En podcast om rollepil

Tag: Dungeons & Dragons (Side 1 af 2)

Feltrollespil: Sailors of the Starless Sea – Dungeon Crawl Classics – del 2 af 2

Vi fortsætter vores speedrun af Sailors of the Starless Sea, som begyndte med en stor flok level 0 karakterer, der desperat forsøgte at redde nogle af deres lokale fæller og frænder fra onde dyrefolk, men det gik blodigt for sig, og mange døde – og nu træder en lille flok frem af rækkerne, som har overlevet længe nok til at blive level 1-karakterer.

Det er Dungeon Crawl Classics, vi spiller, og det er ikke din gennemsnitlige D&D-klon, men det er et fedt rollespil.

Feltrollespil: Sailors of the Starless Sea – Dungeon Crawl Classics – del 1 af 2

Vi spiller rollespil! I denne episode kaster vi os over at spille modulet Sailors of the Starless Sea, som er et level 0-eventyr til rollespillet Dungeon Crawl Classics. Vi har delt episoden op i to halvdele, og dette er første halvdel.

Vi begynder med at lave karakterer og spiller det fuldstændigt med udgangspunkt i regelbogen, og for at komme godt rundt i eventyret laver vi et speedrun, og eventyrerne er derfor mindre forsigtige og mindre omhyggelige end normalt. En god guide til spilstilen for både spillere og spilleder kan findes i Quick Primer for Old School Gaming.

Dungeon Crawl Classics og Sailors of the Starless Sea udgives af Goodman Games. I næste episode kan I høre anden halvdel af vores speedrun.

Dungeon Crawl Classics

Vi tager i denne episode fat i en d20-variant eller OSR-spinoff til Dungeons & Dragons, som kalder sig Dungeon Crawl Classics, og som udgives af Goodman Games. Vi har inden optagelsen af denne episode spillet Dungeon Crawl Classics, og det kan I i vores næste feltrollespilsepisode.

Dungeon Crawl Classics er en Dungeons & Dragons variant, som er baseret på det artwork, som fulgte D&D i 1970’erne, det er inspireret af litteraturhenvisningerne i Appendix N i Advanced Dungeons & Dragons 1st edition: Dungeon Masters Guide, og det bygger på designernes spiloplevelser og spilstile, som den tog form i 70’erne og de tidlige 80’ere. Det er fantasy i gonzo-stil, hvor alt er nyt, overraskende og storladent fra første dag.

Dungeon Crawl Classics er supplere med stakkevis af eventyr og meget lidt ekstra regler. Spillet har for nylig fået en udbygning med Lankhmar-settingen, og det har en søster-udgivelse i form af Mutant Crawl Classics, som er en særlig post-apokalyptisk variant.

OSR-genren og Dungeons & Dragons har vi tidligere beskæftiget os med i følgende episoder:

DragonLance med Noget med Drager: Dragons of Hope

I denne særlige episode har vi to gæster i studiet. Til episode 36 har vi fået besøg af Mads og Anders fra podcasten Noget med drager. De har på deres podcast læst sig vej gennem DragonLance bøgerne, og vi har derfor sammen med dem læst DragonLance modul DL3 Dragons of Hope.

Dragons of Hope er det tredje DragonLance modul, og det tager fat i nogle af de begivenheder, som nu begynder at udspiller sig mellem bøgerne. Modulet indeholder præ-genererede karakterer, som modsvarer karaktererne fra bøgerne, så man får muligheden for at spille Sturm, Caramon og Raistlin osv.

Modulet blev udgivet første gang i 1984 til Advanced Dungeons & Dragons 1st edition, og det på et tidspunkt, hvor der endnu ikke var udgivet en guide til DragonLance settingen. Modulet er forfattet af Tracy Hickman, der blandt andet også er kendt for modul I6 Ravenloft, som senest i 2016 blev relanceret i scenariet Curse of Strahd.

Du kan lytte mere til Anders Frost Bertelsen og Mads Brynnum fra Noget med Drager her, hvor de beskæftiger sig både med DragonLance, Baldur’s Gate og A Song of Ice and Fire. Besøg dem på facebook her.

1. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil holder en julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe igen i år, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Søndag d. 1. december i år både første advent og første dag i julekalenderen. Her på bloggen vil vi hver advent kigge på de forgangne dages låger og opsummere, hvad vi har haft kigget på.

For den første advent er det blot til en enkelt låge.

