Lænestolsrollespil

En podcast om rollepil

Tag: advent

Tredje juledag hos Lænestolsrollespil

Glædelig jul!
Nedtællingen til juleaften er gennemløbet, og vi sidder nu i dagene derpå. Hver advent har vi opsamlet ugens kalenderlåger, men der er et par dage fra fjerde advent og frem til jul. Dem samler vi her, samt linksne til de fire adventer, så har du ikke fulgt med i julekalenderen på vores facebookside eller facebookgruppe, kan du finde det hele her.

Første advent – 1. december
Anden advent – 2.-8. december
Tredje advent – 9.-15. december
Fjerde advent – 16.-22. december

23. december – Illuminati University

Lågen springer op, og ud kommer en flok panikslagne unge menne… perso… væsner. En ældre studerende løber efter dem for at forsikre dem om, at der virkelig ikke er noget at være bange for, og at paddehatteskyen bare er resultatet af et eksperiment, og det er skam helt normalt, og en del af hverdagen på kampus. I dag skal vi nemlig snakke om Illuminati University, forkortet IOU.

Tilbage i internettets tidligste dage havde Steve Jackson Games et bulletin board, hvor en flok nørder hang ud, spillede rollespil, og generelt hyggede sig. Det førte til skabelsen af en temmelig tosset og lettere usammenhængende setting … som Steve Jackson Games på et tidspunkt besluttede sig for at udgive.

Hvor de fleste af de settings vi har set på, beskriver en hel verden, er IOU “kun” et universitet. Tanken er, at man plotter den ind, hvor man har lyst. Det kunne sagtens også være i en helt anden GURPS setting (men hvis man plotter den ind i en Fantasy-setting, kommer det til at minde meget mere om Pratchett’s Unseen University).

Men som de fleste, der har gået på universitetet har oplevet, kan et universitet sagtens føles som en hel verden i sig selv. Og især når det er IOU det drejer sig om – for her er alt det bedste (ok, særeste, farligste og – især – mest lukrative) fra indtil flere verdener stuvet sammen på samme plads som en mellemstor landsby.

Som spiller spiller man studerende på et af IOU’s ni fakulteter. De spænder fra det relativt (relativt!) normale College of Communications over blandt andet the School of Weird and Unusual Science and Engineering (hvor de gale videnskabsmænd huserer) og College of Temporal Happenstance, Ultimate Lies and Historical Undertakings (tidsrejser og historie – sidstnævnte er vigtig, hvis man vil overleve førstnævnte) til The College of Zen Surrealism (og hvad de laver er et godt spørgsmål, ud over at teoretisk matematik hører til her).

Settingen kommer med tre toner: Silly, Weird og Darkly Illuminated, rangeret fra mest fjollet til mest gritty. Men der er ingen tvivl om, at Silly er den mest oplagte tone at spille i.

Og det er noget af det sjove ved IOU: det er en ferie fra rollespil der giver mening, og hvor man skal tage sig af besnærende bånd som realisme og troværdighed. Her handler det om at gakke ud med 180 i timen – og det er også fedt en gang imellem.

Et interessant element ved settingen: Everything and the Kitchen Sink

Noget af det sjove ved IOU er den inklusive tilgang til alting. Stort set alle karakterkoncepter kan fungere, hvis bare de kan passes ind på et universitet. Ikke nødvendigvis som studerende – man kan også spille medlemmer af fakultetet, eller man kan spille teknisk og administrativt personale, om end det nok er det mindst oplagte.

Det gør, at du kan få nogle rigtig interessante sammenstød, som giver en mase input til dit spil. Vi så noget lignende på Al Amarja i Over the Edge, men IOU er på en gang mere inklusiv, og mere fokuseret på et bestemt miljø.

Det hjælper at settingen er så fjollet, så man ikke behøver at hænge sig så meget i universets interne logik. I virkeligheden er den nu ikke meget mere usammenhængende end for eksempel Marvels og DC’s universer, hvor der også er plads lidt af hvert. Men hvor de mange forskellige ideer nogle gange kan give lidt mislyd, når to (eller flere) superhelte skal spille sammen, får IOU det til at blive til en skøn, kakafonisk, harmoni.

Lyt til vores episode om GURPS her, om Over the Edge og mere om Over the Edge.

24. december – Spirit of the Season

Lågen åbner med en mekanisk snurren og lyden af et klokkespil…. og så braser en raketslæde igennem med eksplosiv hast, mens den solidt byggede mand på slæden griner et højt “Ho, ho, ho! Glædelig jul, Baroness Blackheart!” I dag skal det nemlig handle om Spirit of the Season.

Spirit of the season er et supplement til pulp-spillet Spirit of the Century og superheltespillet Truth & Justice – selvom det lader til at have mest med det første at gøre. Bogen præsenterer Nick Saint – the Spirit of Giving – og hans syv Reindeer Men/Women. Derudover er der nogle Hannuka-inspirerede helte, plus en samling skurke, der er inspireret af ting der har med julemanden at gøre: som Baroness Blackheart, der er født med et hjerte tre størrelser for småt, eller Jaques Frost, en polarforsker, som kan vække frosne dyr til live, og forvandle dem til mordmonstre.

Derudover er der en række story seeds, som man kan bruge til at lave sine egne historier med heltene og skurkene i bogen. De er lavet, så man kan tilpasse dem det system og de karakterer, man spiller med, men så de samtidig giver et rimeligt godt indblik i, hvad der foregår.
Det er en rigtig hyggelig bog, som giver en god, meget overskuelig lille sandkasse til at spille lidt rollespil til jul.

En interessant ting ved Spirit of the Season: System-agnostisk

Spirit of the Season er designet til at blive brugt med flere forskellige systemer. Her er der stats til brug med to forskellige systemer, og hver stat-blok giver et lidt andet billede af, hvem karakteren er.
Det er en rigtig fin måde at lave en setting-bog på, for det gør indholdet nemmere anvendeligt. Det gør selvfølgelig at der bliver en vis redundans i bogen, men på den anden side gør det faktisk også teksten nemmere at læse – for du får de vigtigste oplysninger på flere forskellige måder.

En anden interessant ting ved Spirit of the Season: Tæt fokuseret

Mange af de settings vi har set på er meget brede. Der skal være plads til lidt af hvert, og du skal kunne tilpasse settingen til en milliard forskellige spillerkarakterer.

Spirit of the Season ved lige hvad den vil: der er nogle klare centrale personligheder, og nogle helt bestemte temaer som konflikterne kommer til at handle om.

Og selvfølgelig, hvis du skal kunne spille tre forskellige kampagner på hver en 20-30-40 sessioner i den samme verden, skal den være rummelig. Men nogle gange er det også rigtig fint med en setting, der ved lige hvad den vil.

En tredje interessant ting ved Spirit of the Season: Lejlighedsrollespil

Spirit of the Season er et rollespil til jul. Det er så smæk-fyldt med julemotiver, at det ville være sært at spille det i juni. Til gengæld kunne man sagtens forestille sig en gruppe, der mødtes hvert år til jul og spillede en historie med Nick Saint, Codename Donner og Codename Blixen.
Spirit of the Season er i meget høj grad et rollespil, der er lavet til at spejle det, der foregår uden for spillet. Der er plads til en hel spand metakommentarer om julen, og til at man kan smide referencer ind til den jul, man selv har sig. Og ligesom julefilm, der kun er hyggelige til jul, er der her et rollespil, der er som skabt til at indkapsle… the Spirit of the Season.

Hermed slutter Lænestolsrollespils julekalender for i år. Lad os endelig høre, hvilke settings I selv er rigtig glade for, og som vi ikke nåede til.

Glædelig jul!

Lyt til vores episode om FATE Accelerated.

4. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil har en julekalender, hvor der hver dag åbnes en låge, og bag lågen gemmer sig en rollespilsverden. Lågerne åbnes hver dag Lænestolsrollespils facebookside og tilhørende facebookgruppe. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Vi er nu fremme ved fjerde advent, og hver advent opsamler vi den forgangne uges låger. Vi har haft kig på følgende verdener.

16. december – Night’s Black Agents

Først når det er mørkt, må lågen åbnes, lyder det strenge bud, for der er en vampyr bag lågen. Imidlertid tvinger vi lågen op nu, så sollyset kan trænge ind.
Velkommen til Night’s Black Agents, som er et rollespil om efterretningsagenter i en skjult krig mod vampyrer. Baseret på Gumshoe systemet (ligesom Trail of Cthulhu) handler det nu om kampen mod en sammensværgelse af vampyrer.

Typisk spiller man ‘burned’ agenter (a la Bourne fra Bourne filmene), som er kommet på sporet af en kriminel organisation, som er en front for vampyrer!
Ideen er enkel, men virksom. Night’s Black Agents ligger op til agent thriller genre-emulering, men hvor fjenden er vampyrer.

Night’s Black Agents er et kærlighedsbrev til spion og agentgenren. Alle forkortelse, alle former for tradecraft og spionage teknikker, grej fetichisme og efterretningspraksis er en del af spillet. Hvor man kommer til kort, træder spillet til og lader en emulere agenteriet.

Fjenden man er oppe imod er en sammensværgelse, og Night’s Black Agents hjælper med at opbygge konspirationer, indsætte agenter, dobbeltagenter, uvidende håndlangere og vampyrer.

Et interessant element ved Night’s Black Agents: Genre-emulering og værktøjskasse

Night’s Black Agents er båret af et bestemt koncept, og det udspiller sig i vores samtid. Så meget er fast etableret, men verdenen adskiller sig fra andre rollespilsverdener ved at rumme en række parametre, man selv skal fastsætte:
Hvor autentisk eller hvor action-film præget må det være? De forskellige sektioner i bogen er delt ind i underafsnit, som hver beskriver de forskellige genre-emuleringer af det givne afsnit. Målestokken er forskellige agent- og spionagefilm.
På samme måde er verdenen ikke drevet af en bestemt sammensværgelse, men i stedet har man værktøjer til at skabe sammensværgelser. Hvor andre rollespil rummer et katalog af hemmelige selskaber, man kan tage i brug, er Night’s Black Agents mere interesseret i at drage en masse paralleller og give spillerne værktøjerne til at bygge deres eget.
Tilgangen til vampyrer er den samme. Der er ikke en bestemt type vampyr, som f.eks. i Vampire: The Masquerade. I stedet er der et katelog over forskellige vampyrer inspireret af diverse film og bøger om vampyrer, og man kan bygge dem op, som en pest fra rummet, en ældgammel forbandelse eller en mutation. Night’s Black Agents er en værktøjskasse til at skabe vampyrer med.

17. december – Star Trek

Vi åbner lågen og bag den står en klingon. For du har ikke oplevet jul, før du har oplevet den oprindelige klingonske version.

På mange måder behøver Star Trek vel nærmest ingen introduktion. Langt de fleste har hørt om rumskibet USS Enterprise og har en ide om at det er der udtrykke “Beam me up, Scotty!” kommer fra. Og spiller man rollespil, så har man nok også mødt nok nørdkultur ti logså at kende til Klingons, Vulcans og Romulans. Men jeg synes alligevel der er god grund til at se på hvad Star Trek er for en setting og hvad den kan i rollespilssammenhæng.

Star Trek tager som regel sit udgangspunkt i Føderationen, en sammenslutning af racer og civilisationer der har menneskeheden som et af sine grundlæggende medlemmer. Menneskeheden selv har i det store hele fået løst sine problemer med fattigdom, diskrimination og interne konflikter og med Star Fleet som spydspids er de nu i gang med at udforske galaksen for at lære alt hvad de kan. Alt efter hvilken serie man vælger at tage udgangspunkt i så er der bestemt også gråtoner og brådne kar, men noget af det Star Trek kan er levere en generelt positiv vision for fremtiden, men samtidgivs vise hvordan der sagtens kan være spænding, konflikt og gode historier bare i den udfordring der ligger i at møde og forstå det fremmede. Mange af Star Treks bedste episoder er netop dem hvor de demonstrerer denne form for humanistisk science fiction, hvor konflikten handler om modstridende, men lige valide målsætninger.

Det er science fiction af den temmeligt bløde slags, hvor der bestemt ikke er nogen krav om at teknologi er plausibel eller for den sags skyld videre konsistent på tværs af hisotierne, men dog alligevel en sci-fi verden der tager sin tekonologi seriøst nok til at teknisk problemløsning er en integreret del af historierne. Når man selv skal lave historier i den kategori, så kan det kræve lidt øvelse ikke bare at tænke “det kan vi da ordne med transporteren/replikatoren/indæst-selv”, men når man først har fået en fornemmelse for spilereglerne, så kanoniserer det en frihed til at opfinde både løsninger og problemer selv, så man kan være med til at bringe teknologien til live.

Endelig er Star Treks tv-serie fundament også en guldgrube for rollespil. For det første betyder det at der er et rigt katalog af billeder at tage fra til at visualisere historier og karakterer. Og hvor det kan være svært at få en hel gruppe til at læse skrevet baggrundsmateriale til en given setting, så er det som regel overkommeligt for folk at se et afsnit eller to af en tv-serie, og hvis de afsnit er valgt rigtigt så giver det ikke blot faktak om settingen, men også en ide om omgangsformer, tøjstil, tilgængelige resourcer og andre detaljer det kan være svært at fange på andre måder.

Et interessant element ved Star Trek : De mange serier

Star Trek er naturligvis ikke den eneste setting man kan hente fra tv, men Star Trek har en force i sine mange serier. Det betyder at der er blevet lavet mange takes på settingen, så man kan vælge det der passer. Det betyder også at universet allerede har flere grupper af helte og det derfor er nemmere at se hvordan man kan passe en ny gruppe ind. Der er ikke kun én historie i Star Trek og universet har allerede gennemgået flere omvæltninger, uden af den grund at miste sin identiet eller at være endt i en farce af “Nu Gælder Det Hele Verden”-historier, så det er oplagt at der er plads til den historie som lige netop din gruppe gerne vil fortælle.

18. december – Bughunters

Lågen glider som glaslåget over en dvalekapsel. Overalt glider de andre glaslåg over, og soldaterne, som har ligget i dvalesøvn, begynder at vågne. De er fremme ved den rumkoloni, som man har mistet forbindelsen til. Det er tid til en bughunt.

I rummet kan ingen høre dig skrige, og talrige rollespillene Alien og Aliens fans satte sig for at lave et rollespil over filmen. Bughunters kan regnes til kategorien, men der foregår lidt mere i spillet, og det gør Bughunters interessant.
I fremtiden er menneskeheden begyndt at kolonisere rummet, men overalt, hvor man etablerer kolonier møder man fjendtlige livsformer eller dødbringende højteknologiske robotter.
Hvad menneskeheden ikke ved er, at der for længe siden udkæmpedes en krig mellem stjernerne mellem to forskellige civilisationer. Den ene brugte teknologi til at skabe maskinelle hærenheder, og den anden brugte bioteknologi til at biologiske hærenheder. Krigen er for længst bragt til ende, men overalt er der levn af mekaniske eller biomekaniske krigsmaskiner. Rummet er fjendtligt, fordi det er en forladt slagmark fyldt med skarpladte våben, man er trådt ind på.
Det er lidt hård science fiction, idet der ikke er en farverig kavalkade af intelligente væsner, som i Star Trek eller Star Wars, men mere et univers a la det, man ser i Alien og Prometheus. I stedet er det univers, som har Alien, Abyss og talrige andre science fiction film indbygget i sit rationale.

Et interessant element ved Bughunters: Kloner

Der hvor Bughunters løfter sig op til at være mere end blot en Aliens-klon er brugen af kloner. Alle soldaterne, man sender ud i rummet, er kloner af borgere på jorden.
På den måde har man soldater helt uden at skulle bekymre sig om at få en masse ligposer hjem, som ellers ville kunne demoralisere befolkningen. Kloner er forbudt adgang til jorden.
Når man kloner en borger, tager man en kopi af personen og uploader i klonen. Soldaterne er ikke kun fysiske kopier af borgere, de er også personlighedsmæssigt kopier. Med de samme følelser, bekymringer og erfaringer og personlighedstræk. Klonerne gives forstærkede kroppe via genteknologi, og man uploader militærkundskab til dem.
Klon-soldaterne er således stærkere og sejere og militær-trænede versioner af jordens borgere – og man stoler ikke på dem. Alle officerer er mennesker, og kloner er forment adgang til jorden.
Borgere melder sig frivilligt til at blive klonet, og de modtager et honorar så længe, deres klon-version er i live. Nogle borgere vælger at donere deres kloner gaver typisk i form af bedre militærudstyr. Nogle borgere vælger som par eller ægtefæller at lade sig klone, men som klonsoldater lader man dem ikke forblive par.
Det frygtelige for klon-soldater er, at de har alle deres donors følelser, behov og interesser, og de er for evigt forment fra dem. De kan aldrig se deres (donors) ægtefæller eller deres (donors) børn, eller gøre de ting, som deres donor ynder at gøre. I stedet er de i eksil mellem stjernerne, og deres fortsatte eksistens medfører et honorar til deres donor, og med en fattig donor ved man præcis, hvor vigtige midlerne er.

