre over hænderne mens man klatrer, så meget desto bedre.

Så vidt, så trist. Men det morsomme er at det ikke er mennesker man kaster ind i denne urimelige kamp, men der i mod gobliner. Og Gobliner i Goblins er ikke ganske som man kender dem fra anden fantasy. Nej kernen i Goblins er at miljø er altafgørende og arv – i hvert fald den biologiske af slagsen – ikke betyder noget. Alle gobliner fødes fuldstændigt ens – de har ikke engang et køn – og bliver så nådesløst formet af deres miljø. Hvis man er skorstensfejer, så bliver man tynd som en pind og får muligvis også stridt hår. hvis man er tvunget til at sove ud om vinteren, så udvikler man sikkert pels, og er man langfingret, ja så får man nok bogstaveligt talt lange fingre.

Det er naturligvis ikke kun ens fysiske omstændigheder der påvirker en. Goblins er en undskyldning for at dyrke alle de urimelige teorier om hvordan usædelige eller kriminelle tilbøjeligheder kan aflæses i formen på folks hovedform eller mængden af hår på deres fingre. Og ja, onani kan sikkert gøre dig blind og har du som kønsmoden goblin valgt at være af hunkøn, så skal man var sig for ikke at læse alt for ophidsende bøger, hvis man ikke vil risikere pludseligt at være gravid.

Et interessant element ved Goblins – Det er ikke-voldeligt

Altså, bevares, enhver goblin har nok fået mere end en dragt prygl mens de endnu var en plage for deres forældre, og det er bestemt ikke utænkeligt at man kan blive viklet ind i et fordrukkent slagssmål eller få en venlig men bestemt påmindelse om at skulle betale sin spillegæld. Men Goblins er ikke et spil hvor man slår hinanden ihjel, eller hvor man prøver at løse sine problemer gennem vold. England og London er jo civilisationens centrum, og Goblins er en comedy of manners. Man får jo aldrig den agtelse man tragter efter, hvis alle kan se på en sammenvoksede øjenbryn at man har morderiske tendenser. Og desuden er det jo en større sejr hvis man kan få ydmyget sin rival i en sådan grad at høn må gå krumrygget resten af sine dage – så har man fået dem ned med nakken.

Lyt til vores episode om GURPS her.

15. december – Dogs in the Vineyard

Bag dagens låge er en blød pakke og en hård pakke, i den første er en flot lang frakke syet i alskens farver og mønstre af kærlige hænder. Og i den anden er en skinnende, dødbringende revolver.

Dogs in the Vineyard er et ikonisk, tidligt indiespil der blander western og mormonisme i sin helt egen udgave af vestens pionerland. Hovedpersonerne er teenagere, der af områdets religion bliver kaldet til at ride ud for at udøve retfærdighed i oplandets småbyer og bekæmpe dæmonisk indflydelse hvor end de finder den.

Settingen balancerer på fineste vis en genkendelig ramme fra westerns, det store vildnis og mistroiske landsbyboer, med en hjemmelavet religion der ser dæmonisk indflydelse som årsagen til alt ondt i menneskenes liv. Spillet foregår i små landsbyer, hvor ondskaben har taget rod, konflikter er lige på kanten til at bryde ud i lys lue, særlig når spilpersonerne rider ind med løfter om religiøs retfærdighed og udrensning af ondskab. Der er altid masser af moralske valg og prøvelser for de troende i de ellers så fredelige små bosættelser. Spørgsmålet er hvad det kommer til at koste at få freden og troen tilbage til samfundene. Settingen er fuld af små steder hvor religion og tradition er tilstede, f.eks. i spilpersonernes frakker, håndsyede af familien derhjemme, fulde af symbolik og håb.

Noget Særligt ved Settingen: Fortolkningsfrihed

Settingen i Dogs in the Vineyard er et rigtig godt eksempel på en setting der er skrevet til at underbygge en bestemt oplevelse og derfra lader detaljerne være op til spilgruppen selv.

Den har sin helt egen tone og tilstedeværelse, men den er på samme tid utroligt åben for spillernes og spillederens egne fortolkninger og forestillinger.

Religionen bliver aldrig udpenslet, men blot beskrevet i løse termer, så spillerne selv kan trække citater og regler ind som de synes passer ind i i en given situation.

Hvor reelle dæmonerne i verden er, er specifikt op til spillederen og spillerne selv at beslutte, er de kun en undskyldning fra synderne eller skal spillerne ud i drabelige eksorcismer? Det kommer an på den fortælling gruppen helst vil have.