1. december – Hollow World (D&D)

Lågens åbnes, og et varmt, rødt lysskær strømmer ud. På den anden side er et vildnis. Inde mellem træerne kæmper en dinosaur mod bronzebevæbnede keltere under en brændende rød sol, og i horisonten rejser landskabet sig mod himlen i stedet for at synke ned i det fjerne. I træder ind i Den hule verden.

Hollow World er en sub-setting til Dungeons & Dragons Mystara-settingen (og de er begge skrevet til D&D basic reglerne og ikke AD&D-reglerne som de andre D&D-settings), og den er inspireret af pulp-genrens hule jord-historier og historier om glemte verdener, hvor dinosaurer og andre udøde dyr og kulturer lever videre.

Hollow World er på indersiden af Mystara-planeten, og den er oplyst af en rød sol, som brænder i døgndrift. Det er en verden uden nat, og det er en verden, hvor horisonten rejser sig evigt opad.

Her lever talrige kulturer side om side. De er alle plukket fra forskellige steder i Mystaras forhistorie og fra forskellige steder på planeten, når en af De udødelige (Mystara-settingen har ikke guder, de har i stedet De udødelige) forbarmer sig på en uddøende kultur eller art. I Hollow World hviler en særlig trolddom, som hindrer kulturer i at uddø eller forsvinde, og selvom det enkelte medlem af en kultur kan komme grumt af dage eller to kulturer fører krig mod hinanden, kan et folk eller en kultur eller en dyreart aldrig helt uddø.

På den måde kan spillerne skabe et karakterer fra et righoldigt udvalg af kulturer fra aztekere til bronzealder keltere til stenalderfolk til 1600-tals caribiske pirater. Mange men ikke alle kulturerne er (ligsom med resten af Mystara settingen) baseret på historiske kulturer, og der er rig plads til at placere ens egne favoritter, hvis der er en historisk periode eller kultur, man ynder.

Hollow World er vævet ind i resten af Mystara settingens historie og meta-plots, og for fans af settingen er Hollow World central, hvis man vil forstå den ydre verdens forhistorie, da Hollow World er en af de ting, som samler mange tråde på et sted.

Hollow World blev udgivet i 90’erne som en Campaign Box Set, der blev suppleret med et par gazetteers, som gik i dybden med et par udvalgte kulturer samt nogle scenarier, hvor en trilogi tog fat i noget af meta-plottet omkring Hollow World. Settingen blev desuden understøttet af Almanak-serien samt Immortal’s Wrath Campaign Guide og dele af Voyage of the Princess Ark serien.

Et interessant element ved Hollow World: Den evige dag

Et interessant element ved Hollow World er ikke kun de mange kulturer, hvor settingen giver et rationale for deres eksistens, men også at man spiller i en verden uden nat. Det er ikke sjovt at være vampyr i Hollow World, og enhver plan om at snige sig et sted hen, når det bliver mørkt, er dømt til at fejle.

Lyt til vores episode om D&D basic her, og vores Actual Play D&D basic episode her.

AD&D Setting: PlaneScape

Velkommen til episode 24, hvor vi denne gang tager hul på PlaneScape Campaign Setting Box Set udgivet af TSR i 1994 og i de efterfølgende år suppleret af en lang række udgivelser. Bagmanden for den første Planescape udgivelse er David “Zeb” Cook, men i de følgende år skulle flere andre af TSRs veteraner bidrage.

Den helt særlige visuelle side, som udgør en stor del af PlaneScape står særligt kunstneren Tony DiTerlizzi bag. Besøg hans site her for at nyde hans værker.

Planescape forsvandt sammen med de fleste andre D&D settings, da TSR overgik til Wizards (og siden Hasbro), og man lancerede en ny udgave af D&D – 3rd edition – i 2000. Med D&D 5th edition er man gået over til at namedroppe og henvise til eksistensen af tidligere D&D settings, men der findes ikke længere den store officielle Planescape udgivelse.

Undervejs i episoden overvejer vi at spille Planescape med blandt andet følgende regelsystemer

Advanced Dungeons & Dragons Settings

Episode 23 er anderledes end normalt, idet vi ikke beskæftiger os med en specifik udgivelse men med en lang række. I løbet af episode tager vi et blik på mange af de settings, der er blevet udgivet til Advanced Dungeons & Dragons (og en enkelt, som er på kanten til undtagelsen).