I praksis tillader klon-konceptet at man laver og spiller supersoldater som karakterer, det håndterer logistikken med soldaterne i det ydre rum, og det giver en helt særegen spiloplevelse at spille slavesoldater evigt i eksil fra deres (donors) liv.
Bughunters udforsker nogle spændende tanker omkring identitet, kloning og levende våben, som er fint afspejlet i den bagvedliggende kosmologi, idet menesker bruger en kombination af mekanisk og biomekanisk teknologi til at bevæge sig ud på den galaktiske slagmark.

19. december – Fvlminata

Bag dagens låge finder vi en julescene fra de gode gamle dage. En stor banket med folk i festligt lag. Der bliver spillet terninger og drukket tæt. Og i anledning af festen er det de togaklædte herskabsfolk der serverer for deres slaver. Det er jo kun Saturnalia en uge om året.

Fulminata (eller Fvlminata) fører os nemlig tilbage til AD 248 og det mægtige romerrige. Det er dog ikke helt romerriget som vi kender det, for da Vesuv havde sit kendte udbrud i 79, var der en ung mand der i stedet for at dø som i vores tidslinie, var heldig nok til at være ude af byen. Og i stedet for at blive slået med rædsel over vulkanens ødelæggelser blev han inspireret til at prøve at fange dens kræfter. Det ledte ham på sporet af krudt – eller som det blev kendt i denne virkelighed, fulminata – “jord med lynets kraft”.

Fulminata og de våben det førte til styrkede imperiets allerede imponerende militære magt, og i 248 – tusind år efter sin grundlæggelse – står imperiet stadig stærk, fra Hibernia og Iberia i vest til grænsen med partherne i øst. Indenfor grænserne råder fred og ingen farer. Eller i hvert fald en Pax Romana der er solid nok til at senatorerne kan kaste sig ud i deres magtspil uden af riskerer at korthuset ramler, til at købmændende kan håbe på at tjene sig rige nok til at købe sig til en equestrier-rang og til at gladiatorkampene er der hvor de fleste får stillets deres trang til at se blod.

Man kan argumentere for at større militær styrke ikke nødvendgivis er det der ville have gjort den største forskel for romerrigets skæbne, så formålet med den kontrafaktiske historie er da også mest at tage det romerrige vi alle nogenlunde kender og lave det lige præcis nok om til at man kan bruge det som legeplads, uden at føle at man skal have styr på alle kejserrækkerne og hver en provins.

En interessant element ved Fulminata er rang.

Rang er meget afgørende for alle i romerrigets indbyggere. Både for hvordan man er stillet overfor loven og for hvordan bliver behandlet socialt. Men rang er heldigvis ikke mejslet i sten, for Lex Claudia er formuleret så praktisk at et afgørende element for ens rang er at man besidder en passende formue, og uanset om man er slave eller plebejer kan man derfor med passende flid eller held håbe på at stige op blandt de fornemme equestrier, og selv de ældste senatorfamilier kan blive prisgivet af dårlig økonimi, specielt da Lex Claudia forbyder senatorer at begive sig af med noget så lavstatus som købmandsskab. Dette giver rig anledning til spil da penge jo er noget alle kan mødes om.

20. december – Blue Planet

Bag dagen låge finder vi en af den slags sandstrande, som man kan drømme sig væk til når vinterens mørke og kulde trænger sig på. Men hvad er det der svømmer i havet?

Blue Planet er en science fiction setting, der foregår i år 2199. Omdrejningspunktet er havplaneten Poseidon, der har givet settingen sit navn. Der er tale om semi-hård science fiction, så det er ikke sådan at menneskeheden har erobret galaksen med FTL-rumskibe, men der er baser på Månen og Mars, og i 2078 opdagede man en anomali på den anden side af Pluto. Denne anomali viste sig at være et ormehul der ledte til Lambda Serpentis systemt, hvor man fandt planeten Poseidon. Posiedon var overraskende lig Jorden i forhold til tyndgekraft og atmosfære, og den væsenligste forskel var at helet 98% af planeten er dækket af hav.

Betaget af det nye fund så igangsættes der straks videnskabelige ekspeditioner og allerede i 2088 startes Athena-kolonien med hele 5000 mennesker. Kort efter kolonien er oprettet bliver Jorden imidlertid ramt at en økologisk katastrofe, da en genmodificeret anti-svampevirus slipper ud fra et megacorps laboratorier. Denne virus, kendt som The Blight, forårsager vidtrækkende hungersnød, og Jorden har ikke kræfter til at sende forsyninger til Poseidon og kolonien bliver mere eller mindre glemt.

Først i 2120 har Jorden, forenet under Global Ecology Organization, fået styr på The Blight, selv om det har reduceret Jordens befolkning til 4,8 mia (fra et højdepunkt på 10,5 mia.), og i 2165 får de sendt et nyt koloniskib til Poseidon. Til deres overraskelse viser det sig at den tidligere koloni ikke er gået under, men i stedet at de tidligere kolonister mere eller mindre “went native” efter at de planlagte forsyningskibe ikke kom. Samtidig viser ny forskning at Poseidon er rig på xenosilicater der kan revolutionere Jordens biotech, og et nyt gold rush går i gang på Poseidon. Og så er konflikten ellers slået an mellem de ellers så tøjlede megacorps, de menneskelige “indfødte” og de mysterier som Poseidon gemmer på.

En interessant element ved Blue Planet: Havet

Det helt centrale element ved Blue Planet er havet, som det store ukendte. Det er science fiction, men i stedet for det lidt golde rum, så er der et enormt hav, der på en gang er mere genkendeligt og samtidig er fyldt med langt flere mysterier. Man er ikke fanget i et rumskib, men kan til nøds udfroske bare ved at svømme, men omvendt er der også langt mere umiddelbare farer som storme og farlige dyr at forholde sig til. Kulturelt spiller havet også ind, idet spillet tager sine referencer fra Karibien og Polynesien, kulturer og områder der ellers ikke bliver brugt så tit i hverken rollespil eller science fiction. Og endelig så er der hvalerne. En af de centrale science fiction teknologier i Blue Planet er genetisk manipulation, og upflitede dyr. Der findes bla. upliftede gorilaer, hunde og katte, men Poseidon er de forskellige upliftede hvaler helt centrale. Dette greb giver settingen sine “aliens”, der på en gang er fremmede men alligevel genkendelige nok ti lat de kan spilles, uden at det føles som om rumvæsnerne bare er mennesker i latex. Og så er der bare noget megasejt over at kunne være en spec-ops spækhugger.

21. december – Legend of the Five Rings

Dagens låge er lavet af det fineste rispapir, kunstfærdigt smykket med udsøgt kaligrafi. Skubbes lågen til side, så kan vi se ud ind en skøn have, hvor blomsterne fra kirsebærtræerne drysser som sne fra grenene. Men lader man blikket vandre videre, så ser man at idyllen ikke kan var ved, for i baggrunden vandrer en mægtig hær – hundredevis af samuraier og flere tusinder af ashigaru, og hvad end det er på vej i ud i felten eller på vej mod haven, så er det klart at freden ikke kan vare ved.

I dag skal vi nemlig se nærmere på samurai-rollespillet Legend of the Five Rings. Der er tale om et fantasyrollespil sat i kejserriget Rokugan, der er løseligt inspireret af det feudale Japan, men også med klare inspirationer fra imperielt Kina og hvad man ellers finder i bunken med alt godt fra østen. Kejserens – og der med rigets – fremmeste opgave er at være arvtager til de guddommelige kamiers kamp imod den faldne Fu Leng og dæmonhorderne fra Jigoku. Til det formål er der bygget en mægtig mur der markerer grænsen imellem det sydlige imperie og de dæmonplagede Skyggelande. Og til at styrke den del af kampen mod dæmonerne der ikke foregår i felten men derimod i menneskers hjerte, har riget heldigvis de vise ord fra profeten Shinsei. Så selv om dæmonernes belejring naturligvis aldrig forsvinder fuldstændig er det mægtige Rokugan således godt beskyttet, og der er dermed også fred nok til at de mægtige samurai-klaner ikke udelukkede er optaget af at sende soldater til at bevogte murene, nej mindst lige så meget af deres tid kan gå med at med at udmanøvrere hinanden. Enten ganske bogstaveligt i direkte krig, eller i mindst lige så alvorlige konflikter på ære og rænkespil ved kejserens hof.

Som spillere indtager man rollen som medlemmer af en af de mægtige samuraiklaner. Hvor man i andre fantasyrollespil ville vælge en race, så er alle mennesker, men det er ganske afgørende hvilken familie man er født af, og hvilke egenskaber man dermed kan have arvet fra sine glorværdige forfædre. Som regel er man yngrer, eller i hvert fald mindre betydningfulde, medlemmer af dynastierne, og alt efter hvad man som spillere har lyst til, så kan man nu blive kastet ud i kamp med dæmoner eller at løbe ærinder for lederne af sin klan, og i den forbindelse at prøve at skaffe sig ære og omdømme, også selv om de metoder man bliver tvunget til at benytte måske ikke altid kan leve op til alt hvad bushido og Shinseis Tao påbyder. Men så kan man jo heldigvis forsvare sig imod ærekrænkelser med en rask duel på alt fra sværd til blomsterbinding.

Et interessant element ved Legend of the Five Rings – Magi

Der er som sagt tale om fantasy, og ligesom der er dæmoner og oni, så er der også folk der behersker trolddom. Disse er imidlertid ikke den klassiske halvmystiske troldmænd, men i stedet en speciel del af samuraiklassen kaldet shugenja, og i stedet for at være en mere eller mindre okkult og dunkel kunstart, så betragtes det i stedet som en religiøs praksis og magten over elementerne er et udtryk for kamiernes velvlije. Det er en yderst velvalgt måde at få indkapslet trolddom i de samme ritualiseringer og æresbegreber som omgiver de mere almindelige samuraier. Et andet snedigt element er at det meste trolddom udføres ved oplæsning fra hellige pergamentruller, og disse pergamentruller tjener dermed lidt samme rolle som samuraiens sværd og en shugenja kan i det store hele afvæbnes ved ikke at havde sine pergamenter. Hvilket igen gør at magi kan håndteres med sikkerhedsforanstaltninger der minder om dem man ville bruge imod bevæbnede krigere.

22. december – TORG

Bag dagens lågen finder vi en ønskeseddel. Alle de for håbninger. Alle de muligheder. Men hov, hvem er det der har samlet den op? Hans latter er vist ikke et munter ho-ho-ho men nærmere et vanvittigt mhuahaha.

I dag skal vi kigge på TORG og Mulighedskrigene (Ja, jeg oversætter de her begreber. Lev med det 🙂 ). I TORG er verden som vi kender den blot et kosmos blandt mange andre i metaverset. Men det betyder ikke at vores verden blot er et ligegyldigt sandkorns i en uendelighed af verdener, hvor den eneste forskel er om det regnede d. 14 maj 1973, eller om Hitler fik succes som kunstmaler. Nej, vores verden er unik, fordi den rummer uanede Muligheder, hvor selv de mest almindelige mennesker kan få afgørende betydning for verden. Og disse Muligheder, det er er den slags som drømme og ambitioner er gjort af, og i andre kosmi er der folk der mener at menneskeheden bestemt ikke har været ambitiøse nok.

Affødt af Den Magre Mand så har onde kræfter, der hver i sær har fået enorm magt af at suge al Muligheden ud af deres egne respektive kosmi, startet en invasion af Jorden for at tvinge deres egne axiomer og paradigmer ned over verden og dermed tilrane sig alle dens kræfter. Jorden var ganske uforberedt på denne invasion, og specielt var de uforberedt på at når de fremmede virkeligheder invaderede, så var det pludseligt reglerne for de fremmede virkeligheder der gjaldt. Avancerede våbensystemer fejlede når Uthorions drager angreb og ingen var trænet i denmagi der måske kunne have gjort en forskel. Og omvendt var vores computerteknologi håbløst primitiv da den belv angrebet at Cyberpavens GudsNet.

Jorden er således blevet splittet op i zoner af konkurrenrende virkeligheder. I England og Skandinavien finder man nu drager og trolde, der hvor Aysle har invaderet. I Egypten har Dr. Mobius udråbt sig til farao af hans pulp-virkelighed og langs Amerikas kyster hærger dinosauere og øglemænd fra Det Levende Land. De fleste mennesker – opfyldt at Mulighedpotential som de er – bliver hurtigt transformeret til aderes nye virkelighed, og har kun fjerne minder om at de ikke altid har levet under Cyberpavens vælde eller frygtet gosprog zombier fra sumpene i Bangladesh. Men hele jorden er langt fra indtaget endnu og enkelte særlige folk er også godt nok forankret til deres respektive virkelighed, til at de kan tage den med over virkelighedsgrænserne og tage kampen op imod invasionen.

Et interessant element ved TORG – Axiomer

Hver virkelighed i TORG er målt på forskellige axiomer, der afgør hvad der virker og ikke virker i en given virkelighed. Et af de mest oplagte eksempler er teknologi, der dikterer at en avanceret SMG fra vores egen verden nok kan vil virke i Pan-Pacifica der er på ca. samme teknologiske stade, men vil have det svært i Nilimperiets simplere pulp-virkelighed og i det Levende Lands urtid vil den måske blive forvandlet til en stenslynge. Men noget af det fine er at det ikke kun er sådanne klare forskelle som teknologi og magi, der veksler, men også ting som spiritualitet og sociale paradigmer, der afgør hvad folk ovehovedet kan tro på og hvordan man kan organisere sig. Og det giver nogle fascinerende udfordringer når man skal afgøre hvornår man vil prøve at påtvinge en situation sine egne paradigmer, og hvornår man vil omstille sig til de muligheder den stiller til rådighed. Og så giver det mulighed for at en hulemandsshaman og en neosamurai kan slå sig sammen om at tæve russiske teknodæmoner.

3. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil åbner hver dag en låge i sin julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Vi er fremme ved tredje advent, og her kommer en opsummering af de låger, som er blevet åbnet i løbet af ugen. Vi har haft kig på følgende verdener.

9. december – Forbidden Lands

Bag dagens låge gemmer sig … et klistermærke? Med en borg på? Ja, for i dag skal det handle om Forbidden Lands.

Forbidden Lands er en fantasy-setting fra Fria Ligan, skaberne af Tales from the Loop, Coriolis, Mutant: Year 0, Vaesen, Alien med mere. Denne gang har de lavet et spil, der trækker tråde helt tilbage til de tidligste udgaver af D&D: et smudsigt og relativt low-powered hexcrawl, der nok har elvere og orker, men som trækker mindst lige så meget på Sword & Sorcery som på Tolkiensk episk fantasy.

Spillet foregår i The Ravenlands. Landet tilhørte oprindeligt elvere og dværge i (nogenlunde) harmonisk forening. Så kom menneskene til, og ting gik hurtigt galt. For omkring tre hundrede år siden skete der noget, og pludselig blev landet hver nat hyldet i Blodtågen, som dræbte alle, der vågede sig væk fra deres hjem. Eller, næsten i hvert fald. Elvere var tilsyneladende immune, og visse andre kunne også trodse tågen. Alligevel var den nok til at få folk til at blive hjemme, og hver landsby lukkede om sig selv.

Sådan fortsatte tingene… indtil for nogle få år siden, da Blodtågen pludselig forsvandt. Nu kan man vove at rejse ud på opdagelse hjemmefra, og landet er fyldt med efterladenskaber fra tidligere tiders storhed. Lige parat til en gruppe rejselystne og risikovillige godtfolk, som er klar til at møde de farer, der måtte gemme sig i ruinerne. Med andre ord, et landt der bare ligger klar til et adventuring party.

Der ligger meget mere gemt i settingen – blandt andet gemmer de forskellige folkeslag på nogle interessante historier man kan udforske i spillet, og der er et virkelig godt kapitel om religioner i The Ravenlands, hvor især menneskenes trosretninger får nogle ret interessante twists, som sagtens kan give en masse godt spil. Men alt det ligger i spilledermaterialet, sammen med fortællingen om, hvad der virkelig skete med Blodtågen – og spillet siger meget eksplicit, at man skal lade være med at kigge, hvis man skal være spiller. Så vi vil også lader være med at spoile mere her (især fordi Nis spiller i Mortens kampagne….)

Et interessant element ved settingen: En modulær kampagne

Forbidden Lands er på mange måder den perfekte kampagne for den travle spilleder. Hvis du køber grundsættet og den første kampagnebog, får du nemlig stort set alt du skal bruge for at spille en mellemlang kampagne med meget lidt forberedelse.

I kassen er der nemlig et kort og nogle klistermærker. De klistermærker passer sammen med en stribe stedbeskrivelser i bøgerne. Når så spillerne sætter kursen mod en borg, en by eller en dungeon på kortet, vælger spillederen en ud, og sætter den på kortet.