Dogs in the Vineyard er designet af Vincent Baker. Vi har tidligere kigget på nogle af hans andre rollespil – lyt med her: In a Wicked Age og Apocalypse World.

Helteliv – det pædagogiske rollespil

Velkommen til episode 25 af Lænestolsrollespil, hvor vi denne gang tager fat i et dansk designet rollespil (som ikke er helt færdigt i skrivende stund). Det er rollespillet Helteliv, som har hjemme på helteliv.dk, og det er udviklet af Jonas Begtrup-Hansen.

Helteliv er baseret på Powered by the Apocalypse, som udspringer af Apocalypse World, som vi tidligere har haft en episode om. Helteliv er imidlertid mere end blot et Powered by the Apocalypse spil, det er også et rollespil med en særlig pædagogisk vinkel, og det er orienteret mod at blive spillet med børn. Lyt med, når vi dækker en stribe forskellige vinkler på spillet.

4. advent – Lænestolsrollespils rollespilsjulekalender

Velkommen til fjerde advent, som varsler at julen er lige om hjørnet, og således har vi dagligt åbnet en låge i lænestolsrollespils julekalender på vores facebookside og vores facebookgruppe, og bag hver låge har gmet sig en rollespilsmekanik. De forgangne syv låger finder du opsamlet her.

17. december – Cold City – Tillid

Bag lågen er et forfrossent Berlin, hvor franske, britiske og amerikanske tropper kontrollerer den ene del af byen, mens russiske har kontrollen med resten. Det er lige efter Nazitysklands fald, og efterretningsagenter fra de allierede styrker er nødt til at samarbejde for at rydde op i det okkulte Berlin, mens deres overordnede udstikker dem hemmelige ordrer.

Cold City er en koldkrigsrollespil, som udspiller sig i et okkult Berlin i årene lige efter Anden verdenskrig, hvor Berlin er delt mellem Sovjet, USA, England og Frankrig, og hver agenter fra de fire stater konfronteres med levn fra nazisternes eksperimenter. Det kræver samarbejde på tværs af nationaliteter, og det kræver tillid.
I Cold City har alle spillere en tillidsscore til hinanden, som man hæver og sænker efter hver mission alt efter, hvor godt man synes om de andre agenter. Des højere en tillidsscore er, des større bonus får man til sine skill checks, hvis man får hjælp af netop den karakter. Har man tillid 4 til agent Smith, får man en +4 bonus, når man får hjælp af agent Smith. Tillid har imidlertid en pris for alle agenterne har også derss egne individuelle mål, og hvis man forrådes af en anden, så får den anden den dobbelte værdi af tillidsscoren som bonus til sit svigt. Agent Smith har med andre ord en +8 bonus til at forråde os.

Tillidsmekanikken er sjov, fordi den er et tveægget sværd, som frister til at man hæver tilliden til de andre karakterer – samtidig med at den fremhæver for spillerne, at deres karakterer ikke pr automatik skal stole på hinanden, som i det gennemsnitlige fantasy RPG party – og der ligger og lurer hele tiden risikoen for forræderiet.
Mekanikken kan relativt let løftes over i andre rollespil, og den er velegnet til spil, hvor der ikke er helt rene linjer mellem karaktererne.

18. december – Exalted 3rd ed – Evocations

Ud fra dagens låge springer en mystisk kriger med et sværd. Sværdet er stort, og fanger lyset på en sælsom måde. Det er skinnende blankt, med indgraveringer i bladet og indlagt jade i skæftet – og når krigeren svinger det, er det som om luften flimrer hvor sværdet passerer. I dag skal det nemlig handle om evokations.

I Exalted spiller man larger-than-life helte, der trækker på mystiske energier i form af såkaldte “Charms” til at gøre alt fra at slagte horder af fjender over at administrere store landområder til at bygge kæmpe magiske paladser. Derudover er det et stort element i spillet at man afdækker magiske artefakter fra den svundne Første Alder, ligesom man også kan bygge sine egne artefakter.

I tredje udgave af Exalted er de to elementer smeltet sammen i det element der hedder “Evocations”. De fleste magiske genstande bliver udstyret med et navn og en baggrundshistorie, og har en særlig effekt, som brugeren af genstanden kan trække på. Og jo længere man bruger genstanden, jo flere effekter kan man låse op for. Evokations er på den måde en særlig Charm, der knytter sig til en bestemt genstand.