Advanced Dungeons & Dragons er udgivet i en First Edition (1977-1989) og en Second Edition (1989-2000), og systemet er nogenlunde bagudkompatibelt, men med udgivelsen af 3rd Edition i 2000, som nu ikke længere bag titlen Advanced blev der brudt betydeligt med reglerne, og i skrivende stund er vi oppe på 5th edition.

Vi kommer en tur rundt om følgende settings:

Vi har tidligere talt om D&D Basic i en episode, og vi har også en Actual Play episode.

Bonus-episode: Bucketlists – hvad vil Lænestolsrollespil gerne spille?

Lænestolsrollespil bringer en specialepisode, hvor vi snakker om de rollespil, vi gerne vil spille, men som vi endnu ikke har fået på bordet. Nedenfor finder du en oversigt over, de rollespil vi har på bucketlisten, og de rollespil, vi går nævnt undervejs.

Elias: Mage: The Ascension
Nis: Burning Empires
Oliver: Sorcerer
Elias: Unknown Armies
Nis: TORG 
  • TORG (Udgivet 1990, 2015, 2017)
  • Shadowrun (Udgivet 1989, 1992, 1998, 2005, 2009, 2013)
  • Rifts (Udgivet 1990, 2005)
  • Dream Park (Udgivet 1992)
Oliver: Grey Ranks
Elias: Orpheus
Nis: Mindjammer
Oliver: Coriolis 
Elias: Alternity

Bonus-episode: Vores rollespilskampagner – Lænestolsrollespil præsenterer hvad de spiller

Velkommen til Lænestolsrollespils bonusepisode om vores rollespilskampagner. I denne ekstra-episode snakker vi om de kampagner, som vi lige nu er involveret i. Vi kommer rundt om en række rollespil, som vi også har omtalt i tidligere episoder:

Flere af kampagnerne bliver beskrevet rundt om på blogs, hvis man gerne vil læse mere om dem:

Der er mange andre rollespilsblogge, som også er spændende at læse. Du kan finde en oversigt her:

Du kan finde billeder af os og andre, der spiller rollespil, under hashtagget #FlereRollespilsbillederiDitFeed særligt på facebook. Brug det gerne til dine billeder også, så vi alle kan se hinanden spille.

4. advent – Lænestolsrollespils rollespilsjulekalender

Velkommen til fjerde advent, som varsler at julen er lige om hjørnet, og således har vi dagligt åbnet en låge i lænestolsrollespils julekalender på vores facebookside og vores facebookgruppe, og bag hver låge har gmet sig en rollespilsmekanik. De forgangne syv låger finder du opsamlet her.

17. december – Cold City – Tillid

Bag lågen er et forfrossent Berlin, hvor franske, britiske og amerikanske tropper kontrollerer den ene del af byen, mens russiske har kontrollen med resten. Det er lige efter Nazitysklands fald, og efterretningsagenter fra de allierede styrker er nødt til at samarbejde for at rydde op i det okkulte Berlin, mens deres overordnede udstikker dem hemmelige ordrer.

Cold City er en koldkrigsrollespil, som udspiller sig i et okkult Berlin i årene lige efter Anden verdenskrig, hvor Berlin er delt mellem Sovjet, USA, England og Frankrig, og hver agenter fra de fire stater konfronteres med levn fra nazisternes eksperimenter. Det kræver samarbejde på tværs af nationaliteter, og det kræver tillid.
I Cold City har alle spillere en tillidsscore til hinanden, som man hæver og sænker efter hver mission alt efter, hvor godt man synes om de andre agenter. Des højere en tillidsscore er, des større bonus får man til sine skill checks, hvis man får hjælp af netop den karakter. Har man tillid 4 til agent Smith, får man en +4 bonus, når man får hjælp af agent Smith. Tillid har imidlertid en pris for alle agenterne har også derss egne individuelle mål, og hvis man forrådes af en anden, så får den anden den dobbelte værdi af tillidsscoren som bonus til sit svigt. Agent Smith har med andre ord en +8 bonus til at forråde os.

Tillidsmekanikken er sjov, fordi den er et tveægget sværd, som frister til at man hæver tilliden til de andre karakterer – samtidig med at den fremhæver for spillerne, at deres karakterer ikke pr automatik skal stole på hinanden, som i det gennemsnitlige fantasy RPG party – og der ligger og lurer hele tiden risikoen for forræderiet.
Mekanikken kan relativt let løftes over i andre rollespil, og den er velegnet til spil, hvor der ikke er helt rene linjer mellem karaktererne.