Men lækkerheden stopper ikke der. For på hjemmesiden kan du for det første hente en kort legende om alle de steder, der er i bogen. Så hver gang spillerne hører om et sted de kan tage hen, giver du dem legenden om det sted, så de har et indtryk af, hvor de er på vej hen. Og når de så når derhen, kan du printe et billede af stedet som kan fungere som oversigtskort, samtidig med at det sætter stemningen rigtig fint.

På den måde opnår The Ravenlands en god balance imellem en færdig setting med en konkret historie og kultur, man kan tage fat på, og en setting, man let kan gøre til sin egen, og tilpasse til sine egne behov. Og legenderne og kortene gør det virelig let for en spilleder at sætte stemningen for et nyt eventyr.

Lyt til vores episode om Coriolis og om Tales from the Loop.

10. december – Draug

Bag dagens låge finder vi en nisse. Ikke sådan en julenisse, men en god gammeldags gårdnisse.

Draug foregår i 1801. Hvis et rollespil er sat i deromkring, så ville udgangspunktet ofte være den franske revolution, Napoleonskrigene (der godt nok først bryder ud et par år senere) eller måske Jane Austens regencyromancer. Men Draug foregår i stedet i Norge, der på dette tidspunkt er underlagt Danmark, og som bogen beskriver det, således er et land uden konge og uden flag. Det kunne måske lyde som et oplæg til at rollespil om selvstændighed og politisk agitation, for der var en stærk norsk selvstyre-bevægelse blandt Norges bedre borgerskab dengang. Men det er heller ikke det ærinde Draug er ude i. Nej, Draug vil fortælle historierne uden for Christania og de andre storbyer. Historierne ude fra de små bygder, de dybe skove og de isolerede fjorde. Derude hvor oplysningens lys ikke har manet al overtro i jorden og hvor man stadig holder fast i skikke der har fungeret fint i hundrede af år.

Draug foregår i grænselandet mellem det historiske og det mytiske Norge. Det er et spil hvor der er nisser på hver en gård, hvor en enlig rejsende risikerer at blive vildledt af hulryggede huldrer eller druknet af åmanden. Men hvor de elementer ikke bliver til ren fantasy, netop fordi det forgår med den historiske baggrund. Karaktererne er ganske vist ikke dybt involveret i de store historiske begivenheder, men historiens vingesus mærkes alligevel, når den danske flåde prøver at skaffe flere søfolk til deres konvojer eller når en af Hans Hauges vækkelsprædikanter lægger vejen forbi bygden for at ruske op i de syndige. Eller bare når man diskuterer muligheden for at komme til Amerika og gøre lykken. Og måske lidt hjælp fra nissen er lige det man mangler for at få det sidste til at lykkes.

Et interessant element ved Draug: Kristendom

I mødet med de overnaturlige kræfter er kristendommen ofte et at de få holdepunkter som en almindelig dødelig nordmand har at støtte sig til og finde styrke i. Og omvendt er kristendommens velsignelser af og til noget fjerne og dens bud noget besværlige at leve op til, i forhold til de gaver djævlen eller de underjoriske kan tilbyde. Den dualitet får Draug meget fint frem, ved både at inkludere kristendommen blandt sine overnaturlige kræfter og ved at lade haugianere og folkekirke optræde som en af en af de store konflikter.

11. december – Dark*Matter

Bag dagens låge gemmer sig en fin lille samling blinkende julelys… Vent hov, nu løfter de sig op i himlen! Det er sgu da en UFO!

Dark*Matter er den kortlevede setting nummer to til Alternity Systemet, der desværre kun var i trykken fra 1999 til 2000. Men det er jo nok fordi de kom for tæt på sandheden og nogen lukkede ned for dem!

Der er tale om en klassisk 90’er X-files elskende conspiracy setting, hvor store og små begivenheder i historien er forfalskede af en eller flere kæmpestore sammensværgelser af rumvæsner, ældgamle øglefolk eller ekstradimensionelle væsner, hver med deres agenda og infiltratorer i vores organisationer. Som udgangspunkt arbejder spilpersonere for Hoffmann Instituttet, der er en privat organisation der forsøger at afdække de mange snedige plots og uhyggelige væsner bag hverdagens facade.

Det, der gør Dark*Matter til noget særligt, er hvor godt researchet den er. Wolfgang Baur har lagt utroligt meget arbejde i at få de 13 forskellige sammensværgelser i grundbogen flettet sammen til en troværdig og snedig alternativ verdenshistorie, der kan bruges som grundlag for en masse spændende historier. Der er ikke efterladt nogen tilfældigheder og når man begynder at trevle sporene op, får man et smukt mønster af forskellige kræfters forsøg på at overtage verdensherredømmet.

En Interessant Ting ved Dark*Matter: Gennemførte sammensværgelser

Der er noget at sige ved de gennemarbejdede trusler i bogen. De gør at spillerne altid arbejder imod noget konkret, der har en særlig form og agenda. Men samtidig er der stor nok variation til at man aldrig kan føle sig sikker på hvem eller hvad der står bag de mystiske hændelser man efterforsker. Det er et meget spilbart metaplot, der aldrig kommer i vejen for at fortælle gode historier nede på jorden.

12. december – Spire: The City must Fall

Lågen åbner med en eksplosion, og murbrokkerne kommer væltende. På den anden side er to Drow rebeller ved at gøre en desperat retræte fra Højelviske politistyrker. I dag skal det nemlig handle om Spire.

Spire er et Powered by the Apocalypse (PbtA)-ish spil af britiske Rowan, Rook and Deckard. Man spiller i et kæmpe tårn – “the Spire” – hvor sortelverne, the Drow, lever undertrykt af Aelfir – højelverne. Som spiller bliver man en del af The Ministry: halvt forbudt kult, halvt oprørsbevægelse.

Settingen er på mange måder ret vild: et mix af højteknologi og vild magi, af Tolkiens elvere og industrialiseringens London. Som spiller får du en karaktertype, som på en gang er latterligt vild, og dybt skadet. Hvad med en jordmor/amme, der er halvt edderkop, en lig-præst med en hyæne som følgesvend, eller måske en lærd som får sine kræfter fra et fejlslagen interdimensionelt undergrundstog?

De forskellige niveauer i tårnet er beskrevet, så man kan danne sig et indtryk af, hvad der foregår, ligesom bogen giver en god beskrivelse af samfundet i tårnet. Så kan man rigtigt mærke Aelvernes jernstøvle…

Et interessant element ved settingen: surrealistisk paranoia

Svesken på desken: du kan ikke vinde det her spil. Du kan kæmpe, og du kan få sejre, men på et eller andet tidspunkt får de dig. Og det formidler settingen rigtig godt.

Settingen er forvirrende og fyldt med sære indfald. Det giver et dejligt mudret billede af, hvad der foregår i spillet. Du spiller en celle i det store oprør, hvilket vil sige, at du aldrig helt ved hvad der foregår. Pludselig får du en ordre, som ikke giver mening for dig. Gør du det, og risikerer det, du har bygget op – eller nægter du, og forråder dermed dine brødre et andet sted? Er du måske ved at blive ofret som brikker i et større spil?

Spire er et spil, der handler om at kæmpe mod overmagten. Du kommer til at se godt ud imens, men du kommer til at tabe. Før eller senere.

Lyt til vores episode om Apocalypse World og til vores episode om det Powered by the Apocalypse-baserede rollespil Bluebeard’s Bride.

13. december – Transhuman Space

Lågen glider ubesværet og lydløst op drevet af nanitter. På den anden side byder en bioride os velkommen. Dens krop er tilpasset minedrift på havets bund, hvilket ses ud fra gællerne og svømmehuden. Dens virtuelle sociale ID-markør, som er gif af en dansende gulddelfin, hænger lige ved siden af dens øre, og sortere konstant i dens nyhedsfeed. Den pinger dit egen social media ikon. Velkommen til fremtiden. Velkommen til Transhuman Space.

Transhuman Space er en science fiction setting, som er Powered by GURPS, og som tilstræber en hard science fiction tilgang. Det er et univers uden rumvæsner, psykiske kræfter og hurtigere-end-lyset teknologi. I stedet udspiller det sig omtrent 100 år fra nu, er hverken dystopisk eller apokalyptisk, men er i stedet drevet frem af spørgsmålet ‘Hvad er menneske?’.

Transhuman Space er en setting, hvor ting går bedre end nu, hvor teknologi har løst mange problemer (mens andre er opstået), og hvor alting generelt går bedre end nu. Solsystemet er ved at blive koloniseret bid for bid, byer er bygget på havets bund, og nye alliancer mellem stater og forbund er opstået.

Betydelige gennembrud inden for gen-manipulation, kunstige intelligenser, opløftning af dyr og robot-teknologi har skabt en verden, som er langt mere avanceret og kompleks end vores, og hvor sociale medier er allestedsnærværende, hvor kropsmodfikation er normen, hvor intelligente dyr, kunstige intelligenser, klonede kroppe og bio-modificerede mennesker lever side om side. Grænsen for den menneskelige krop er flydende, og mange af de ting omkring alder, køn, kropsidealer etc., som vi tager for givet, er til forhandling. På små rumstationer eller mindre kuppelbyer på asteroider finder man grupperinger, som skaber deres liv, kroppe og børn efter forskellige politiske, filosofiske eller religiøse idealer, og på jorden lever f.eks. store dele af Europas befolkning et materielt rigt liv, men stadig flere og flere generationer oplever en vis stagnation i deres karrierer i takt med, at livsforlængende teknologi holder ældre generationer på alle lederposter.

Den digitale hverdag, cyberware og så videre sætter ikke kun folk fri, men skaber også nye totalitære regimer, og der er enkelte småstater tilbage på den eurasiske slette, som endnu formår at sidde brutalt og umenneskeligt på magten.

Transhuman Space er en slags cyberpunk setting, som aldrig blev hverken punk eller dystopisk, og selvom settingen ikke er rosenrød, er den mere positiv end de fleste andre nærfremdsverdener, og den er en kompleks og spændende setting, som det kan være udfordrende at spille i.

Det er også en setting, hvor man kan tage hverdagens temaer og elementer og fremskrive og udforske på nye måder, og i en ramme, hvor det vi ser som menneske er langt mere åbent.

En interessant ting ved Transhuman Space: Højteknologisk utopia

Transhuman Space er ikke et rent utopi, men det er en fremtid, hvor ting bedre end nu, og hvor ting går fremad. Det er usædvanligt, og det skaber en helt anden ramme for at skabe eventyr end f.eks. cyberpunk genrens sortsyn, hvor der er plads til småsvindlere og skyggeløbere.
Det er samtidig med en højteknologisk fremtid, hvor man har mere teknologi til rådighed, end vi har nu, og hvis det kan synes drilsk at overskue de mange muligheder, man har med teknologi lige nu, så bliver Transhuman Space en ekstra udfordring med sine endnu mere avancerede teknologi.

Lyt til vores episode om GURPS her.

14. december – GURPS Goblins

Bag dagens låge finder vi en brolagt gade. Sneen daler langsomt ned danser i gadelampernes gaslys, og i første omgang kunne det ligne en scene fra en Dickens roman. Men hvad er den af – er de to skikkelser ved at trække en ind en mørk gyde. Og har ham den lille tykke en pels på, eller er han virkeligt så behåret? Er det overhovedet mennesker?

Nej, det er det ikke. For i dag skal vi nemlig se nærmere på GURPS Goblins. Gurps-delen kan jeg kun anbefale at man fuldstændigt ignorerer, men gør man det så står man også med en perle af en setting. Og som med alle perler er drivkraften snavs og ubehag.

Goblins foregår nemlig i et alternativt London anno 1830, der er præcis ligeså proppet, usselt og social darwinistisk som man kunne ønske sig. Den gryende industrialiserings væsentligste bidrag har indtil videre været at drive arbejdsløse horder ind i byen, og at gøre de nye fabriksbaroner forbitrede over at deres rigdom stadig ikke tæller nær så meget som forgældede adeliges titler. I denne hårde verden kæmper karaktererne så om at finde deres egen lille plads i solen og at klatre op af den social rangstige – hvis man kan trampe andre over hænderne mens man klatrer, så meget desto bedre.

Så vidt, så trist. Men det morsomme er at det ikke er mennesker man kaster ind i denne urimelige kamp, men der i mod gobliner. Og Gobliner i Goblins er ikke ganske som man kender dem fra anden fantasy. Nej kernen i Goblins er at miljø er altafgørende og arv – i hvert fald den biologiske af slagsen – ikke betyder noget. Alle gobliner fødes fuldstændigt ens – de har ikke engang et køn – og bliver så nådesløst formet af deres miljø. Hvis man er skorstensfejer, så bliver man tynd som en pind og får muligvis også stridt hår. hvis man er tvunget til at sove ud om vinteren, så udvikler man sikkert pels, og er man langfingret, ja så får man nok bogstaveligt talt lange fingre.

Det er naturligvis ikke kun ens fysiske omstændigheder der påvirker en. Goblins er en undskyldning for at dyrke alle de urimelige teorier om hvordan usædelige eller kriminelle tilbøjeligheder kan aflæses i formen på folks hovedform eller mængden af hår på deres fingre. Og ja, onani kan sikkert gøre dig blind og har du som kønsmoden goblin valgt at være af hunkøn, så skal man var sig for ikke at læse alt for ophidsende bøger, hvis man ikke vil risikere pludseligt at være gravid.

Et interessant element ved Goblins – Det er ikke-voldeligt

Altså, bevares, enhver goblin har nok fået mere end en dragt prygl mens de endnu var en plage for deres forældre, og det er bestemt ikke utænkeligt at man kan blive viklet ind i et fordrukkent slagssmål eller få en venlig men bestemt påmindelse om at skulle betale sin spillegæld. Men Goblins er ikke et spil hvor man slår hinanden ihjel, eller hvor man prøver at løse sine problemer gennem vold. England og London er jo civilisationens centrum, og Goblins er en comedy of manners. Man får jo aldrig den agtelse man tragter efter, hvis alle kan se på en sammenvoksede øjenbryn at man har morderiske tendenser. Og desuden er det jo en større sejr hvis man kan få ydmyget sin rival i en sådan grad at høn må gå krumrygget resten af sine dage – så har man fået dem ned med nakken.

Lyt til vores episode om GURPS her.

15. december – Dogs in the Vineyard

Bag dagens låge er en blød pakke og en hård pakke, i den første er en flot lang frakke syet i alskens farver og mønstre af kærlige hænder. Og i den anden er en skinnende, dødbringende revolver.

Dogs in the Vineyard er et ikonisk, tidligt indiespil der blander western og mormonisme i sin helt egen udgave af vestens pionerland. Hovedpersonerne er teenagere, der af områdets religion bliver kaldet til at ride ud for at udøve retfærdighed i oplandets småbyer og bekæmpe dæmonisk indflydelse hvor end de finder den.

Settingen balancerer på fineste vis en genkendelig ramme fra westerns, det store vildnis og mistroiske landsbyboer, med en hjemmelavet religion der ser dæmonisk indflydelse som årsagen til alt ondt i menneskenes liv. Spillet foregår i små landsbyer, hvor ondskaben har taget rod, konflikter er lige på kanten til at bryde ud i lys lue, særlig når spilpersonerne rider ind med løfter om religiøs retfærdighed og udrensning af ondskab. Der er altid masser af moralske valg og prøvelser for de troende i de ellers så fredelige små bosættelser. Spørgsmålet er hvad det kommer til at koste at få freden og troen tilbage til samfundene. Settingen er fuld af små steder hvor religion og tradition er tilstede, f.eks. i spilpersonernes frakker, håndsyede af familien derhjemme, fulde af symbolik og håb.

Noget Særligt ved Settingen: Fortolkningsfrihed

Settingen i Dogs in the Vineyard er et rigtig godt eksempel på en setting der er skrevet til at underbygge en bestemt oplevelse og derfra lader detaljerne være op til spilgruppen selv.

Den har sin helt egen tone og tilstedeværelse, men den er på samme tid utroligt åben for spillernes og spillederens egne fortolkninger og forestillinger.

Religionen bliver aldrig udpenslet, men blot beskrevet i løse termer, så spillerne selv kan trække citater og regler ind som de synes passer ind i i en given situation.

Hvor reelle dæmonerne i verden er, er specifikt op til spillederen og spillerne selv at beslutte, er de kun en undskyldning fra synderne eller skal spillerne ud i drabelige eksorcismer? Det kommer an på den fortælling gruppen helst vil have.

Dogs in the Vineyard er designet af Vincent Baker. Vi har tidligere kigget på nogle af hans andre rollespil – lyt med her: In a Wicked Age og Apocalypse World.

2. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil holder en julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe også i år, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Søndag d. 8. december anden advent og første hele uge i julekalenderen. Her kommer en opsummering af de mange låger, som er blevet åbnet. Vi har haft kig på følgende verdener.

2. december – Castle Falkenstein

Bag lågen er det fineste eventyrslot. Sjældent har du set så ekstravangante dekorationer, men Kong Ludwig har anturligvis også elverhjælpere der er julemanden værdig.