Det gør flere fede ting for Exalted. For det første gør det, at en karakter ikke vokser fra et artefakt. Når karakteren vokser, kan hun låse op for flere effekter af det artefakt, som bliver en del af karakteren. Derudover gør det at hver enkelt genstand kan have et tema – så et sværd er måske et skyggesværd, der trækker på mørke og lys, mens et andet sværd er et ildsværd, der sætter alt omkring det i brand. På den måde gør det magiske genstande til spændende og brugbare elementer af karaktererne og settingen, som man kan bruge masser af tid på at udforske.

På den måde er det et system der er værd at skele til i alle systemer, hvor bestemte genstande er en vigtig del af en eller flere karakterer. Det kunne være at man løbende opdager eller installerer nye funktioner i det rumskib, man flyver rund i når man spiller Star Trek, Star Wars eller Firefly-inspireret rollespil. I et Cthulhu-inspireret rollespil kan det være en bog, der langsomt afslører nye sider af sig selv – eller det kan være en gammel, støvet boghandel, der kommer til at fungere som en selvstændig karakter i spillet.

Det kunne også være interessant at prøve at integrere elementet i rollespil som D&D, så man ikke løbende skifter sit Sværd +1 ud med et Sværd +2. I stedet kan sværdet måske optjene XP, der løbende giver adgang til nye, virkningsfulde feats, som kun virker med et bestemt våben.

19. december – Downtime aktiviteter i diverse rollespil

Bag dagens låge finder vi en kiste pakket med rejseudstyr. I hjørnet bag den står sværd og skjold, og ringbrynjen er i en tønde med sand, så den kan blive renset. Dagens emne er nemlig downtime – alt det eventyrere laver når de ikke er ud for at udforske gamle grave og dybe grotter.

Downtime regler findes i mange rollespil. I Pendragon og Ars Magica er vinteren ingen tid at være ude i, så ligesom man ikke drager i krig, så går man heller ikke på eventyr når sneen falder. I stedet passer man henholdsvis sin gård eller sine magiske studier. I Hinterlandet er skalaen for downtime lidt mindre, idet der er Gøremål før man drager på eventyr og Det Gode Liv der leves når man vender hjem. Og i Blades in the Dark er der et fast downtime segment mellem hvert kup, hvor man eksempelvis træner, slapper af på et bordel eller på anden måde kommer sig over strabadserne.

Meningen med downtime er naturligvis ikke at det skal overskygge eventyrene. Man spiller antageligvis riddere, troldmænd eller tyve, fordi man gerne vil opleve noget kamp, magi eller snedige kup, ikke fordi man gerne vil fokusere på hvad man strikker de kolde vinteraftner. Men downtime kan være et virkeligt fint værktøj til at forankre karaktererne i spilverdenen. Selve eventyrerne er jo ofte præget af konflikt, og selv når karaktererne interagerer med NPCer på mere diplomatisk vis, så er de ofte efter et bestemt mål. Der er også den velkendte tendens til at eventyrere bliver til såkaldte murder hoboes, fordi de driver rundt med våben og som regel undersøger alt med vold. Når man har et sværd ligner alting et offer, og den slags. Downtime giver i stedet folk en mulighed for at slappe af, og pleje deres personlige interesser og særheder, og ikke kun fokusere på deres overlevelse eller at løse et plot.

Stort set enhver kampagne har plads til downtime. Med mindre man ligefrem spiller en eller anden efterligning af 24 timer, så er karaktererne ikke optaget af plot og skattejagter hele tiden. Og eventyrerne bliver kun mere spændende af at være en kontrast til noget hverdagsliv. Det kan naturligvis sagtens improviseres fra gang til gang, men ved at gøre downtime til et fast element, gerne med en genkendelig palette af aktiviteter, så ved spillerne hvad de kan bruge downtime til. Og i stedet for at det bliver en lidt flad improvisationsøvelse, så kan struktureret downtime hjælpe til at give karaktererne et “civilt” liv, som spillerne ved man vender tilbage til og som det derfor er værd at investere lidt tid i.

20. december – Covenant – Konsekvenser som skade

Bag denne låge er en sammensværgelse, som er slået fejl, men det gør ikke noget for os, for det handler om, hvordan man håndterer skade i rollespillet Covenant, som er et rollespil om, hvordan man forsøger at skabe en hverdag efter at den store konspiration, der har drevet ens hemmelige selskab gennem generationer, er slået fejl. Covenant har ved siden af sit interessante setup også nogle forskellige mekanikker, som hver især er interessante. Den ene er skade som tags.