18. december – Exalted 3rd ed – Evocations

Ud fra dagens låge springer en mystisk kriger med et sværd. Sværdet er stort, og fanger lyset på en sælsom måde. Det er skinnende blankt, med indgraveringer i bladet og indlagt jade i skæftet – og når krigeren svinger det, er det som om luften flimrer hvor sværdet passerer. I dag skal det nemlig handle om evokations.

I Exalted spiller man larger-than-life helte, der trækker på mystiske energier i form af såkaldte “Charms” til at gøre alt fra at slagte horder af fjender over at administrere store landområder til at bygge kæmpe magiske paladser. Derudover er det et stort element i spillet at man afdækker magiske artefakter fra den svundne Første Alder, ligesom man også kan bygge sine egne artefakter.

I tredje udgave af Exalted er de to elementer smeltet sammen i det element der hedder “Evocations”. De fleste magiske genstande bliver udstyret med et navn og en baggrundshistorie, og har en særlig effekt, som brugeren af genstanden kan trække på. Og jo længere man bruger genstanden, jo flere effekter kan man låse op for. Evokations er på den måde en særlig Charm, der knytter sig til en bestemt genstand.

Det gør flere fede ting for Exalted. For det første gør det, at en karakter ikke vokser fra et artefakt. Når karakteren vokser, kan hun låse op for flere effekter af det artefakt, som bliver en del af karakteren. Derudover gør det at hver enkelt genstand kan have et tema – så et sværd er måske et skyggesværd, der trækker på mørke og lys, mens et andet sværd er et ildsværd, der sætter alt omkring det i brand. På den måde gør det magiske genstande til spændende og brugbare elementer af karaktererne og settingen, som man kan bruge masser af tid på at udforske.

På den måde er det et system der er værd at skele til i alle systemer, hvor bestemte genstande er en vigtig del af en eller flere karakterer. Det kunne være at man løbende opdager eller installerer nye funktioner i det rumskib, man flyver rund i når man spiller Star Trek, Star Wars eller Firefly-inspireret rollespil. I et Cthulhu-inspireret rollespil kan det være en bog, der langsomt afslører nye sider af sig selv – eller det kan være en gammel, støvet boghandel, der kommer til at fungere som en selvstændig karakter i spillet.

Det kunne også være interessant at prøve at integrere elementet i rollespil som D&D, så man ikke løbende skifter sit Sværd +1 ud med et Sværd +2. I stedet kan sværdet måske optjene XP, der løbende giver adgang til nye, virkningsfulde feats, som kun virker med et bestemt våben.

19. december – Downtime aktiviteter i diverse rollespil

Bag dagens låge finder vi en kiste pakket med rejseudstyr. I hjørnet bag den står sværd og skjold, og ringbrynjen er i en tønde med sand, så den kan blive renset. Dagens emne er nemlig downtime – alt det eventyrere laver når de ikke er ud for at udforske gamle grave og dybe grotter.

Downtime regler findes i mange rollespil. I Pendragon og Ars Magica er vinteren ingen tid at være ude i, så ligesom man ikke drager i krig, så går man heller ikke på eventyr når sneen falder. I stedet passer man henholdsvis sin gård eller sine magiske studier. I Hinterlandet er skalaen for downtime lidt mindre, idet der er Gøremål før man drager på eventyr og Det Gode Liv der leves når man vender hjem. Og i Blades in the Dark er der et fast downtime segment mellem hvert kup, hvor man eksempelvis træner, slapper af på et bordel eller på anden måde kommer sig over strabadserne.

Meningen med downtime er naturligvis ikke at det skal overskygge eventyrene. Man spiller antageligvis riddere, troldmænd eller tyve, fordi man gerne vil opleve noget kamp, magi eller snedige kup, ikke fordi man gerne vil fokusere på hvad man strikker de kolde vinteraftner. Men downtime kan være et virkeligt fint værktøj til at forankre karaktererne i spilverdenen. Selve eventyrerne er jo ofte præget af konflikt, og selv når karaktererne interagerer med NPCer på mere diplomatisk vis, så er de ofte efter et bestemt mål. Der er også den velkendte tendens til at eventyrere bliver til såkaldte murder hoboes, fordi de driver rundt med våben og som regel undersøger alt med vold. Når man har et sværd ligner alting et offer, og den slags. Downtime giver i stedet folk en mulighed for at slappe af, og pleje deres personlige interesser og særheder, og ikke kun fokusere på deres overlevelse eller at løse et plot.