Castle Falkenstein er steam punk fantasy for fuld udblæsning. Vi er i 1851 i det såkaldte Ny Europa, i en alternativ virkelighed hvor den gryende industrielle revolution i Storbritanien og Preussen har produceret både zeppelinere og dampdrevne automata. Hvis det kunne findes i en Jules Verne bog, så har det en plads et sted i Castle Falkenstein. Men ikke nok med det, magi har også en prominent rolle. Feernes Seelie og Unseelie hof kæmper om kontrol over verdenen, og selvom de er afskåret fra direkte invasioner så er det fuldt ud muligt for dem at lokke mennesker i fordærv, ved at narre eller lokke dem med deres trolddomskunster.

Lidt usædvanligt for en steampunkt setting, så er er udgangspunktet ikke det nyindustrialiserede England eller for den sags skyld Preussen eller USA. Nej, fokus ligger i stedet i Bayern, hos Kong Ludwig II’s hof. Nogen vil sikkert have hørt om vores verdens Ludwig II og hans forunderlige eventyrslot Neuschwanstein, og selv i vores verden var Falkenstein en ruinborg som han også havde planer om at restaurere. I Castle Falkenstein har Ludwig både troldmænd og feer på sin side, så her er er borgen Falkenstein altså blevet opført, og er en af bastionerne i kampen imod den preussiske krigsmaskine – der i bogstaveligste forstand er en maskine. Alt det betyder at Castle Falkenstein bliver en steampunksetting, hvor industrialiseringen i høj grad er fjenden, og hvor romantikkens elementer fylder en del. Der er bestemt plads til historier i stil med “En verdensomsejling under havet”, men bogen nævner selv hof-intrigen “Prisoner of Zenda” som en væsentlig inspiration, og selv tænker jeg at “De Tre Musketerer” rammer stemningen rigtigt godt – den foregår muligvis i 1628, men den er skrevet i 1844, og dens flamboyante helte og intrgante skurke er præcis det stof som Castle Falkenstein er gjort af.

Castle Falkenstein holder sig ikke for god til at gå all in på klicheer – Kina er eksempelvis styret af dragekejsere og Irland er hjemsted for Tuatha de Danann og leprechauns – men den bruger dem primært til at kunne male med en bred, farvestråelende og letforståelig pensel, og ikke for at fastholde trælse stereotyper. Derfor fremhæves det eksempelvis også at selv om settingen nok er viktoriansk i sin moral, så er der ikke nogen restriktive kønsroller. Castle Falkenstein er ikke en setting hvor nogen skal komme og slå dig i hovedet med “den gang i viktoria-tiden”, hvis det kommer på tværs af din gode oplevelse.

Et interessant element ved Castle Falkenstein: Drager

Med sin blanding af teknologi og magi så er Castle Falkenstein på mange måder en steampunk udgave af Shadowrun, og ligesom i Shadowrun så spiller drager en væsentlig rolle som ældgamle magthavere, der via deres trolddom og nedarvede hukommelse blander sig i alt muligt. En af de charmerende ting ved drager er imidlertid at de allesammen er samlere. Det er naturligvis det der er baggrunden for deres store skatte, men i Castle Falkenstein, der kaster drager nærmest altid deres kærlighed på en bestemt ting, så drageskatte indeholder ofte sådan noget som 1700 bornholmerure eller mere porcelæn end den kongelige porcelænsfabrik. Det er måske ikke enormt vigtigt, men den slags detaljer er med til at give de her væsner et skud af personlighed, og kan også tjene som et bindeled mellem en mægtig drage og karaktererne – hvis karakterne tilfældigvis har den hyrdinde-statuette som dragen mangler i sin samling.

3. december – Stalker

Bag lågen er en glaskugle, der hænger ensomt på et grantræ. Men kigger man nærmere kan man se at den faktisk svæver af sig selv og ikke reflekterer noget jordisk lys eller syn.

Stalker settingen i det finske rollespil af sammen navn, er taget direkte fra Arkady og Boris Strugatskys 1972 bog “Roadside Picnic”, hvori jorden pludselig rammes seks steder af kosmiske indtrængende, der efterlader områderne fulde af bizarre artefakter og påvirkninger der bryder med fysikkens love og al sund fornuft. Bogens og rollespillets centrale omdrejningspunkt er “stalkers” der er illegale indtrængende i en af de seks “zoner”, der smugler ovenjordiske artefakter ud og dem sælger på det sorte marked, uden om de officielle instanser der forsøger at beskytte omverdenen mod de virkelighedsbrydende zoner.

Settingen er utroligt loyal mod originaloplægget, der på ingen måde giver et svar på hvad der forårsagede zonerne eller om der er nogen underlæggende logikker eller regler for dem, men bare kommer med brudstykker af fortællinger om de mennesker hvis liv bliver påvirket af kontakt med zonerne. Brudstykkerne er dog nok til at man selv får lyst til at prøve kræfter med sine evner til at overleve en tur ind i en zone hvor alle regler er ophævet og kun de mest snarrådige overlever. Det er en setting hvor man får den kosmiske uhygge fra Lovecraft (med færre tentakler) og de mest perfide fælder fra oldschool dungeon crawls i en solid ramme af russisk fatalisme.

Et Interessant Element fra Stalker: Det Uforklarlige

Zonerne og det bizarre der foregår i dem følger intet mønster eller logik. Hvad end der forårsagede deres eksistens er for længst forsvundet eller rejst videre. Der er kun store spørgsmål og dødbringende brud på alle naturens regler. Der er intet metaplot eller bagvedliggende superskurk eller ældgammel gud man kan skyde med sit haglgevær. Der er kun små skrøbelige menneskeskæbner mod det utilgivende faktum at verden er gået i stykker. Det gør det umuligt at være heroisk hvis man vil overleve i den brudte verden og sætter de menneskelige relationer i fokus, den mening man selv finder undervejs er den eneste der er.

4. december – Star*Drive

Tilbage i slutningen af halvfemserne drømte TSR om at lave et system, der kunne være for sci-fi, hvad D&D var for Fantasy. Derfor lavede de rollespillet Alternity, et system der på nogle måder var inspireret af AD&D, men som i øvrigt var sin egen størrelse.

En stor del af de to grundbøger handlede om at skabe sin egen setting. Men der var nu alligevel en uofficiel officiel setting, som fik navnet StarDrive. StarDrive foregår i 2501 og frem. Menneskeheden har søgt stjernerne, og startede med at kolonisere et stort område rundt om vores solsystem. Men enheden holdt selvfølgelig ikke, og galaksen er splittet op i en række rumnationer, hver organiseret ud fra en ideologi eller en tilgang til tilværelsen – som megakorporationen VoidCorp, eller det drivespace-fokuserede Orlamu Theocracy.

Da alle de lavthængende frugter var plukket, fandt menneskenes nationer vej til The Verge, et område nogle rum-hop fra menneskenes hjemegn, hvor der var mange beboelige planeter. Desværre udbrød der rumverdenskrig kort efter at koloniseringen var begyndt, og The Verge blev ladt i stikken mens rumnationerne sloges indbyrdes. Da freden atter brød ud, etablerede de et “Rum-FN,” hvorefter nationerne sendte skibe til the Verge for at genoptage kontrollen med deres gamle kolonier. I mellemtiden havde kolonierne bare lært at klare sig selv. Så spillet starter, lige som kolonisterne og de gamle koloniherrer står over for hinanden, og prøver at finde ud af, hvordan de skal forholde sig til hinanden.

Et interessant element ved StarDrive: Nationer

Racer med mere eller mindre interessante kendetegn er en kliche i fantasy-rollespil – ligesom mange sci-fi-systemer har diverse mere eller mindre interessante alien-racer. Men i StarDrive er menneskeheden fragmenteret ud i forskellige nationer, så man ikke bare spiller et menneske, men i stedet spiller en repræsentant for sin nation.

Og nationerne er rigtig godt lavet. Hver af dem repræsenterer en bestemt tilgang til livet og rummet, så en orionit og en solarit er fundamentalt forskellige. Disse forskelle giver sig udtryk i baggrund og livsfilosofi, og er også udmøntet rigtig fint i en særlig evne som alle medlemmer af den nation har, og som rigtig fint understreger, hvordan det påvirker en person at vokse op i den nation. Man kan sagtens spille en, der går imod sin nation – men man vil stadig være mærket af sin opvækst.

Det er en rigtig fin måde at gå til det på. Der er godt nok fire fine og interessante alien-racer i Star*Drive – men menneskenationerne er klart mere interessante at spille.

5. december – Nephilim

På lågen kan man se en lille stjernesol, som lyser ned over et kontinent, som er sunket i havet. Bag lågen ses en ægyptisk farao, som er reinkarneret i det 21. århundrede og er ved at genskabe en religion med sig selv i centrum.

Nephilim: Occult Roleplaying er en et okkult rollespil, som udspiller sig i vores hverdag og nutid, og som gennemsyrer hele vores forhistorie, idet man spiller udødelige elementarånder, som inkarnerer ind i mennesker i forskellige historiske perioder, og her udkæmper de skjulte kampe mod hemmelige selskaber som tempelridderne og assassinerne.

Nephilim er oprindeligt et fransk rollespil, som på nuværende tidspunkt har gennemløbet flere inkarnationer, mens det på engelsk fik en enkelt udgave i 90’erne af Chaosium, som hægtede spillet op på deres foretrukne regelsystem Basic Roleplaying (kendt fra RuneQuest og Call of Cthulhu).

Nephilim bruger vores egen verden, som sin ramme, men læser alle begivenheder, kulturelle fænomener og forestillinger som et led i en hemmelig krig mellem nephilim og mennesker organiseret i hemmelige selskaber. Hvad der gør Nephilim til en sjov og spændende setting er, at man bruger settingen til at kigge på vores egen verden gennem en skæv og forvredet linse, som rummer sin egen logik. Nogle gange bringer det skæve billede pludselig ny mening til ellers trivielle ting, som når man opdager at Metro-systemet under København ligner Drage-runen, og Dragen er kaoskrafterne i Nephilim, hvorfor statuen af Holger Danske må være placeret centralt i København, som åndelig spærring af symbolet, og i statuen må være indlejret ånden af en af Kong Arthurs dragedræbende riddere.

Nephilims kosmologi er ikke helt nem at få hold på, men når man først har fanget den, kan man nemt læse virkeligheden ind i den, og ligefrem bruge det til at komme med beske kommentarer til vores regulære hverdag.
Kosmologien kort forklaret for de nysgerrige: Fra solen udstråler ‘energi’ kaldet Ka. Ka reflekteres fra solsystemets planeter tilbage til jorden, hvor de danner de fem elementer (jord, vand, ild, luft og måne). Dinosaurerne var mægtige troldkonger, som svælgede i de magiske energier, men de blev grådige og de skabte derfor en ekstra måne, Den sorte måne, men denne skabte en ubalance, som gjorde de rå elementarkræfter bevidste, hvorved forgøngerne til Nephilim blev skabt. De indså, at dinosaurerne ville ødelægge verden med deres ekstra måne, og de forårsagede Den sorte månes ødelæggelse, hvilket skævvred de magiske felter og udryddede dinosaurerne. Det forårsagede elementaråndernes fald, og de mistede deres evne til at skabe kroppe ud af de rene elementer. I stedet kunne de forme sig ved at tage bolig i levende væsner, idet alle levende væsner er besjælede med Sol-Ka.

Derfor fremavlede en gruppe af tidlige Nephilim de første mennesker på Atlantis for at få væsner med større mængder af sol-ka, da de ville være bedre værter, men eksperimenterne gav mennesker selvbevidsthed og gjorde dem til fjender af Nephilimne.

Menneskene udviklede gennem smedekunsten evnen til at bruge Orichal-Ka (‘metallet fra Atlantis’), som er et anti-stof, der ophæver de andre Ka-elementer.

For at standse metalbrugerne fremavlede en gruppe af Nephilim neandernthalerne, som de brugte som tropper i krigen mod menneskene, og disse Nephilim undergik en grum transformation, hvor de optog Sort Måne-Ka i deres kroppe, hvilket forvandlede dem til mareridtsvæsner, som er ophavet til vampyrer, varulve mm.
Alle nephilim har et mytologisk væsen, som den form, de binder deres udtryk op over (elver, engel, salamander, trold etc.).

Nephilim er få og sjældne, og de stræber alle efter transcendens, hvilket kræver talrige levetider i menneskeform, og deres vej til transcendens er formet af hvilket ‘stamme’ eller Arcana, de tilhører (og hvert arcanum er baseret på et tarotkort fra Major Arcana). Når nephilim ikke er inkarneret, hviler de i deres stasis, som er kunstskatte af forskellig art, f.eks. berømte historiske statuer, som står på museer, hvorfor kunstrøvere ofte er sponsoreret af hemmelige selskaber (blandt andet Den sorte stjernes orden af troldmænd, som er efterkommerne af de første Orichalka-smede), som jagter nephilim stasis for enten at udrydde nephilim eller troldbinde dem som familiars.

Hver en del af verdenshistorien er flettet ind i Nephilims hemmelige planer og skjulte kampe, og hver kulturkreds’ religioner og forestillinger er associeret med forskellige nephilim-traditioner for transcendens. Det kan ikke siges kort, men Nephilim rollespillets evne til at anvende og forvandle historien gør settingen til en spændende og anderledes verden.

Et interessant element ved Nephilim: Udødelige gudekonger

Nephilim er et rollespil, hvor man kan spille en udødelig gudekonge, som er reinkarneret op gennem tiden og har levet talrige liv. Det er ofte sådan ens karakter begynder, og en del af karakterskabelsen i spillet er at skabe de mellemliggende trin. Det er en længere proces at lave en karakter, men det giver et helt usædvanligt materiale at spille over.

6. december – Earthdawn

Dagens låge er dækket i sirlige runer med stærke formularer til at beskytte indholde bag. Men hvad er den af? Er der allerede nogen der har åbnet lågen?

Earthdawn er en fantasyverden hvis omdrejningspunkt er at verden er ved at komme sig over en magisk katastrofe. I Earthdawn gennemsyrer magi mere eller mindre alt, og det ligger i magiens natur at styrken af de magiske energier stiger og falder gennem årerne. Jo stærkere de magiske energie er jo mere storslåede vidundere kan man udrette med magi, men når energierne vokser sig for store, så rækker magien ikke blot ind på det astrale plan, men også hensidendes det til der hvor Rædslerne bor. Rædslerne er forfærdelige væsner, der kan sammenlignes med dæmoner eller uforståelige cthulhuide væsner, og når de invaderer så har ubeskyttede dødelige ikke en chance.

Heldigvis vidste kendte magikerne godt til disse rædsler og det var muligt at måle og mærke ændringerne i magien, så da det blev klart at Rædslerne snart ville komme tilbage, så begyndte man at forberede sig på at søge beskyttelse. Anført af imperiet i Tera blev der forsket i mægtige formularer der kunne bruges til at oprette, beskytte og vedligeholde såkaldte Caers, vældige beskyttelsesbunkere hvori man kunne søge ly mens Rædslerne hærgede udenfor. Indenfor kunne man holde øje med hvordan maginiveauet forholdt sig, og så søge ud på overfladen igen når magien atter var faldet til et niveau hvor Rædslerne måtte trække sig tilbage. Fantasyækvivalenten til en atombunker.

Som sagt, så gjort. Det var ikke nemt, men der blev oprettet Caers, man søgte ly og ventede. Og ventede. Nogle hundrede år senere viste det sig imidlertid at maginiveauet ikke faldt helt så meget som forudsagt og på et tidspunkt holdt helt op med at falde. Den magi der holdt gang i de forskellige caers kunne dog ikke holde for evigt, og til sidst blev man nødt til at bevæge sig ud.

Og det er så omtrent her eventyrerne begynder. Folk er langsomt begyndt at bevæge sig ud i den verden rædslerne har hærget. Langt fra alle har overlevet – nogle steder var formularerne ikke stærke nok og der kunne rædslerne trænge igennem beskyttelse. Hvis beboerne var hældige, så blev de bare slået ihjel, men der er også muligt at de blev overtaget og gjort til rædslernes tjenere. Og nede i disse udslugte caer lever rædslerne muligvis endnu, men man kan også finde alle de rigdomme som beboerne havde gemt. Ud over den slags simpel skattejagt, så er der kommunikations- og handelsruter der skal genoprettes og nationer der skal genopbygges. Det sidste bliver ikke nemmere af at det Imperiet i Tera godt så den situatione komme, og er i fuld gang med at underlægge sig alle de caers, hvis beskyttelser de jo selv var med til at designe.

Earthdawn er således en fantasysetting der fra grunden er bygget til storslåede helte, der undersøger vældige hulekomplekser for at overvinde monstre og finde mægtige skatte.