Når en karakter tager skade – fysisk, psykisk, socialt – udtrykkes skaden med en beskrivelse, f.eks. ‘forstuvet ankel’ eller ‘det gamle skudsår’ eller ‘stresset’. Når man er i en konflikt, en kamp, action-sekvens eller social strid, kan en modstander aktivere skaden, lade den spille ind som en hindring. I en action-scene kan en modstander vælge at aktivere den forstuvede ankel, og man må nu spille med de spilmekaniske konsekvenser af den forstuvede ankel – og derefter slette skaden!

Covenants skadesystem bringer skade tilbage i spillet som en kombination af kulør og spilmekanik. Men den begrænser også skaden på samme måde, som man oplever det i andre medier som film, at når først skaden har haft sin dramatiske funktion, forsvinder den ud af spillet igen.

Covenants skadessystem kan nemt løftes over i andre rollespil. I D&D 5th og Call of Cthulhu 7th kan det bruges som en art critical hits, der udløser disadvantage på et eller flere terningkast (måske holder en critical hit til en, to eller tre aktiveringer?). En alternativ måde at anvende tankegangen på er i rollespil som allerede har Critical Hit tabeller, f.eks. som Dungeon Crawl Classics, hvor tabellerne bruges mod karakterernes fjender, og hvor Covenants tag-system bruges imod karakterer.

21. december – Apocalypse World – PC-NPC-PC Trekanter

Vi åbner låget ind til ruinerne af en mægtig by. En gut i kørebriller prøver desperat at få lov til at købe en dunk benzin til sin tørlagte bil – men sælgeren virker mere interesseret i at snakke med fyren med lægetasken om, hvad pokker han skal gøre ved det udslet han har på armen. I dag skal vi nemlig snakke om trekantsdramaer, også kendt som PC-NPC-trekanter.

Trekanterne er et greb, som Vincent Baker præsenterer i Apocalypse World, men det er en teknik, der med fordel kan ligge i enhver spilleders værktøjskasse. Teknikken går kort sagt ud på at sørge for, at den samme NPC har forskellige relationer til to spillere, på sådan en måde at det skaber spil imellem de to spillere. Det kan for eksempel være at en spiller har en alliance med den NPC, mens NPC’en konkurrerer med en anden spiller. Det kan også være at en spiller har brug for noget, NPC’en har, mens NPC’en kun er interesseret i at få noget, som en anden spiller har.

Strukturen gør, at plot-tråde, der ellers kunne have endt mellem bare én spiller og spillederen, pludselig kommer til i højere grad at ligge imellem to spillere. Det letter arbejdet som spilleder, og skaber mindre passiv ventetid for spillerne.

Det er et oplagt greb i alle spil, hvor der er lagt op til en vis grad af konflikt spillerne imellem. Og selv i spil, hvor spillerne ellers skal samarbejde, kan det give en ekstra dybde til en NPC, at karakteren forholder sig forskelligt til forskellige spillere. Mekanikken går godt i spænd med et Relationship Map, som vi har beskrevet i et tidligere indlæg.

Lyt til vores episode om Apocalypse World her.

22. december – Dungeons & Dragons 5th – Fordel/Ulempe

Fra en den modsatte side af lågen lyder det ene brag efter det andet, da tunge objekter hamrer mod lågens inderside. Med en knagen giver lågen i julekalenderen efter, og to gigantiske 20-sidede terninger kommer rullende.

Med Dungeons & Dragons 5th edition kom mange interessante ændringer og justeringer til reglerne. Alle klasserne blev justeret, skills og feats ændret, men en af de mest interessante nye elementer er advantage/disadvantage mekanikken, som flere andre rollespil på kort tid tog til sig fra Hinterlandet til Call of Cthulhu til Shadow of the Demon Lord.

Kort beskrevet, så ruller man en ekstra 20-sidet terning, når man har fordel eller ulempe i en situation, og hvis der er fordel, vælger man den bedste af de to terninger, og har man ulempe, vælger man den værste.
Styrken ved denne enkle mekanik er, at det er nemt for spillere og spilleder at tilføje situationelle justeringer. Er der en spontan bonus eller straf til et terningkast, eller noget i situationen, som påvirker udfaldet godt eller skidt, ruller man den ekstra terning og anvender udfaldet af en af de to terninger.