Stort set enhver kampagne har plads til downtime. Med mindre man ligefrem spiller en eller anden efterligning af 24 timer, så er karaktererne ikke optaget af plot og skattejagter hele tiden. Og eventyrerne bliver kun mere spændende af at være en kontrast til noget hverdagsliv. Det kan naturligvis sagtens improviseres fra gang til gang, men ved at gøre downtime til et fast element, gerne med en genkendelig palette af aktiviteter, så ved spillerne hvad de kan bruge downtime til. Og i stedet for at det bliver en lidt flad improvisationsøvelse, så kan struktureret downtime hjælpe til at give karaktererne et “civilt” liv, som spillerne ved man vender tilbage til og som det derfor er værd at investere lidt tid i.

20. december – Covenant – Konsekvenser som skade

Bag denne låge er en sammensværgelse, som er slået fejl, men det gør ikke noget for os, for det handler om, hvordan man håndterer skade i rollespillet Covenant, som er et rollespil om, hvordan man forsøger at skabe en hverdag efter at den store konspiration, der har drevet ens hemmelige selskab gennem generationer, er slået fejl. Covenant har ved siden af sit interessante setup også nogle forskellige mekanikker, som hver især er interessante. Den ene er skade som tags.

Når en karakter tager skade – fysisk, psykisk, socialt – udtrykkes skaden med en beskrivelse, f.eks. ‘forstuvet ankel’ eller ‘det gamle skudsår’ eller ‘stresset’. Når man er i en konflikt, en kamp, action-sekvens eller social strid, kan en modstander aktivere skaden, lade den spille ind som en hindring. I en action-scene kan en modstander vælge at aktivere den forstuvede ankel, og man må nu spille med de spilmekaniske konsekvenser af den forstuvede ankel – og derefter slette skaden!

Covenants skadesystem bringer skade tilbage i spillet som en kombination af kulør og spilmekanik. Men den begrænser også skaden på samme måde, som man oplever det i andre medier som film, at når først skaden har haft sin dramatiske funktion, forsvinder den ud af spillet igen.

Covenants skadessystem kan nemt løftes over i andre rollespil. I D&D 5th og Call of Cthulhu 7th kan det bruges som en art critical hits, der udløser disadvantage på et eller flere terningkast (måske holder en critical hit til en, to eller tre aktiveringer?). En alternativ måde at anvende tankegangen på er i rollespil som allerede har Critical Hit tabeller, f.eks. som Dungeon Crawl Classics, hvor tabellerne bruges mod karakterernes fjender, og hvor Covenants tag-system bruges imod karakterer.

21. december – Apocalypse World – PC-NPC-PC Trekanter

Vi åbner låget ind til ruinerne af en mægtig by. En gut i kørebriller prøver desperat at få lov til at købe en dunk benzin til sin tørlagte bil – men sælgeren virker mere interesseret i at snakke med fyren med lægetasken om, hvad pokker han skal gøre ved det udslet han har på armen. I dag skal vi nemlig snakke om trekantsdramaer, også kendt som PC-NPC-trekanter.

Trekanterne er et greb, som Vincent Baker præsenterer i Apocalypse World, men det er en teknik, der med fordel kan ligge i enhver spilleders værktøjskasse. Teknikken går kort sagt ud på at sørge for, at den samme NPC har forskellige relationer til to spillere, på sådan en måde at det skaber spil imellem de to spillere. Det kan for eksempel være at en spiller har en alliance med den NPC, mens NPC’en konkurrerer med en anden spiller. Det kan også være at en spiller har brug for noget, NPC’en har, mens NPC’en kun er interesseret i at få noget, som en anden spiller har.

Strukturen gør, at plot-tråde, der ellers kunne have endt mellem bare én spiller og spillederen, pludselig kommer til i højere grad at ligge imellem to spillere. Det letter arbejdet som spilleder, og skaber mindre passiv ventetid for spillerne.

Det er et oplagt greb i alle spil, hvor der er lagt op til en vis grad af konflikt spillerne imellem. Og selv i spil, hvor spillerne ellers skal samarbejde, kan det give en ekstra dybde til en NPC, at karakteren forholder sig forskelligt til forskellige spillere. Mekanikken går godt i spænd med et Relationship Map, som vi har beskrevet i et tidligere indlæg.

Lyt til vores episode om Apocalypse World her.

22. december – Dungeons & Dragons 5th – Fordel/Ulempe

Fra en den modsatte side af lågen lyder det ene brag efter det andet, da tunge objekter hamrer mod lågens inderside. Med en knagen giver lågen i julekalenderen efter, og to gigantiske 20-sidede terninger kommer rullende.

