En podcast om rollepil

Måned: december 2019

Nytårsspecial – State of Tabletop RPG 2019

Hvordan ser rollespil ud i 2019? Vi tager et blik på rollespilsscenen, som den ser ud i slutningen af andet årti af det 21. århundrede.

I rundbordssnakken dækker vi et bredt udvalg af rollespil og grupper af rollespil fra OSR (Old School Renaissance/Revival) til indie til Powered by the Apocalypse (PbtA)) og Forged in the Dark (FitD) til den danske scene fra podcasts til facebook-grupper, og vi kommer også rundt om forskellige platforme for udgivelse af rollespil. Her er links til udvalgte emner:

Rollespil på Facebook

Rollespil på dansk

PDF-platforme/Gør det selv

Podcasts omtalt

Fyrværkerilyd lavet af brugeren Dobroide på Freesounds.org, brugt under en Creative Commons licens.

Tredje juledag hos Lænestolsrollespil

Glædelig jul!
Nedtællingen til juleaften er gennemløbet, og vi sidder nu i dagene derpå. Hver advent har vi opsamlet ugens kalenderlåger, men der er et par dage fra fjerde advent og frem til jul. Dem samler vi her, samt linksne til de fire adventer, så har du ikke fulgt med i julekalenderen på vores facebookside eller facebookgruppe, kan du finde det hele her.

Første advent – 1. december
Anden advent – 2.-8. december
Tredje advent – 9.-15. december
Fjerde advent – 16.-22. december

23. december – Illuminati University

Lågen springer op, og ud kommer en flok panikslagne unge menne… perso… væsner. En ældre studerende løber efter dem for at forsikre dem om, at der virkelig ikke er noget at være bange for, og at paddehatteskyen bare er resultatet af et eksperiment, og det er skam helt normalt, og en del af hverdagen på kampus. I dag skal vi nemlig snakke om Illuminati University, forkortet IOU.

Tilbage i internettets tidligste dage havde Steve Jackson Games et bulletin board, hvor en flok nørder hang ud, spillede rollespil, og generelt hyggede sig. Det førte til skabelsen af en temmelig tosset og lettere usammenhængende setting … som Steve Jackson Games på et tidspunkt besluttede sig for at udgive.

Hvor de fleste af de settings vi har set på, beskriver en hel verden, er IOU “kun” et universitet. Tanken er, at man plotter den ind, hvor man har lyst. Det kunne sagtens også være i en helt anden GURPS setting (men hvis man plotter den ind i en Fantasy-setting, kommer det til at minde meget mere om Pratchett’s Unseen University).

Men som de fleste, der har gået på universitetet har oplevet, kan et universitet sagtens føles som en hel verden i sig selv. Og især når det er IOU det drejer sig om – for her er alt det bedste (ok, særeste, farligste og – især – mest lukrative) fra indtil flere verdener stuvet sammen på samme plads som en mellemstor landsby.

Som spiller spiller man studerende på et af IOU’s ni fakulteter. De spænder fra det relativt (relativt!) normale College of Communications over blandt andet the School of Weird and Unusual Science and Engineering (hvor de gale videnskabsmænd huserer) og College of Temporal Happenstance, Ultimate Lies and Historical Undertakings (tidsrejser og historie – sidstnævnte er vigtig, hvis man vil overleve førstnævnte) til The College of Zen Surrealism (og hvad de laver er et godt spørgsmål, ud over at teoretisk matematik hører til her).

Settingen kommer med tre toner: Silly, Weird og Darkly Illuminated, rangeret fra mest fjollet til mest gritty. Men der er ingen tvivl om, at Silly er den mest oplagte tone at spille i.

Og det er noget af det sjove ved IOU: det er en ferie fra rollespil der giver mening, og hvor man skal tage sig af besnærende bånd som realisme og troværdighed. Her handler det om at gakke ud med 180 i timen – og det er også fedt en gang imellem.

Et interessant element ved settingen: Everything and the Kitchen Sink

Noget af det sjove ved IOU er den inklusive tilgang til alting. Stort set alle karakterkoncepter kan fungere, hvis bare de kan passes ind på et universitet. Ikke nødvendigvis som studerende – man kan også spille medlemmer af fakultetet, eller man kan spille teknisk og administrativt personale, om end det nok er det mindst oplagte.

Det gør, at du kan få nogle rigtig interessante sammenstød, som giver en mase input til dit spil. Vi så noget lignende på Al Amarja i Over the Edge, men IOU er på en gang mere inklusiv, og mere fokuseret på et bestemt miljø.