Den ene fordel er, at den giver folk lov til at rulle en ekstra terning, og det er i sig selv sjovt, men styrken er også, at den skaber en enkel og elegant måde hurtigt at finde resultatet. Det erstatter lange lister i regelbøgerne med ‘situationel modifiers’, og derved fjerner den opslag i bøger og tabeller, og den fjerner et stykke ekstra hovedregning for spillerne. For nogen er det nemt at medregne deres karakters samtlige bonusser, men det er ikke rutine for alle spillere at huske deres proficiency bonus, ability modifier, magic weapon bonus og den bless bonus, som gruppens cleric leverede sidste runde samt bardens inspirationsbonus. Så er det langt nemmere at rulle den ekstra terning og vælge den, der har det bedste resultat, og det er i sig selv en stor bonus. Hver gang et stykke hovedregning løftes ud af spillet, glider rollespillet bedre.

Lyt til vores episode om D&D basic her.

23. december – Warhammer Fantasy RPG – Karrierer

Dagens låge åbnes forsigtigt af en ung, ambitiøs væbner, der forsigtigt bevæger sig ud på byens handelskvarter med et solidt greb om sin pengepung. Han ser på indkøbslisten og bevæger sig imod skræddernes gade. Han har allerede pungen og en uniform i hans herres farver, så nu mangler han bare at finde en dygtig skrædder der kan lave to sæt tøj af fineste kvalitet og en Bretonniansk parfumier til en flaske duftevand, så er han klar til overtage rollen som Grevens herold og komme videre mod sit mål om at blive en mægtig politiker.

Et af de centrale greb der gør Warhammer rollespillet til noget ganske særligt, er måden det håndterer karakterudvikling. Man starter spillet med en mere eller mindre tilfældigt tildelt karriere et sted på bunden af samfundsstigen, som gravrøver, rottefænger eller fisker med en begrænset mængde mulige forbedringer af ens evner og talenter. Når man har udfyldt dem er man klar til næste skridt på rangstigen med endnu bedre evner. Hver karriere har nemlig et udvalg af mulige overbygninger man kan gå efter. Man skal bare lige have fat i det udstyr, som ens nye karriere kræver. Hvis ens karakter overlever længe nok kan man ende med at blive ærkemagiker, ypperstepræst, laugsmester eller meget mere.

Det der gør karrieresystemet så magisk er at det giver hver spilperson nogle meget konkrete mål på kort og lang sigt. Man skal nå at skaffe udrustningen til næste skridt inden man får optjent erfaringspoint til den, men man kan også spille på drømmen om en dag at blive ordensridder og træde ind i Kejserrigets elite. Det kobler også spilpersonernes udvikling ind i verden omkring dem, hvis man vil opnå visse mekaniske effekter skal man finde en social niche der giver dem. Det giver også spillederen en let måde at belønne spilpersonerne direkte med andet end magiske våben og guld, samt motivere spillerne til at gå ud på eventyr med løftet om social forbedring.

Man kan gøre noget lignende i større eller mindre grad, ved at koble adgangen til forskellige udviklingsmuligheder i rollespil op på fiktionsbaserede krav. Vil du gerne have Advanced Two Weapon Fighting? Så må du finde de rigtige duelsværd og overtale en fægtemester til at lære dig det. Vil du gerne op på fem dots i Investigation? Så skal du have en mesterdetektiv til at lære dig sine tricks. Og en masse fagbøger, samt et mikroskop.

Lyt til vores episode om Warhammer Fantasy RPG 2nd edition her.

Apocalyse World 2nd edition

Velkommen til syvende episode af podcasten Lænestolsrollespil. Vi tager endnu en gang fat i en bog af Vincent Baker, som vi tidligere har rundet i episode to, In a Wicked Age, men denne gang et langt mere skelsættende værk, som ikke blot i sig selv har været meget populært siden det udkom, men som også har affødt en masse andre rollespil under betegnelsen ‘powered by the apocalypse’.

Apocalypse World 2nd edition er udgivet af Vincent Baker fra hans eget forlag. Hvad er Apocalypse World for en størrelse? Hvorfor har det haft en så stor indflydelse, og hvad er det spillet kan? Hvad kan man lære af Apocalypse World, selvom man ikke har tænkt sig at spille det? Lyt med og blive klogere på rollespil.

Du kan besøge Apocalypse Worlds hjemmeside her.