Med Dungeons & Dragons 5th edition kom mange interessante ændringer og justeringer til reglerne. Alle klasserne blev justeret, skills og feats ændret, men en af de mest interessante nye elementer er advantage/disadvantage mekanikken, som flere andre rollespil på kort tid tog til sig fra Hinterlandet til Call of Cthulhu til Shadow of the Demon Lord.

Kort beskrevet, så ruller man en ekstra 20-sidet terning, når man har fordel eller ulempe i en situation, og hvis der er fordel, vælger man den bedste af de to terninger, og har man ulempe, vælger man den værste.
Styrken ved denne enkle mekanik er, at det er nemt for spillere og spilleder at tilføje situationelle justeringer. Er der en spontan bonus eller straf til et terningkast, eller noget i situationen, som påvirker udfaldet godt eller skidt, ruller man den ekstra terning og anvender udfaldet af en af de to terninger.

Den ene fordel er, at den giver folk lov til at rulle en ekstra terning, og det er i sig selv sjovt, men styrken er også, at den skaber en enkel og elegant måde hurtigt at finde resultatet. Det erstatter lange lister i regelbøgerne med ‘situationel modifiers’, og derved fjerner den opslag i bøger og tabeller, og den fjerner et stykke ekstra hovedregning for spillerne. For nogen er det nemt at medregne deres karakters samtlige bonusser, men det er ikke rutine for alle spillere at huske deres proficiency bonus, ability modifier, magic weapon bonus og den bless bonus, som gruppens cleric leverede sidste runde samt bardens inspirationsbonus. Så er det langt nemmere at rulle den ekstra terning og vælge den, der har det bedste resultat, og det er i sig selv en stor bonus. Hver gang et stykke hovedregning løftes ud af spillet, glider rollespillet bedre.

Lyt til vores episode om D&D basic her.

23. december – Warhammer Fantasy RPG – Karrierer

Dagens låge åbnes forsigtigt af en ung, ambitiøs væbner, der forsigtigt bevæger sig ud på byens handelskvarter med et solidt greb om sin pengepung. Han ser på indkøbslisten og bevæger sig imod skræddernes gade. Han har allerede pungen og en uniform i hans herres farver, så nu mangler han bare at finde en dygtig skrædder der kan lave to sæt tøj af fineste kvalitet og en Bretonniansk parfumier til en flaske duftevand, så er han klar til overtage rollen som Grevens herold og komme videre mod sit mål om at blive en mægtig politiker.

Et af de centrale greb der gør Warhammer rollespillet til noget ganske særligt, er måden det håndterer karakterudvikling. Man starter spillet med en mere eller mindre tilfældigt tildelt karriere et sted på bunden af samfundsstigen, som gravrøver, rottefænger eller fisker med en begrænset mængde mulige forbedringer af ens evner og talenter. Når man har udfyldt dem er man klar til næste skridt på rangstigen med endnu bedre evner. Hver karriere har nemlig et udvalg af mulige overbygninger man kan gå efter. Man skal bare lige have fat i det udstyr, som ens nye karriere kræver. Hvis ens karakter overlever længe nok kan man ende med at blive ærkemagiker, ypperstepræst, laugsmester eller meget mere.

Det der gør karrieresystemet så magisk er at det giver hver spilperson nogle meget konkrete mål på kort og lang sigt. Man skal nå at skaffe udrustningen til næste skridt inden man får optjent erfaringspoint til den, men man kan også spille på drømmen om en dag at blive ordensridder og træde ind i Kejserrigets elite. Det kobler også spilpersonernes udvikling ind i verden omkring dem, hvis man vil opnå visse mekaniske effekter skal man finde en social niche der giver dem. Det giver også spillederen en let måde at belønne spilpersonerne direkte med andet end magiske våben og guld, samt motivere spillerne til at gå ud på eventyr med løftet om social forbedring.

Man kan gøre noget lignende i større eller mindre grad, ved at koble adgangen til forskellige udviklingsmuligheder i rollespil op på fiktionsbaserede krav. Vil du gerne have Advanced Two Weapon Fighting? Så må du finde de rigtige duelsværd og overtale en fægtemester til at lære dig det. Vil du gerne op på fem dots i Investigation? Så skal du have en mesterdetektiv til at lære dig sine tricks. Og en masse fagbøger, samt et mikroskop.

Lyt til vores episode om Warhammer Fantasy RPG 2nd edition her.

« Ældre indlæg