Et interessant element ved Earthdawn – Kunsthåndværk

Selvom rædslerne ikke længere åbent kan hærge rundt i verden, så er faren fra dem endnu ikke drevet fuldstændigt over. Og en af de største farer er at rædslerne kan trænge ind i folks sind og overtage dem. Flere caers faldt til den slags besatte mennesker, der blev inviteret indenfor og senere forrådte caeren til den Rædsel de tjente. Når rædslerne overtager folk på den måde så ødelægger de imidlertid al kreativitet hos offeret, og en måde at tjekke imod besættelse blev derfor at tjekke om folk kunne foretage sig noget kreativt. Alle karakterer har derfor et eller andet kunsthåndværk – broderi, træskæring, tegning eller lignende – som de dyrker og bruger til at demonstrere at de endnu er raske.

7. december – Warhammer Fantasy

Bag lågen er idag en julestjerne. Eller nej, vent! Der er for mange pigge og ubestemmeligt snask på den. Det er en kaos-stjerne! Sigmar beskytte os!

Warhammerverdenen er et mørkt og grusomt sted, hvor krig og undergang altid er lige om hjørnet. Med udgangspunkt i menneskenes riger, der konstant må kæmpe mod ydre og indre fjender for deres blotte eksistens, er det en verden fuld af konflikt og episke heltegerninger.

Det er også en verden med hverdagens små historier og genvordigheder, der er rottefængere, kirkegårdsgravere og håndværkere der forsøger at få til dagen og vejen. Og adelsfolk der forsøger at holde på magten og intrigere sig til mere. Men alt sammen mens kaoskultister og fæle rottemænd forsøger at (nogen gange bogstaveligt) undergrave hele samfundet og det bare er et spørgsmål om tid før den næste orkhorde kommer væltende ned fra bjergene, eller skovelverne beslutter de har fået nok af illegal skovhugst og slår igen. Det er en verden hvor man har lige så gode odds for at dø af snotsot som af en rusten kniv i maven, og hvor rigtige overlevere har ar og mangler lemmer.

Det er en setting hvor alt emmer af stemning og man kan få en god, kompleks historie på alle samfundstrin hvor som helst i verdenen. Det er en ypperlig collage af stereotyper der alligevel formår at fremstå helt klart warhammerskt. Det er et mashup af tider og steder fra historien, med fantasy elementer tydeligt planket fra Howard, Moorcock og Tolkien, men sat i den helt særlige “grimdark” tone hvor alt er lidt mere mudret, grusomt og blodigt end i originalen. Men også med et britisk glimt i øjet, der sniger underfundig humor og satire ind, så det hele ikke bliver så seriøst.

Et interessant element ved Warhammer: Hverdagens småfolk

I Warhammer er ingen født som helt eller skurk, man kommer altid fra en eller anden almindelig baggrund. Selv riddere, ærkepræster og adel har vandret gennem mudder og må forholde sig til bønder og byboere undervejs i deres liv. I rollespillet starter man også oftest med et usselt og uanseligt erhverv inden man kæmper sig til hæder, ære og guld. Der er ikke ret mange settings der på sammen måde formår at gøre så stor en ting ud af almindelige mennesker og binder de aller største trusler sammen med helt små hverdagsudfordringer.

Lyt til vores episode om Warhammer Fantasy RPG 2nd edition her.

8. december – Delta Green

Lågen forestiller en et juletræ. Bag juletræet aner man tentakler og en forbudt bog. På den modsatte side sniger to CIA-agenter sig ind på bogen og på monstret.

Delta Green er Cthulhu konspiratorisk gyserrollespil baseret på rollespillet Call of Cthulhu. Kort sagt kan Delta Green beskrives som en krydsning mellem Call of Cthulhu og X-files.

Oprindeligt er Delta Green en subsetting til Call Now-settingen til Call of Cthulhu, og den har sine rødder i sen-80’ernes og 90’ernes UFO trend. Settingen fik sin premiere før X-files havde premiere.
Senere er Delta Green blevet udgivet som sit eget rollespil, som bruger en variant af Call of Cthulhu-reglerne.

I Delta Green spiller man amerikanske efterretningsagenter, som er medlemmer af en hemmelig, ulovlig organisation, som bekæmper overnaturlige og paranormale trusler mod USA – og de trusler er alle Cthulhuide i deres natur, idet Delta Green er placeret i Call of Cthulhu-universet.

Delta Green skaber en ramme for, hvorfor karaktererne bliver ved med at konfrontere cthulhuide fænomener, men samtidig med undgår den at skabe en organisation, som er eksperter i Cthulhu Mythos og som ellers ville normalisere cthulhu mythossen. I stedet er Delta Green sammensværgelsen oppe imod UFOer, regeringens hemmelige samarbejde med rumvæsner (som i virkeligheden er noget helt andet), menneskefjendske kulte (som typisk tilbeder noget cthulhuidt) osv. Settingen formår at skabe et konspiratorisk lag mellem Delta Green og det cthulhuide, så man begynder med en konspiration og ender med mareridtsmonstre,

Et interessant element ved Delta Green: Cthulhu Mythos i nutiden

Call of Cthulhus nutid sidder fast i 1990’erne, hvor det meste Call Now materiale er skrevet, og i det Call of Cthulhu tilstræber bagudkompabilitet, bliver en del af spillet ved med at hænge fast ved deres 90’er nutids-setting.
Delta Green bliver i stedet løbende opdateret til at afspejle sin samtid, og en del af spillet tager fat i det officielle Amerikas forhold til politiske og militære begivenheder. Således opdaterede en af setting-bøgerne Delta Green til en post-9/11 verden, og senere udgivelser tager deres udgangspunkt i de amerikanske styrkers tilstedeværelse i Irak, Afghanistan og des lige. Noget af spillets vinkel kommer fra, at Sanity i Delta Green på flere områder minder om PTSD, og veteranerne fra Irak og Afghanistan hjembringer ikke kun PTSD men også Sanity-ødelæggende fænomener.

Lyt til vores episode om Call of Cthulhu 7th edition her.

1. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil holder en julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe igen i år, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Søndag d. 1. december i år både første advent og første dag i julekalenderen. Her på bloggen vil vi hver advent kigge på de forgangne dages låger og opsummere, hvad vi har haft kigget på.

For den første advent er det blot til en enkelt låge.

1. december – Hollow World (D&D)

Lågens åbnes, og et varmt, rødt lysskær strømmer ud. På den anden side er et vildnis. Inde mellem træerne kæmper en dinosaur mod bronzebevæbnede keltere under en brændende rød sol, og i horisonten rejser landskabet sig mod himlen i stedet for at synke ned i det fjerne. I træder ind i Den hule verden.

Hollow World er en sub-setting til Dungeons & Dragons Mystara-settingen (og de er begge skrevet til D&D basic reglerne og ikke AD&D-reglerne som de andre D&D-settings), og den er inspireret af pulp-genrens hule jord-historier og historier om glemte verdener, hvor dinosaurer og andre udøde dyr og kulturer lever videre.

Hollow World er på indersiden af Mystara-planeten, og den er oplyst af en rød sol, som brænder i døgndrift. Det er en verden uden nat, og det er en verden, hvor horisonten rejser sig evigt opad.

Her lever talrige kulturer side om side. De er alle plukket fra forskellige steder i Mystaras forhistorie og fra forskellige steder på planeten, når en af De udødelige (Mystara-settingen har ikke guder, de har i stedet De udødelige) forbarmer sig på en uddøende kultur eller art. I Hollow World hviler en særlig trolddom, som hindrer kulturer i at uddø eller forsvinde, og selvom det enkelte medlem af en kultur kan komme grumt af dage eller to kulturer fører krig mod hinanden, kan et folk eller en kultur eller en dyreart aldrig helt uddø.

På den måde kan spillerne skabe et karakterer fra et righoldigt udvalg af kulturer fra aztekere til bronzealder keltere til stenalderfolk til 1600-tals caribiske pirater. Mange men ikke alle kulturerne er (ligsom med resten af Mystara settingen) baseret på historiske kulturer, og der er rig plads til at placere ens egne favoritter, hvis der er en historisk periode eller kultur, man ynder.

Hollow World er vævet ind i resten af Mystara settingens historie og meta-plots, og for fans af settingen er Hollow World central, hvis man vil forstå den ydre verdens forhistorie, da Hollow World er en af de ting, som samler mange tråde på et sted.

Hollow World blev udgivet i 90’erne som en Campaign Box Set, der blev suppleret med et par gazetteers, som gik i dybden med et par udvalgte kulturer samt nogle scenarier, hvor en trilogi tog fat i noget af meta-plottet omkring Hollow World. Settingen blev desuden understøttet af Almanak-serien samt Immortal’s Wrath Campaign Guide og dele af Voyage of the Princess Ark serien.

Et interessant element ved Hollow World: Den evige dag

Et interessant element ved Hollow World er ikke kun de mange kulturer, hvor settingen giver et rationale for deres eksistens, men også at man spiller i en verden uden nat. Det er ikke sjovt at være vampyr i Hollow World, og enhver plan om at snige sig et sted hen, når det bliver mørkt, er dømt til at fejle.

Lyt til vores episode om D&D basic her, og vores Actual Play D&D basic episode her.

4. advent – Lænestolsrollespils rollespilsjulekalender

Velkommen til fjerde advent, som varsler at julen er lige om hjørnet, og således har vi dagligt åbnet en låge i lænestolsrollespils julekalender på vores facebookside og vores facebookgruppe, og bag hver låge har gmet sig en rollespilsmekanik. De forgangne syv låger finder du opsamlet her.

17. december – Cold City – Tillid

Bag lågen er et forfrossent Berlin, hvor franske, britiske og amerikanske tropper kontrollerer den ene del af byen, mens russiske har kontrollen med resten. Det er lige efter Nazitysklands fald, og efterretningsagenter fra de allierede styrker er nødt til at samarbejde for at rydde op i det okkulte Berlin, mens deres overordnede udstikker dem hemmelige ordrer.

Cold City er en koldkrigsrollespil, som udspiller sig i et okkult Berlin i årene lige efter Anden verdenskrig, hvor Berlin er delt mellem Sovjet, USA, England og Frankrig, og hver agenter fra de fire stater konfronteres med levn fra nazisternes eksperimenter. Det kræver samarbejde på tværs af nationaliteter, og det kræver tillid.
I Cold City har alle spillere en tillidsscore til hinanden, som man hæver og sænker efter hver mission alt efter, hvor godt man synes om de andre agenter. Des højere en tillidsscore er, des større bonus får man til sine skill checks, hvis man får hjælp af netop den karakter. Har man tillid 4 til agent Smith, får man en +4 bonus, når man får hjælp af agent Smith. Tillid har imidlertid en pris for alle agenterne har også derss egne individuelle mål, og hvis man forrådes af en anden, så får den anden den dobbelte værdi af tillidsscoren som bonus til sit svigt. Agent Smith har med andre ord en +8 bonus til at forråde os.

Tillidsmekanikken er sjov, fordi den er et tveægget sværd, som frister til at man hæver tilliden til de andre karakterer – samtidig med at den fremhæver for spillerne, at deres karakterer ikke pr automatik skal stole på hinanden, som i det gennemsnitlige fantasy RPG party – og der ligger og lurer hele tiden risikoen for forræderiet.
Mekanikken kan relativt let løftes over i andre rollespil, og den er velegnet til spil, hvor der ikke er helt rene linjer mellem karaktererne.

18. december – Exalted 3rd ed – Evocations

Ud fra dagens låge springer en mystisk kriger med et sværd. Sværdet er stort, og fanger lyset på en sælsom måde. Det er skinnende blankt, med indgraveringer i bladet og indlagt jade i skæftet – og når krigeren svinger det, er det som om luften flimrer hvor sværdet passerer. I dag skal det nemlig handle om evokations.

I Exalted spiller man larger-than-life helte, der trækker på mystiske energier i form af såkaldte “Charms” til at gøre alt fra at slagte horder af fjender over at administrere store landområder til at bygge kæmpe magiske paladser. Derudover er det et stort element i spillet at man afdækker magiske artefakter fra den svundne Første Alder, ligesom man også kan bygge sine egne artefakter.

I tredje udgave af Exalted er de to elementer smeltet sammen i det element der hedder “Evocations”. De fleste magiske genstande bliver udstyret med et navn og en baggrundshistorie, og har en særlig effekt, som brugeren af genstanden kan trække på. Og jo længere man bruger genstanden, jo flere effekter kan man låse op for. Evokations er på den måde en særlig Charm, der knytter sig til en bestemt genstand.

Det gør flere fede ting for Exalted. For det første gør det, at en karakter ikke vokser fra et artefakt. Når karakteren vokser, kan hun låse op for flere effekter af det artefakt, som bliver en del af karakteren. Derudover gør det at hver enkelt genstand kan have et tema – så et sværd er måske et skyggesværd, der trækker på mørke og lys, mens et andet sværd er et ildsværd, der sætter alt omkring det i brand. På den måde gør det magiske genstande til spændende og brugbare elementer af karaktererne og settingen, som man kan bruge masser af tid på at udforske.

På den måde er det et system der er værd at skele til i alle systemer, hvor bestemte genstande er en vigtig del af en eller flere karakterer. Det kunne være at man løbende opdager eller installerer nye funktioner i det rumskib, man flyver rund i når man spiller Star Trek, Star Wars eller Firefly-inspireret rollespil. I et Cthulhu-inspireret rollespil kan det være en bog, der langsomt afslører nye sider af sig selv – eller det kan være en gammel, støvet boghandel, der kommer til at fungere som en selvstændig karakter i spillet.

Det kunne også være interessant at prøve at integrere elementet i rollespil som D&D, så man ikke løbende skifter sit Sværd +1 ud med et Sværd +2. I stedet kan sværdet måske optjene XP, der løbende giver adgang til nye, virkningsfulde feats, som kun virker med et bestemt våben.

19. december – Downtime aktiviteter i diverse rollespil

Bag dagens låge finder vi en kiste pakket med rejseudstyr. I hjørnet bag den står sværd og skjold, og ringbrynjen er i en tønde med sand, så den kan blive renset. Dagens emne er nemlig downtime – alt det eventyrere laver når de ikke er ud for at udforske gamle grave og dybe grotter.

Downtime regler findes i mange rollespil. I Pendragon og Ars Magica er vinteren ingen tid at være ude i, så ligesom man ikke drager i krig, så går man heller ikke på eventyr når sneen falder. I stedet passer man henholdsvis sin gård eller sine magiske studier. I Hinterlandet er skalaen for downtime lidt mindre, idet der er Gøremål før man drager på eventyr og Det Gode Liv der leves når man vender hjem. Og i Blades in the Dark er der et fast downtime segment mellem hvert kup, hvor man eksempelvis træner, slapper af på et bordel eller på anden måde kommer sig over strabadserne.

Meningen med downtime er naturligvis ikke at det skal overskygge eventyrene. Man spiller antageligvis riddere, troldmænd eller tyve, fordi man gerne vil opleve noget kamp, magi eller snedige kup, ikke fordi man gerne vil fokusere på hvad man strikker de kolde vinteraftner. Men downtime kan være et virkeligt fint værktøj til at forankre karaktererne i spilverdenen. Selve eventyrerne er jo ofte præget af konflikt, og selv når karaktererne interagerer med NPCer på mere diplomatisk vis, så er de ofte efter et bestemt mål. Der er også den velkendte tendens til at eventyrere bliver til såkaldte murder hoboes, fordi de driver rundt med våben og som regel undersøger alt med vold. Når man har et sværd ligner alting et offer, og den slags. Downtime giver i stedet folk en mulighed for at slappe af, og pleje deres personlige interesser og særheder, og ikke kun fokusere på deres overlevelse eller at løse et plot.

Stort set enhver kampagne har plads til downtime. Med mindre man ligefrem spiller en eller anden efterligning af 24 timer, så er karaktererne ikke optaget af plot og skattejagter hele tiden. Og eventyrerne bliver kun mere spændende af at være en kontrast til noget hverdagsliv. Det kan naturligvis sagtens improviseres fra gang til gang, men ved at gøre downtime til et fast element, gerne med en genkendelig palette af aktiviteter, så ved spillerne hvad de kan bruge downtime til. Og i stedet for at det bliver en lidt flad improvisationsøvelse, så kan struktureret downtime hjælpe til at give karaktererne et “civilt” liv, som spillerne ved man vender tilbage til og som det derfor er værd at investere lidt tid i.

20. december – Covenant – Konsekvenser som skade

Bag denne låge er en sammensværgelse, som er slået fejl, men det gør ikke noget for os, for det handler om, hvordan man håndterer skade i rollespillet Covenant, som er et rollespil om, hvordan man forsøger at skabe en hverdag efter at den store konspiration, der har drevet ens hemmelige selskab gennem generationer, er slået fejl. Covenant har ved siden af sit interessante setup også nogle forskellige mekanikker, som hver især er interessante. Den ene er skade som tags.

Når en karakter tager skade – fysisk, psykisk, socialt – udtrykkes skaden med en beskrivelse, f.eks. ‘forstuvet ankel’ eller ‘det gamle skudsår’ eller ‘stresset’. Når man er i en konflikt, en kamp, action-sekvens eller social strid, kan en modstander aktivere skaden, lade den spille ind som en hindring. I en action-scene kan en modstander vælge at aktivere den forstuvede ankel, og man må nu spille med de spilmekaniske konsekvenser af den forstuvede ankel – og derefter slette skaden!