Det hjælper at settingen er så fjollet, så man ikke behøver at hænge sig så meget i universets interne logik. I virkeligheden er den nu ikke meget mere usammenhængende end for eksempel Marvels og DC’s universer, hvor der også er plads lidt af hvert. Men hvor de mange forskellige ideer nogle gange kan give lidt mislyd, når to (eller flere) superhelte skal spille sammen, får IOU det til at blive til en skøn, kakafonisk, harmoni.

Lyt til vores episode om GURPS her, om Over the Edge og mere om Over the Edge.

24. december – Spirit of the Season

Lågen åbner med en mekanisk snurren og lyden af et klokkespil…. og så braser en raketslæde igennem med eksplosiv hast, mens den solidt byggede mand på slæden griner et højt “Ho, ho, ho! Glædelig jul, Baroness Blackheart!” I dag skal det nemlig handle om Spirit of the Season.

Spirit of the season er et supplement til pulp-spillet Spirit of the Century og superheltespillet Truth & Justice – selvom det lader til at have mest med det første at gøre. Bogen præsenterer Nick Saint – the Spirit of Giving – og hans syv Reindeer Men/Women. Derudover er der nogle Hannuka-inspirerede helte, plus en samling skurke, der er inspireret af ting der har med julemanden at gøre: som Baroness Blackheart, der er født med et hjerte tre størrelser for småt, eller Jaques Frost, en polarforsker, som kan vække frosne dyr til live, og forvandle dem til mordmonstre.

Derudover er der en række story seeds, som man kan bruge til at lave sine egne historier med heltene og skurkene i bogen. De er lavet, så man kan tilpasse dem det system og de karakterer, man spiller med, men så de samtidig giver et rimeligt godt indblik i, hvad der foregår.
Det er en rigtig hyggelig bog, som giver en god, meget overskuelig lille sandkasse til at spille lidt rollespil til jul.

En interessant ting ved Spirit of the Season: System-agnostisk

Spirit of the Season er designet til at blive brugt med flere forskellige systemer. Her er der stats til brug med to forskellige systemer, og hver stat-blok giver et lidt andet billede af, hvem karakteren er.
Det er en rigtig fin måde at lave en setting-bog på, for det gør indholdet nemmere anvendeligt. Det gør selvfølgelig at der bliver en vis redundans i bogen, men på den anden side gør det faktisk også teksten nemmere at læse – for du får de vigtigste oplysninger på flere forskellige måder.

En anden interessant ting ved Spirit of the Season: Tæt fokuseret

Mange af de settings vi har set på er meget brede. Der skal være plads til lidt af hvert, og du skal kunne tilpasse settingen til en milliard forskellige spillerkarakterer.

Spirit of the Season ved lige hvad den vil: der er nogle klare centrale personligheder, og nogle helt bestemte temaer som konflikterne kommer til at handle om.

Og selvfølgelig, hvis du skal kunne spille tre forskellige kampagner på hver en 20-30-40 sessioner i den samme verden, skal den være rummelig. Men nogle gange er det også rigtig fint med en setting, der ved lige hvad den vil.

En tredje interessant ting ved Spirit of the Season: Lejlighedsrollespil

Spirit of the Season er et rollespil til jul. Det er så smæk-fyldt med julemotiver, at det ville være sært at spille det i juni. Til gengæld kunne man sagtens forestille sig en gruppe, der mødtes hvert år til jul og spillede en historie med Nick Saint, Codename Donner og Codename Blixen.
Spirit of the Season er i meget høj grad et rollespil, der er lavet til at spejle det, der foregår uden for spillet. Der er plads til en hel spand metakommentarer om julen, og til at man kan smide referencer ind til den jul, man selv har sig. Og ligesom julefilm, der kun er hyggelige til jul, er der her et rollespil, der er som skabt til at indkapsle… the Spirit of the Season.

Hermed slutter Lænestolsrollespils julekalender for i år. Lad os endelig høre, hvilke settings I selv er rigtig glade for, og som vi ikke nåede til.

Glædelig jul!

Lyt til vores episode om FATE Accelerated.

4. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil har en julekalender, hvor der hver dag åbnes en låge, og bag lågen gemmer sig en rollespilsverden. Lågerne åbnes hver dag Lænestolsrollespils facebookside og tilhørende facebookgruppe. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Vi er nu fremme ved fjerde advent, og hver advent opsamler vi den forgangne uges låger. Vi har haft kig på følgende verdener.