Covenants skadesystem bringer skade tilbage i spillet som en kombination af kulør og spilmekanik. Men den begrænser også skaden på samme måde, som man oplever det i andre medier som film, at når først skaden har haft sin dramatiske funktion, forsvinder den ud af spillet igen.

Covenants skadessystem kan nemt løftes over i andre rollespil. I D&D 5th og Call of Cthulhu 7th kan det bruges som en art critical hits, der udløser disadvantage på et eller flere terningkast (måske holder en critical hit til en, to eller tre aktiveringer?). En alternativ måde at anvende tankegangen på er i rollespil som allerede har Critical Hit tabeller, f.eks. som Dungeon Crawl Classics, hvor tabellerne bruges mod karakterernes fjender, og hvor Covenants tag-system bruges imod karakterer.

21. december – Apocalypse World – PC-NPC-PC Trekanter

Vi åbner låget ind til ruinerne af en mægtig by. En gut i kørebriller prøver desperat at få lov til at købe en dunk benzin til sin tørlagte bil – men sælgeren virker mere interesseret i at snakke med fyren med lægetasken om, hvad pokker han skal gøre ved det udslet han har på armen. I dag skal vi nemlig snakke om trekantsdramaer, også kendt som PC-NPC-trekanter.

Trekanterne er et greb, som Vincent Baker præsenterer i Apocalypse World, men det er en teknik, der med fordel kan ligge i enhver spilleders værktøjskasse. Teknikken går kort sagt ud på at sørge for, at den samme NPC har forskellige relationer til to spillere, på sådan en måde at det skaber spil imellem de to spillere. Det kan for eksempel være at en spiller har en alliance med den NPC, mens NPC’en konkurrerer med en anden spiller. Det kan også være at en spiller har brug for noget, NPC’en har, mens NPC’en kun er interesseret i at få noget, som en anden spiller har.

Strukturen gør, at plot-tråde, der ellers kunne have endt mellem bare én spiller og spillederen, pludselig kommer til i højere grad at ligge imellem to spillere. Det letter arbejdet som spilleder, og skaber mindre passiv ventetid for spillerne.

Det er et oplagt greb i alle spil, hvor der er lagt op til en vis grad af konflikt spillerne imellem. Og selv i spil, hvor spillerne ellers skal samarbejde, kan det give en ekstra dybde til en NPC, at karakteren forholder sig forskelligt til forskellige spillere. Mekanikken går godt i spænd med et Relationship Map, som vi har beskrevet i et tidligere indlæg.

Lyt til vores episode om Apocalypse World her.

22. december – Dungeons & Dragons 5th – Fordel/Ulempe

Fra en den modsatte side af lågen lyder det ene brag efter det andet, da tunge objekter hamrer mod lågens inderside. Med en knagen giver lågen i julekalenderen efter, og to gigantiske 20-sidede terninger kommer rullende.

Med Dungeons & Dragons 5th edition kom mange interessante ændringer og justeringer til reglerne. Alle klasserne blev justeret, skills og feats ændret, men en af de mest interessante nye elementer er advantage/disadvantage mekanikken, som flere andre rollespil på kort tid tog til sig fra Hinterlandet til Call of Cthulhu til Shadow of the Demon Lord.

Kort beskrevet, så ruller man en ekstra 20-sidet terning, når man har fordel eller ulempe i en situation, og hvis der er fordel, vælger man den bedste af de to terninger, og har man ulempe, vælger man den værste.
Styrken ved denne enkle mekanik er, at det er nemt for spillere og spilleder at tilføje situationelle justeringer. Er der en spontan bonus eller straf til et terningkast, eller noget i situationen, som påvirker udfaldet godt eller skidt, ruller man den ekstra terning og anvender udfaldet af en af de to terninger.

Den ene fordel er, at den giver folk lov til at rulle en ekstra terning, og det er i sig selv sjovt, men styrken er også, at den skaber en enkel og elegant måde hurtigt at finde resultatet. Det erstatter lange lister i regelbøgerne med ‘situationel modifiers’, og derved fjerner den opslag i bøger og tabeller, og den fjerner et stykke ekstra hovedregning for spillerne. For nogen er det nemt at medregne deres karakters samtlige bonusser, men det er ikke rutine for alle spillere at huske deres proficiency bonus, ability modifier, magic weapon bonus og den bless bonus, som gruppens cleric leverede sidste runde samt bardens inspirationsbonus. Så er det langt nemmere at rulle den ekstra terning og vælge den, der har det bedste resultat, og det er i sig selv en stor bonus. Hver gang et stykke hovedregning løftes ud af spillet, glider rollespillet bedre.

Lyt til vores episode om D&D basic her.

23. december – Warhammer Fantasy RPG – Karrierer

Dagens låge åbnes forsigtigt af en ung, ambitiøs væbner, der forsigtigt bevæger sig ud på byens handelskvarter med et solidt greb om sin pengepung. Han ser på indkøbslisten og bevæger sig imod skræddernes gade. Han har allerede pungen og en uniform i hans herres farver, så nu mangler han bare at finde en dygtig skrædder der kan lave to sæt tøj af fineste kvalitet og en Bretonniansk parfumier til en flaske duftevand, så er han klar til overtage rollen som Grevens herold og komme videre mod sit mål om at blive en mægtig politiker.

Et af de centrale greb der gør Warhammer rollespillet til noget ganske særligt, er måden det håndterer karakterudvikling. Man starter spillet med en mere eller mindre tilfældigt tildelt karriere et sted på bunden af samfundsstigen, som gravrøver, rottefænger eller fisker med en begrænset mængde mulige forbedringer af ens evner og talenter. Når man har udfyldt dem er man klar til næste skridt på rangstigen med endnu bedre evner. Hver karriere har nemlig et udvalg af mulige overbygninger man kan gå efter. Man skal bare lige have fat i det udstyr, som ens nye karriere kræver. Hvis ens karakter overlever længe nok kan man ende med at blive ærkemagiker, ypperstepræst, laugsmester eller meget mere.

Det der gør karrieresystemet så magisk er at det giver hver spilperson nogle meget konkrete mål på kort og lang sigt. Man skal nå at skaffe udrustningen til næste skridt inden man får optjent erfaringspoint til den, men man kan også spille på drømmen om en dag at blive ordensridder og træde ind i Kejserrigets elite. Det kobler også spilpersonernes udvikling ind i verden omkring dem, hvis man vil opnå visse mekaniske effekter skal man finde en social niche der giver dem. Det giver også spillederen en let måde at belønne spilpersonerne direkte med andet end magiske våben og guld, samt motivere spillerne til at gå ud på eventyr med løftet om social forbedring.

Man kan gøre noget lignende i større eller mindre grad, ved at koble adgangen til forskellige udviklingsmuligheder i rollespil op på fiktionsbaserede krav. Vil du gerne have Advanced Two Weapon Fighting? Så må du finde de rigtige duelsværd og overtale en fægtemester til at lære dig det. Vil du gerne op på fem dots i Investigation? Så skal du have en mesterdetektiv til at lære dig sine tricks. Og en masse fagbøger, samt et mikroskop.

Lyt til vores episode om Warhammer Fantasy RPG 2nd edition her.

3. advent – Julekalenderen for rollespillere af Lænestolsrollespil

Velkommen til tredje advent, hvor vi atter en gang opsamler ugens kalenderlåger på et sted, og hvor du kan læse med, hvis du ikke følger os på facebook, hvor vi har både en fb-side og en fb-gruppe. I løbet af ugen er Lænestolsrollespil kommet vidt omkring, og du kan i det nedenstående læse med på syv spændende rollespilsmekanikker, som vi synes er værd at kigge nærmere på, finde inspiration i og stjæle med sig hjem.

10. december – Mouse Guard – Twists

Bag lågen er en regnvåd skov, og under buskenes lavthængende blade kryber en lille flok mus iført farvestrålende kapper og bevæbnede med klinger sig sammen for beskyttelse mod regnen. Deres fejlslagne forsøg på at finde det forsvundne postbud fik regn til at falde tungt over skoven, og det var kun med nød og næppe de fandt et brugbart skjul, og her fandt de også sporene af et muse-postbud og af en væsel …

Mouse Guard er et rollespil baseret på tegneserien Mouse Guard, hvor man spiller musene fra den dristige musegarde, og systemet har integreret rådet om Fail Forward i sin spilmekanik.

I Mouse Guard kan en handling ikke fejle. Eller rettere, hvis et skill check ikke lykkes, vælger spilleder enten at give karakteren succes med en komplikation (komplikationer er ting som sulten, træt, såret, vred etc., som giver spilmekaniske ulemper) eller spilleder indfører et twist, som skubber historien i en anden uforudset retning, men når den twist er overvundet, er man tilbage ved hovedhistorien, som havde man haft succes med den første handling. F.eks. gruppen forsøger at finde et forsvundet muse-postbud på vejen mellem to byer, men sporingstjekket fejler, og spilleder indsætter et twist med et stormvejr, som karaktererne er nødt til at forholde sig til. Så snart de har løst udfordringen med regnvejret, kommer de på sporet af det forsvundne bud, da det i vores eksempel viser sig, at buddet har søgt skjul samme sted som vore helte, og er der potespor i den fugtige skovbund.

Mouse Guards brug af twists i stedet for failures giver spillet et særligt feel, da handlingen altid skubbes fremad. Musene går aldrig i stå ved en låst dør eller et skjult spor, fordi fejlede tjeks enten er succes med komplikation eller twist, som når løst, fører tilbage næste led i historien (og hvis man fejler forsøget på at løse twistet, kan spilleder enten indføre en komplikation – regnen giver alle musene en ‘udmattet’ komplikation – eller et nyt twist: det fejlslagne forsøg på at finde ly leder i stedet musene ned i en snogs rede …). Det er værd at bemærke, at twisted åbner for, at en udfordring skal løses med et andet sæt færdigheder, så et fejlslagent forsøg på at bygge en båd erstattes med et twist på at jagte en tyvagtig måge, og der bruges to forskellige færdigheder.

Hvor Mouse Guard bygger komplikationer og twists ind i sin mekanik og scenariestruktur, kan man ofte i andre rollespil løfte ideen over i sit spil. Et fejlet Library Use i Call of Cthulhu resulterer i, at bogen bliver lånt ud lige for snuden af en, eller at kultisterne også dukker op på bibliokteket, mens det i Star Wars ved et fejlslagen bluff-forsøg resulterer i, at man må gemme sig i en affaldskværn, eller hvor et fejlslagen forsøg på at flygte fra rumstationen resulterer i, at man ikke opdager den tracker, der er skjult ombord på ens rumskib.

11. december – In a Wicked Age – Oraklerne

Lågen åbner sig til et hule, hvor en præstinde står henført, berørt af en guddoms sælsomme kræfter. Fra hende lyder sære forudsigelser, som kan danne grobund for mangt et eventyr. I dag skal det nemlig handle om orakler.

Orakelmekanikken kommer i første omgang fra In a Wicked Age (IaWA). Her starter man hvert spil med at vælge et af fire orakler man vil konsultere. Hvert orakel har en særlig toning af IaWAs Sword & Sorcery-univers. Et fokuserer for eksempel mere på sex, mens et andet sætter spotlight på krig og storpolitik.

Når man har valgt et orakel, trækker man kort fra et almindeligt sæt spillekort, og konsulterer oraklet for at oversætte kortet til et element, som bliver en del af spillet. Elementerne antyder typisk en hel masse om den historie, man skal spille, men kan passe ind i mange forskellige sammenhænge. På den måde kommer det samme element til at betyde meget forskellige ting, afhængigt af, hvilke andre elementer man har trukket.

Oraklerne er et helt centralt element i IaWA. Spillet kommer ikke med anden setting end det, oraklerne leverer – så den helt specielle stemning, der er i et spil IaWA, er i høj grad oraklernes skyld. De gør det også nemt at improvisere en spændende historie, fordi hvert element er så sprængfyldt med historie.

Der findes andre rollespil, der gør brug af lignende elementer. Primetime Adventures har en lignende mekanik til at brainstorme en serie, man gerne vil spille, og playsets i Fiasco er dybest set en avanceret udgave at et orakel: de leverer tilfældigt genererede elementer, der kan give grobund for impro, og som fremkalder et bestemt miljø og en bestemt type historie. Der er også lavet et supplement til Microscope, der hjælper spillerne med at generere historier.

Orakler kan være et stærkt værktøj i alle typer historier, hvor man har mere eller mindre løsrevne historier, især hvis der er et element af fælles impro. Man kunne eksempelvis sagtens forestille sig at bruge et orakel i Don’t Rest Your Head, hvor oraklet kan hjælpe med at lave karakterer med en stærk, indbygget historie.

Man kunne også forestille sig at bruge orakler i mere traditionelt rollespil. Man kan for eksempel forestille sig, at man starter en kampagne i Warhammer, D&D, Call, Ashen Stars eller andre spil med en episodisk struktur, med at spillere og spilleder sammen finder på nogle elementer, de gerne vil se i spillet. Når spilleder skal lave et mysterie, en dungeon eller scenarie, producerer hun et antal elementer fra oraklet, og bruger dem til at generere historien.

12. december – 7th Sea – Jeg fejler

Under dagens låge finder vi en en fælde. Man kunne se om man kunne afmontere den, men man kunne jo også se hvad der sker hvis man udløser den? I dag skal vi nemlig se på “I fail”-reglen fra 7th Sea.

7th Sea er et rollespil om pirater, musketerer og andre swashbuckling (skjolddaskende?) helte. Det er en genre hvor spillerkaraktererne svinger sig i lyskroner, springer ud fra balkoner, kæmper ene mand imod den halve bygarde og på andre måder kaster sig ud imponerende heltegerninger. Det er altsammen vældigt sjovt og dramatisk, og man kan komme vældigt langt med at kæmpe mod overmagten.

Men nogle gange er det bare sjovere at se hvad der sker når man fejler. Det kan være når når skurkens skumle håndelangere prøver at kidnappe en i en mørk gyde, eller når man desperat prøver at springe fra det ene hustag til det andet. I stedet for at prøve at klare udfordringen, så erklærer spilleren ganske enkelt “jeg fejler”, og så fortsætter man derfra. Til gengæld for at fejle på den her måde får man et heltepoint, hvilket så kan bruges til at klare sig ud af de problemer man har rodet sig ud. Hinterlandet har en regel der ligner lidt, hvor man får ekstra erfaringspoint for at udløse en fælde, frem for bare at undgå eller afmontere fælden.

Reglen er nem at overføre til de fleste andre spil, det eneste man behøver er at finde en passende belønning for at tabe udfordringen. Ikke at belønningen behøver være så vigtig, for den virkelige belønning er typisk de problemer man kommer i. For det der egentlig gør reglen spændende er at når spillerne altid kan vælge at tabe en udfordring, så skal der jo helst være et interessant udfald uanset hvordan det går. Det er under alle omstændigheder en god tommelfingerregel, men det bliver sat mere på spidsen når spillerne har et incitament til bare at give efter. Der er mange gode fortællinger i at undslippe fangeskab, at overleve et skibbrud, at fare vild i junglen, at stoppe den spion der narrede en og så videre.

13. december – Vampire: the Masquerade 5th edition – Touchstones

Bag lågen sidder en skikkelse i nattemørket og lurer på en ung kvinde på vej ned ad gaden. Han smiler og et kort øjeblik kan man se hans sylespidse hjørnetænder. Hun drejer om hjørnet ned på en tom gade, det perfekte sted til et overfald. Men vampyren sikrer sig blot at hun er trygt inde i sin lejlighed, før han glider videre ud i natten med en varm følelse i maven.

En af tilføjelserne i den nyeste udgave af Vampire rollespillet er Touchstones, bipersoner som spillerne finder på når de bygger deres karakter. Touchstones er dødelige mennesker der inspirerer eller eksemplificerer vampyrernes tilbageværende menneskelighed.

Humanity har været et af de centrale elementer i spillet siden første udgave og der har været lavet forskellige variationer over det i diverse supplementer til spillet. I den femte udgave er det ikke længere en objektiv liste af dyder og synder, men spilleren selv der definerer op til tre moralske grundsætninger som deres vampyr lever efter. De såkaldte Convictions (overbevisninger) er yderligere koblet til hver deres menneske, kaldet Touchstones (prøvesten) der på en eller anden måde repræsenterer den dyd vampyren lever efter eller deres eget menneskelige liv. Skulle der ske noget med en vampyrs Touchstone får de skadet deres Humanity score.

Det har altid været let at spille et umenneskeligt monster i Vampire, men med Touchstones får spillederen et værktøj til at trække i den modsatte retning og sætte moralske udfordringer op. Det giver også en buffet af bipersoner som spillerne automatisk er investeret i at passe på, med mekaniske incentiver til at engagere sig med dem. Man kan med fordel bruge en tilsvarende tilgang i andre spil hvor man gerne vil forbinde spilpersonerne bedre med verden omkring dem, ved at koble bipersoner på deres stats. For eksempel at en shadowrunner er nødt til at holde kontakten med dem for at vedligeholde deres lifestyle og falske identiter, eller som alternativ kilde til Inspiration i Dungeons & Dragons.

14. december – My Life with Master – Intimitet/Desperation/Oprigtighed

Den ynkelige håndlanger kaster sig på knæ og beder om ikke at skulle udføre sin opgave, at åbne kalenderlågen, men efter at mester har strøget håndlangeren kærligt over håret, giver denne efter, og med sine grove grabber tvinger lågen op. Bag den er rollespillet My Life with Master og dets Intimitet/Desperation/Oprigtighed-mekanik.

My Life with Master er et gotisk horror-rollespil, hvor man er den onde mesters ulykkelige og ynkelige håndlangere, som er fanget i et forfærdeligt forhold med deres mester. Det er et horror-rollespil, hvor uhyggen ligger i de dybt usunde relationer, der er mellem mester og håndlangere, men det skal her handle om spillets bonusterninger. My Life with Master er et indie-rollespil, som bruger et skræddersyset system, som mange indie-rollespil gør det, men en af mekanikkerne handler om opbygning af en terningpulje, og den kan man hente inspiration i.

I sociale scener kan man opbygge en terningpulje ved at rollespille sin karakter på bestemte måder, og de måder afslører detaljer om karakteren eller aftvinger handlinger fra karakteren, som denne måske ikke ønsker at begå. Hver terning i puljen bliver en dyrekøbt terning, men betalingen kommer ikke i form af ressourcer fra karakteren men i karakterens integritet.
Med mekanikken Initimitet/Desperation/Oprigtighed får man en d4 bonus-terning, hvis man udviser intimitet i scenen ved forskellige at ae eller stryge en person over håret. Hvis man udviser desperation, f.eks. trygler om nåde, falder på knæ osv., får man en d6 bonus-terning, og hvis man er oprigtig, får man en d8, men ved oprigtighed kan man ikke lyve, bluffe, være uærlig eller på anden vis holde igen – der er kun at være oprigtig.
Bonusterningerne optjenes, mens man spiller scenen, indtil det er tid at rulle. Det kan overføres til andre rollespil, f.eks. kan man i et gangsterrollespil have en trio af handlinger, som ‘stikker’/’min familie’/”oprigtig’, som hver lokker og frister spilleren med bonusser, men vil man være stikker, sætte familien på spil eller blotte sig gennem oprigtighed? For et rollespil om riddere kan det være Hengiven/Romantisk/Gudsfrygtig i stedet for.
For andre systemer kan d4/d6/d8 udskiftes med +2/+4/+8 eller med d6/2d6/3d6.

Mekanikken inviterer spillerne til at bringe deres karakter i spil, hvor spillerne belønnes for at bringe bestemte emner ind i sociale scener og samtidig træffe nogle svære valg – hvordan vil spilleren berige spillet med, og hvor langt vil spilleren gå for sine bonusser? Mekanikken kan blandt andet bruges til at få spillerne til at fremhæve karakteristika eller sociale normer, som er spillerne fremmede, men som er en del af spillets kulturer – gerne noget som blotter karakteren og som man kan rollespille.

15. december – Vampire: The Masquerade 5th edition – Relationshipmaps

Du åbner lågen til noget der mest minder om en familiejulefrokost for vampyrer. I det ene hjørne står en ung vampyr og råber ad sin sire. I det andet er to brushaner i gang med endnu engang at finde ud af, hvilken af dem der er stærkest. I det samme træder en af byens Elders ind ad døren med armene om sin unge, attraktive protege. Hun hvisker ham noget i øret, og sender ham over til de andre ynglinge. Selv slentrer hun over til resten af primogenet, fuld bevidst om Prinsens forargede blik. I dag skal nemlig snakke om relationship maps.

I Vampire 5th Edition laver man som en del af karakterskabelsen et kort over spillerkaraktererne, deres indbyrdes forhold, og deres forhold til NPC’er omkring dem. Hver gang man tilføjer en ny karakter, skriver man den på kortet, med pile der viser etablerede relationer imellem dem og andre karakterer. Pilene kommer typisk i par – for selvom jeg opfatter dig som en af mine tætteste betroede, kan det godt være at du ser mig som en rival.

Kortet giver et fantastisk overblik over de mange relationer, der ofte opstår i en Vampire-kampagne. Og ligesom et Battlemap kan hjælpe med at skabe en mere strategisk kamp i et spil Dungeon & Dragons, kan et relationship map hjælpe gruppen med at spille på, hvilke relationer der er karaktererne imellem.

Derfor kan det være en god mekanik i alle kampagner, hvor et kompliceret net af relationer er en betydelig del af spillet. Det kunne være i Bookhounds of London, hvor man mapper bogverdenen, eller i Primetime Adventures, hvor man bruger kortet til at generere scener.

16. december – Traveller – Livsforløb for som karakterskabelse

Bag dagens låge finder vi en bunke af dagbøger og CV’er. Vi skal nemlig se på Traveller, nærmere bestemt karakterskabelsesmekanikken i Traveller.

Traveller er et science fiction spil, hvor man typisk spiller mandskabet på et selvstændigt fragtskib. Ud over at fragte varer – der er naturligvis et system for at finde ud af hvad en given planet har til salg, og hvad de ønsker at købe – så kan man naturligvis også rode sig ud i diverse eventyr, så som at jage pirater, stjæle precursor artefakter og den slags. Det er en ret klassisk genre i sci-fi rollespil, men noget specielt for Traveller er en antagelse om at almindelige civilister ikke lige har adgang til et rumskib de kan rejse galaksen tynd i. Det er i stedet noget man får adgang til gennem en tidligere arbejdesplads, eksempelvis ved at være en flådeofficer, der har adgang til at låne et aflagt rumskib.

Det betyder at alle Traveller karakterer starter spillet efter at de har trukket sig tilbage fra deres tidligere karriere. Og til forskel fra de fleste andre rollespil, så får man ikke lov til bare at vælge hvilken karriere ens har været igennem. I stedet spiller man igennem et livsforløb. For hver fireårs periode vælger man en branche, så som handelsflåden, videnskabsmand eller hæren. Men det er ikke sikkert man kommer ind i sing valgte karrie. Man skal i stedet klare et stat check (fx. Intelligens, hvis man prøver at blive videnskabsmand) og hvis man ikke klare det, så kan man enten gå værnepligtsvejen, eller spendere nogle år som scavenger. Når man har fundet ud af hvordan man tilbringer sine fire år, så er der yderligere tjek for hvad man lærer, om man kommer ud for nogle spændende ting, så som at få nye kontakter eller får skabt fjender i branchen. Hvis man er heldig, så kan det være man bliver forfremmet. Og hvis man er rigtigt uheldig, og laver noget farligt, så som at være i flåden eller hæren, så kan man komme til skade. I ældre udgaver kan man sågar gå hen og dø under karakterskabelsen!

Man kan med rette sige at der er lige rigeligt med tilfældighed i karakterskabelsen i Traveller, men det er en ret sjov proces, der ofte giver anledning til en mere nuanceret karakter end hvis man selv skal finde på det hele. I stedet for blot at lave en videnskabsmand, så endner man nemt med en videnskabsmand der pludseligt kom ud for en skandale og måtte skifte til et job i handelsflåden – måske som konsulent? Eller en læge der bliver tvangsudskrevet til hæren. Eller en en flådeofficer, der er dygtig til jura – måske gjorde hun tjeneste som JAG officer. Karakteren får hurtigt mere tekstur, når det ikke er alt der passer til et eller andet fastlagt endemål.

Ideen med at lade karakterskabelsen følge et livsforløb kan man også finde i andre rollespil, eksempelvis Twilligt 2000 eller tidligere nævnt Millenium’s End, men ellers er det naturligvis ikke helt nemt fuldstændigt at erstatte karakterskabelsensprocessen i det spil man nu har valgt. Men mindre kan også gøre det. Som i mange rollespil er ens baggrund et ret ubeskrevet blad, hvor man nemt ville kunne indføre nogle tilfældige begivenheder. Det interessante er at lade det være tilfældigt, eller evt. lade det være op til en anden spiller, således at man får noget input udefra.

2. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Glædelig anden advent. Mens julen kommer stødt nærmere åbner Lænestolsrollespil låge efter låge på deres facebookside og facebookgruppe, og hver dag tages en spilmekanik op til overvejelse. Anden advent samler op på dagene fra 3. december til 9. december, og du kan læse de samlede indlæg her.

3. december – Paranoia – Kloner og integrerede metamekanikker

Forsigtigt lirkes lågen til julekalenderen indefra op med løbet fra en laserpistol. Bag lågen titter forsigtigt en troubleshooter frem, inden han bliver synker sammen med et rygende hul i hans brystkasse. Øjeblikket efter titter han frem igen, inden han igen synker sammen med et rygende hul i sin brystkasse. Tredje gang tittes der mere forsigtigt, da troubleshooteren denne gang ligger i skjul af hans to klonbrødre. Velkommen til Paranoia.

Rollespillet Paranoia har selve universet med sin sorthumoristiske, dystopiske verden som sin særlige gimmick, hvor man konfronteres med bureaukrater, kommunister og en vanvittig computer, som regerer det hele, og er din ven. Det er er enormt dødeligt univers, fordi man hele tiden stikker hinanden i ryggen, eller bliver sendt til henrettelse for mindre forseender, som Computeren tager ilde op. Midt i al dette har rollespillet Paranoia en spøjs gimmick med, at hver spiller har seks liv. Hver gang din karakter dør, opdateret du tallet sidst i karakterens navn og kort efter er du i spil igen.

Det er en finurlig måde at omgå dødens endeligt for handlingen på, men stadig have konsekvens og dødelig i spillet. Andre rollespil som f.eks. Toon bruger slapstick tegnefilms logik (såsom Tom & Jerry eller MAD-tegneseriens Sort & Hvid) til at slå karaktererne ud og trods uhyrlige skader kort efter lade spillerne vende tilbage, eller de før som Warhammer Fantasy RPG og udstyrer spillerne med Fate-point, så man kan omgå døden et vist antal gange. Paranoia gør det usædvanlige, at den løfter en mekanik over fra at emulere en genre (det ligger i genren, at (Warhammer) helte kan overleve længere tid eller at Toon-karakterer ikke kan dø) og gør den til en del af spillets fiktion.

Med Paranoias klon mekanik kan spillerne få lov at gå all in på skyde, stikke og forråde hinanden uden at det eliminerer en spiller fra spillet, og det fastholder historiens momentum for historien fortsætter til trods for karakterens død.

Klonerne fra Paranoia er ikke nemme at løfte over i andre spil, men de fleste rollespil er en af de fantastiske genrer, hvor man kan forme virkeligheden efter de behov, man har, eller udforske sider af virkeligheden, man ellers ikke havde gjort sig tanker om. Hvilke andre genre-emulerende mekanikker kan man løfte over i fiktionen og skabe en forklaring på, som er en del af spillets og ikke genrens fiktion?

Lyt til Lænestolsrollespils episode om Paranoia her.

4. december – Blades in the Dark – Heists og planlægning via flashback

Dagens låge bliver forsigtigt åbnet, og et ansigt kigger forsigtigt rundt om kanten. Så firer en person i mørke klæder sig forsigtigt ned på lågen nedenunder, som han fik en af hans svirebrødre til at åbne for sig i går. I dag er kalenderen nemlig åsted for et heist.

Blades in the Dark har nemlig som et af sine centrale omdrejningspunkter en rigtig fiffig improviseret heist-mekanik. Når spillerne har besluttet sig til at de vil lave et “score” – for eksempel bryde ind et sted, smugle nogle varer, eller hvad det nu kan være – fortæller de spillederen, hvordan de går til jobbet. Så ruller de et “engagement roll”, som afgør, hvor langt de kommer, før noget går galt. Når så heistet går i gang, kan spillerne spendere “stress” for at lave et flashback, hvor de viser, hvordan de har forberedt sig på de ting, de møder undervejs. Det hele foregår improviseret – både fra spillernes og fra spillederens side.

Systemet skærer en hel masse tid til planlægning og indledende øvelser ud af et job, og går lige dertil, hvor det bliver spændende. Det gør også, at man kan spille et heist uden at bruge oceaner af tid på det. Spillederen behøver ikke forberede en masse, og i spil kan man ofte klare et heist på under en time.

Derfor er der også god grund til at låne mekanikken til andre systemer. Der kan selvfølgelig være systemer eller karakterer, hvor planlægningen er en del af fornøjelsen – men for rigtig mange vil det være en klar fordel, at man kan gå direkte til handlingen. Samtidig hjælper det med at få karaktererne til at fremstå kompetente. Man kan for eksempel bruge den i spil som Shadowrun og Exalted, hvor man spiller kompetente actionhelte, der ved, hvad der foregår. Det kunne også give mening i et spil D&D, hvor spillerne burde have haft tid til at forberede sig på, hvad der kommer til at ske. Det kunne endda give mening i Warhammer eller Call of Cthulhu, selvom man nok skulle begrænse spillernes adgang til at forberede sig, så de stadig føler sig under pres.

Lyt til lænestolsrollespils episode om Blades in the Dark her.

5. december – Millenium’s End – Target Overlays

Vi åbner dagens låge og stirrer gennem et sigtekorn direkte ind i et skydegalleri. Denne gang skal vi se nærmere på Millenium’s End

Det er næppe alle der kender Millenium’s End, så en kort introduktion er nok på sin plads. I ME spiller man agenter for Black Eagle, et privat sikkerhedsfirma der påtager sig opgaver der spænder fra detektivarbejde over beskyttelse til mere proaktiv privat kriminalitetsbekæmpelse. Modstanderne er typisk ting som narkokarteller, kidnapningsbander og våbensmuglere.

Det siger sig selv af den slags opgaver nemt kan ende i skuddueller, og kampsystemet er derfor en central del af Millenium’s End. Og det er et system der gerne vil have alle detaljerne med, med detaljerede våben, hitlocations og andet godt. Det kunne hurtigt blive et vældigt modrads af modifikationer og ekstra slag, og ME er bestemt ikke fri for den slags, men de gør alligevel en meget spændende ting med deres to-hit mekanik.

Når man ruller for at ramme, så ser man hvor meget man har slået under sin færdighed, men i stedet for eksempelvis at slå op på en tabel, så slår man tallet op på en transparent, som man har lagt oven på en sillouet af den man skyder imod. Det giver for det første en hurtig måde at se hvilken hit location man har ramt. Men det er endnu snedigere en som så. For det er også pludseligt nemt at brug dækninger – Man dækker ganske enkelt dele af silouttten. Har den fjende man skyder imod taget et gidsel eller skyder man ind i nærkamp, ja så lægger man ganske enkelt siloutterne oven på hinanden. Alt sammen uden at der skal nogen nye modifikationer til. Det kan måske lyde bøvlet, men er egentlig relativt enkelt, når man først har fået styr på det.

Det har også den sjove effekt at det at sigte i spillet, føles lidt som at sigte i virkeligheden. Når man placerer transparenten skal man overveje om man vil gå efter et svært skud mod hovedet eller hellere vil sigte center mass, så flere at pletterne på transparenten i det mindste rammer et eller andet.

Tilsvarende kan forskellige våben delvist simuleres gennem forskellige transparenter, hvor grupperingen af pletter kan være en slag simulation af hvor præcist våbnet er og så videre. Alt sammen detaljer der kan komme med uden at man skal gøre andet end at holde styr på at bruge den rigtige transparent.

På denne måde koges mange ting – sigte, våbenkvalitet, dækning, hit location – ned til et enkelt slag på en måde der ikke blot sparer tid men som også øger simulationen og gør det nemt at lave spændende skuddueller. Alt i alt ganske fikst for et spil hvor den slags skuddueller ofte er en central del af dramaet. Når det er sagt, så har ME dog også sin del af rod, for når først man har fundet ud af hvor man har ramt, så skal vi naturligvis også igennem møllen med at finde ud af hvad der sker når en discarding sabot kugle skal igennem den flakvest man har ramt og lignende detaljer. Man skal ikke spille ME hvis man ikke synes den slags er sjovt.

Transparenterne er nok ikke lige til at overføre til et andet spil. I hvert fald ikke uden en betydelig indsats. Men jeg synes de er et sjovt eksempel i den klassiske rollespilsgenre “Tunge Kampregler” og derfor værd at kende til, hvis man gerne vil have inspiration til at tænke lidt ud af boksen.

6. december – The Shadow of Yesterday – XP som motivator

At åbne lågen giver 1 XP, at komme i problemer på grund af lågen giver 2 XP og at komme i livsfare for åbningen af lågen giver 5 XP. Julekalenderen for spilmekanikker er nået frem til tangenter (Keys) fra rollespillet The Shadow of Yesterday og fra rollespillet Lady Blackbird. Experience Points var en af de visionære mekanikker, som Dungeons & Dragons præsenterede tilbage i 1974, og som med computerspil, brætspil og des lige er blevet en fast bestanddel i mange spil og i populærkultur. XP som belønningsmekanik har formet mange spilleres opførsel, og utallige slagsmål er blevet påbegyndt i D&D med det formål at vinde mere XP til spillerne. Belønner man spillerne for at dræbe orker, så dræber de så mange orker som muligt.

Keys fra The Shadow of Yesterday griber fat i XP-belønningsmekanikken og opfordrer spillerne til at jagte belønninger mest muligt. Hver Key er knyttet til et emne, for eksempel fodboldfan, og hver gang man bringer emnet på banen, får man 1 XP (snak om fodbold, og du får XP for det), kommer man i problemer pga af det, får man 2 XP (hvis du kommer i et skænderi med din kollega, hvis du kommer for sent til middag etc., så får du 2 XP for at bringe dig selv i problemer) og hvis det bliver farligt, får man 5 XP (du bringer dig selv i et livsfarligt slagsmål med andre fans og får 5 XP) – og hvis man afhænder en Key, får man 10 XP for det (og at købe en ny Key koster 5 XP) (så hvis du opsiger dit medlemsskab af fanklubben, afhænder dine fodboldtrøjer og ikke længere snakker om fodbold, får du 10 XP for at have udviklet og forandret din karakter).
Des mere spillerne hamrer på deres tangenter, des mere spil skaber de, og des mere er det et spil, som handler om deres karakterer og deres problemer.

Det snilde ved Keys er, at de meget åbenlyst fortæller spillerne, hvad for aktiviteter, der belønnes i spillet – og så belønnes spillerne for aktivt at stræbe efter det. Hvis man gerne vil spille et rollespil om varulve, som giver efter for deres blodtørst, kan man udstyre dem med særlige blodtørst-keys, eller hvis man gerne vil have romantisk kappe-og-kårde eventyr, vælger man Keys, der belønner spillerne for at lade deres karakterer blive forelskede, svinge i lysekroner og udfordre folk til dueller. Tilpasser man XP-skalaen til sit system, om det er Vampire: The Masquerade eller Fading Suns eller Dungeons & Dragons kan man bruge dem som et alternativt XP-system. Særligt hvis man gerne vil have en særlig vinkel på sin kampagne kan man indføre tangenterne til at styrke et særligt tema. Man kan meget nemt tilpasse tangenterne til forskellige genrer og spil ved at tematisk tilpasse tangenterne med alt fra Key of the Dwarf til Key of the Soccerfan til Key of the Dungeon Explorer til Key of the Jedi tl Key of the Coward til Key of the Orc Slayer.

Keys er et system, hvor man overlader kontrollen med XP til spillerne og inviterer dem til at spille deres karakterer. Særligt for spil, hvor man ikke har planlagt særlige hændelsesforløb men bygger spillet op over karakterernes handlinger, kan tangenter give noget stærkt spil.

7. december – D&D 3rd Edition – Feats og fleksibilitet

Bag dagens låge finder vi klodser. Nogen stabelt med stor behændighed, andre arrangeret på kunstfærdig vis. Vi ser i dag nærmere på D&D 3.0.

En af de centrale pointer i D&D 3.0 var at få strømlinet systemet, og et af værktøjerne til at samle de mange forskellige småevner som diverse klasser havde var feats. En feat er en lille pakke af mekanik, så som evnen til at bære en tung rustning, at løbe hurtigt, at slå hårdere med et bestemt våben etc. Feats kan dels tildeles direkte via en klasse, men endnu vigtige så får man også adgang til et antal feats der kan vælges mere eller mindre frit, og det er netop valget der gør feats til en interessant mekanik.

I stedet for at være relativt fastlåst med et bestemt sæt evner bestemt af ens indledende klassevalg, så åbner det løbende valg af feats op for at man menanisk udvikler sin karakter i gennem kampagnen. De enkelte feats er typisk små overskuelige effekter, der relativt nemt kan sammenlignes, så man kan nemt få et overblik over hvad man får ud af den enkelte feat. Men visse feats kan have gode synergier, hvilket giver anledning til en interessant system mastery øvelse i valget af feats, og visse feats kræver at man opfylder bestemt forudsætninger først, hvilket alt i alt er med til at gøre valget meningsfuldt. En usædvanlig kombination af feats – så som at give en troldmand en feat der gør ham dygtig til at svinge en pisk – kan åbne op for overraskende karakterkoncepter, hvor man med det samme kender de mekaniske effekter. På den måde bliver valget af feats til et helt lille spil i sig selv og det at få en feat bliver til en meningsfuld belønning for at få nå et nyt niveau.

En anden smart detalje ved feats er at de ofte har forudsætninger, så som at man skal have en vis behændighed for at kunne få en feat der lader en lynsnare reflekser redde en fra fælder. Det kunne også bare have været en effekt af ens behængdighed i sig selv, men ved at isolere (i hvert fald delvist) den slags effekter til evner som spillerne selv vælger til, så undgår man at drukne i forglemmelige regler, og kan nøjes med at fokusere på de evner spillerne selv har gravet frem og fundet interessante. På den måde kan feats også komme til at virke som en slags indikationer af hvilke udfordringer spillerne gerne vil møde, så de kan udmærke sig. Og den måske lidt sterile stat-line får noget mere tekstur, fordi man nu ikke ‘bare’ er behændig, men nu har hurtige reflekser eller god balance.

Her flere år senere, så kan feats måske godt virke som en lidt triviel ændring, men sådan er det tit med solide systemer. I bagklogskabens lys virker de indlysende, selv om de var lidt af en revolution da de kom frem. Feats har siden været en fast del af de efterfølgende udgaver af D&D, og tilsvarende mekanikker kan findes i andre systemer, så som Decipher Star Trek, Genesys og S.P.E.C.I.A.L (der jo udkom før D&D 3.0). De passer typisk godt i klassebaserede systemer, hvor man gerne vil undgå at alle de meningsfulde mekaniske beslutninger ligger i karakterskabelsen, både for at spilleren løbende kan tage meningsfulde valg og udvikle karakteren, og for at man ikke kan overskue for meget i den indledende process. På den vis kan valget af special moves i Apocalypse World også ses som en slags feat mekanik.

Feats er ikke den slags mekanik eller ide som man nemt flytter over i et eksisterende system, men det er en fin målestok når man ser efter hvilke byggeklodser andre systemer tilbyder.

8. december – Nicotine Girls – Rygning og råd

Da lågen går op vælter det ud med røg. Den skarpe, ubehagelige stank af cigaretrøg, som klæber sig til tøj og gulner papir. Bag tågerne ses to teenagepiger med hver deres smøg i hånden ude bag et provinsdiskotek. De står og udveksler erfaringer, og hvis du følger deres råd, får du tre ekstra terninger til din pulje.
I rollespillet Nicotine Girls af Paul Czege (frit tilgængeligt på hans hjemmeside) er der en mekanik, hvor man kan bede andre om råd. Man går ud og ryger en smøg sammen, får et godt råd, og hvis man følger rådet, får man et antal terninger til sin terningpulje lig karakterens Smoke-værdi, men følger man ikke rådet, fjernes den tilsvarende mængde terninger i stedet fra puljen.
Inden bonussen opnås, rollespiller man en scene, som er en dialog mellem karakteren og en anden karakter (eller NPC), og i løbet af scenen, får man et råd, f.eks. til hvordan man skal klare sig godt på dansegulvet eller konfrontere sin urimelige chef (eller hvordan man skal spidde vampyren, hvis mekanikken blev lånt over i et helt andet rollespil).

Styrken ved mekanikken er, at den opstiller en dialogscene mellem to karakterer, som ikke blot er en samtale mellem dem, men også noget, som munder ud i en konkret effekt. Mekanikken inviterer spillerne til at søge råd og vejledning hos hinanden, og det skaber karakterbyggende eller karakterudviklende scener. Den anden effekt af scenen er, at man skal følge vejledningen for at få bonussen, hvilket kan give spændende scener, hvis den anden spiller har givet karakteren et råd, som er udfordrende at følge (du skal bare gi’ los på dansegulvet; du skal stirre din chef i øjnene uden at blinke og uden at vise frygt; – eller i et andet rollespil: inden du spidder vampyren skal du sige en bøn til Jomfru Maria og bede din værste fjende om tilgivelse)

Denne enkle mekanik er nem at låne over i andre rollespil (opnå +2 bonus til et skill check i D&D, +10% skill bonus i Call of Cthulhu, +1 terning i Vampire etc.), men det er en, som skaber en masse godt rollespil.

9. december – Fiasco – Relationer som karaktertræk

Denne gang gemmer lågen på en ituslået maske, hvor hver stump bærer et ord som “søskende”, “chef”, “rival” og så videre. Med lidt fingerfærdighed kan man nok få det hele til at hænge sammen igen.

Det poetiske billede dækker at vi denne gang skal se på Fiasco. Nærmere bestemt den måde Fiasco laver karakterer på. Der starter man nemlig ikke med at definere den enkelte karakter, men derimod med at definere relationerne mellem spillerkaraktererne. Det naturligvis altid interessant skabe bånd mellem karaktererne, men ved at gøre det til førsteprioritet så sker der mange spændende ting. Dels så sikrer man at spillerne får talt sammen om hvad de vil med gruppen. Og måske endnu mere interessant så får skaber relationerne nogle interessante benspænd, når man skal lave den karakter der kan passe ind det netværk af relationer der er skabt. Det er specielt sjovt når der kommer flere relationer i spil. Et er at vide at en spiller er en andens chef – men hvis chefen også er en tredie karakters barn, så kan gruppedynamikken blive noget helt andet.

I Fiasco er hele spillet mere eller mindre de her relationer, i det spiller handler om hvordan karaktererne bruger relationerne til at hive og skubbe til hinanden i deres forsøg på at gennemføre deres ugennemtænkte planer. And hilarity ensues. Men ideen om at starte med at definere karakterne ud fra deres relationer kan sagtens overføres til andre spil. En typisk D&D gruppe kommer nemt til bare at være en diffust defineret gruppe af alierede mordere. Ved at bruge tid på relationerne så kan man få tømret gruppen bedre sammen. Og ved at etablere relationerne først, så kan man få twisted nogle klicheer. Lad os sige at din karakter er blevet udpeget til gruppens leder. Det forhindrer på ingen måde at du stadig spiller den tøjlesløse barbar du havde i tankerne, før I begyndte at tale relationer. Det betyder derimod at I nu er den gruppe, der har valgt barbaren som deres leder og ikke den vise præst. Det fortæller både noget om karakteren og om gruppen, og pludseligt er historien i gang.

Lyt til Lænestolsrollespils episode om Fiasco her.

1. advent – julekalenderen hos Lænestolsrollespil

Lænestolsrollespil holder en julekalender på sin facebook-side og facebook-gruppe, hvor der hver dag kigges på en udvalgt rollespilsmekanik for at se, hvad den gør for spillet, og overveje om den kan bruges i andre spil.

Hver advent opsamler vi de foregående dages indlæg, så de under et kan læses på her på bloggen. Her på den første advent præsenterer vi decembers to første indlæg.

1. december – Pendragon –  Personlighedstræk

Bag dagens låge finder vi modige riddere, dydige jomfuer og måske også skyggen af en Myers-Briggs analyse. I dag skal vi nemlig se nærmere på Pendragon.

Rollespillet Pendragon handler om at spille riddere i Kong Arthurs mytiske England. En central mekanik i spillet er at ud over fysiske attributter og tillærte færdigheder, så sætter man også tal på personlighedstræk. Tolv par af personlighedstræk, så som Ærlig/Bedragerisk, Energisk/Doven, Ydmyg/Stolt, bliver målt på en skala fra 1 til 20, hvor 5-15 blev betragtet som relativt normalt. Værdierne kan bruges som en guide til rollespil, men kan naturligvis også blive testet, således at man e.g. skal slå under sin Ydmyghed med en d20, for at tage imod en gave på passende vis.

Personlighedsmekanikker kan godt være problematiske i rollespil, fordi de nemt kan komme til at føles indskrænkende for rollespillet. Men personlighedsmekanikkerne i Pendragon er interessante fordi de gør de ridderligere dyber til noget spillerne direkte kan udfordre og interagere med. For Pendragon handler ikke blot om riddere når de er ude for at slås, men også skal dække deres genvordigheder med at kurtisere ungmøer, om deres ord er troværdig eller om de er værdige til at bære Excalibur, så kommer disse mekanikker til deres ret. I andre systemer ville en særligt doven karakter muligvis kunne modeleres med en særlig ulempe, men det kan nemt blive diffust hvornår det skal i spil. Ved at gøre eksempelvis Energisk/Doven til et universelt karaktertræk, så kan alle karakterer pludseligt engageres med en udfordring om de kan holde energien oppe til at arbejde flere dage i træk eller lignende. Og det bliver ikke en udfordring om hvem der har den største fysiske udholdenhed, men derimod om hvem der har den rette indstilling, det stærkere karakter. I rollespil er det ofte nemt at ignorere den slags og stå fast imod sværeste odds og de største fristelser.

Selve systemet kan virke overdrevent enkelt, men det har den fordel at det er gjort operationelt og tilgængeligt for alle spillere. På den måde bliver det meget nemmere at få de personlige udfordringer i spil. Man kan duellere på tilgivenhed. Afgøre hvem der er den ærligste ridder i rummet. Og når det først er i spil, så er det jo stadig op til rollespillet at reagere på udfaldet af de udfordringer. At spille ens ugidelige ridder stopper ikke ved at man ruller for Dovenskab. Det starter der.

En yderligere krølle er man i Pendragon kan tilhøre forskellige religioner. Man kan være kristen, men man kan også være en hedning eller Asatro. Og de forskellige religioner har forskelige personlighedstræk som de betragter som de væsentligste dyder. At have høje værdier i disse træk giver nogle mekaniske bonusser, så som større skade eller bedre helbred, hvilket giver et encitament til at prøve at leve op til dyderne. Og samtidig giver det også en relativt overskuelig måde at se hvordan det kan være svært at konvertere fra en relgion til en anden, eller at se hvordan ens ridder kan blive opfattet ganske anderles i et andet selskab.

Personlighedstrækkene i Pendragon er naturligvis udvalgt så de passer godt til de dyder og konflikter der er spændende for mytiske riddere, men selve grundideen med at gøre personlighedstræk til noget der ikke bare beskrives, men også kan testes kan sagtens overføres til andres spil. Energi, mod og nåde kunne alle snildt komme i sving selv i en helt almindelig dungeon, hvis man er med på at man går e.g. går i en fælde fordi man var for doven til at se sig ordentlig for. RIgtigt mange heltehistorier hander jo i virkeligheden om hvorvidt heltene kan finde modet og overskuddet til at opføre sig som helte. Ikke om de har de praktiske evner. Hvorfor ikke få det med i dit spil?

2. december – Exalted 3rd edition – Initiativ som ressource

Frem af dagens låge springer to kombattanter i drabelig duel på akrobatik og fægtekunst. I dag kigger vi nemlig nærmere på kampmekanikken fra Exalted 3rd Edition. Nærmere bestemt på, hvordan systemet bruger initiativ som en ressource. Systemet er lavet til at simulere en kampsportsfilm, hvor de kæmpende slås frem og tilbage i relativt lang tid, før en af dem endelig får et slag ind på den anden, og så er kampen som regel slut.

Når man starter en kamp i Exalted, ruller alle et “join battle” rul, som bestemmer initiativet når kampen starter. Når det bliver din tur, har du nu flere valgmuligheder. Du kan lave et withering attack som ikke giver skade til modstanderens Health Levels. I stedet tager det initiativ fra modstanderen, og giver det til dig i stedet – plus en, så du akkumulerer lige så langsomt initiativ.

Når du så har opbygget nok initiativ, kan du i stedet lave et Decisive Attack. Hvis det rammer, ruller du dit initiativ som skade mod modstanderens helbred, og så nulstiller du til tre initiativ.

I stedet kan du også lave et Gambit, der bruger en vis mængde initiativ på en særlig manøvre, ligesom visse Charms bruger initiativ.

Systemet er ret fikst af flere årsager. For det første kan man have en meget dynamisk kamp, hvor momentum bølger frem og tilbage. Man undgår også kampe, der bare handler om at man langsomt skal få den anden så langt ned, at vedkommende giver op. Her skal man bygge sig selv op, så man får mulighed for at ramme den anden hårdt. Dermed bliver det et taktisk valg, hvor længe man vil vente på at gå efter at sætte et decisive angreb ind på den anden – især fordi man er temmelig udsat, hvis man ryger tilbage på tre initiativ. Og det betyder faktisk rigtig meget, hvor meget initiativ, man har – så på den måde er det ikke bare en ekstra slags helbred, men derimod en ret interessant ny mekanik.

Teknikken kunne virke et antal andre steder også. For eksempel i en biljagt eller et ræs, hvor initiativ repræsenterer positionering. Eller hvad med et søslag, hvor man kun behøver en enkelt bredside eller to til at få den anden ned med nakken.Jeg kunne også meget vel se det for mig i et Star Wars spil, hvor heltene først bliver skadet til allersidst i en kamp.