16. december – Night’s Black Agents

Først når det er mørkt, må lågen åbnes, lyder det strenge bud, for der er en vampyr bag lågen. Imidlertid tvinger vi lågen op nu, så sollyset kan trænge ind.
Velkommen til Night’s Black Agents, som er et rollespil om efterretningsagenter i en skjult krig mod vampyrer. Baseret på Gumshoe systemet (ligesom Trail of Cthulhu) handler det nu om kampen mod en sammensværgelse af vampyrer.

Typisk spiller man ‘burned’ agenter (a la Bourne fra Bourne filmene), som er kommet på sporet af en kriminel organisation, som er en front for vampyrer!
Ideen er enkel, men virksom. Night’s Black Agents ligger op til agent thriller genre-emulering, men hvor fjenden er vampyrer.

Night’s Black Agents er et kærlighedsbrev til spion og agentgenren. Alle forkortelse, alle former for tradecraft og spionage teknikker, grej fetichisme og efterretningspraksis er en del af spillet. Hvor man kommer til kort, træder spillet til og lader en emulere agenteriet.

Fjenden man er oppe imod er en sammensværgelse, og Night’s Black Agents hjælper med at opbygge konspirationer, indsætte agenter, dobbeltagenter, uvidende håndlangere og vampyrer.

Et interessant element ved Night’s Black Agents: Genre-emulering og værktøjskasse

Night’s Black Agents er båret af et bestemt koncept, og det udspiller sig i vores samtid. Så meget er fast etableret, men verdenen adskiller sig fra andre rollespilsverdener ved at rumme en række parametre, man selv skal fastsætte:
Hvor autentisk eller hvor action-film præget må det være? De forskellige sektioner i bogen er delt ind i underafsnit, som hver beskriver de forskellige genre-emuleringer af det givne afsnit. Målestokken er forskellige agent- og spionagefilm.
På samme måde er verdenen ikke drevet af en bestemt sammensværgelse, men i stedet har man værktøjer til at skabe sammensværgelser. Hvor andre rollespil rummer et katalog af hemmelige selskaber, man kan tage i brug, er Night’s Black Agents mere interesseret i at drage en masse paralleller og give spillerne værktøjerne til at bygge deres eget.
Tilgangen til vampyrer er den samme. Der er ikke en bestemt type vampyr, som f.eks. i Vampire: The Masquerade. I stedet er der et katelog over forskellige vampyrer inspireret af diverse film og bøger om vampyrer, og man kan bygge dem op, som en pest fra rummet, en ældgammel forbandelse eller en mutation. Night’s Black Agents er en værktøjskasse til at skabe vampyrer med.

17. december – Star Trek

Vi åbner lågen og bag den står en klingon. For du har ikke oplevet jul, før du har oplevet den oprindelige klingonske version.

På mange måder behøver Star Trek vel nærmest ingen introduktion. Langt de fleste har hørt om rumskibet USS Enterprise og har en ide om at det er der udtrykke “Beam me up, Scotty!” kommer fra. Og spiller man rollespil, så har man nok også mødt nok nørdkultur ti logså at kende til Klingons, Vulcans og Romulans. Men jeg synes alligevel der er god grund til at se på hvad Star Trek er for en setting og hvad den kan i rollespilssammenhæng.

Star Trek tager som regel sit udgangspunkt i Føderationen, en sammenslutning af racer og civilisationer der har menneskeheden som et af sine grundlæggende medlemmer. Menneskeheden selv har i det store hele fået løst sine problemer med fattigdom, diskrimination og interne konflikter og med Star Fleet som spydspids er de nu i gang med at udforske galaksen for at lære alt hvad de kan. Alt efter hvilken serie man vælger at tage udgangspunkt i så er der bestemt også gråtoner og brådne kar, men noget af det Star Trek kan er levere en generelt positiv vision for fremtiden, men samtidgivs vise hvordan der sagtens kan være spænding, konflikt og gode historier bare i den udfordring der ligger i at møde og forstå det fremmede. Mange af Star Treks bedste episoder er netop dem hvor de demonstrerer denne form for humanistisk science fiction, hvor konflikten handler om modstridende, men lige valide målsætninger.

Det er science fiction af den temmeligt bløde slags, hvor der bestemt ikke er nogen krav om at teknologi er plausibel eller for den sags skyld videre konsistent på tværs af hisotierne, men dog alligevel en sci-fi verden der tager sin tekonologi seriøst nok til at teknisk problemløsning er en integreret del af historierne. Når man selv skal lave historier i den kategori, så kan det kræve lidt øvelse ikke bare at tænke “det kan vi da ordne med transporteren/replikatoren/indæst-selv”, men når man først har fået en fornemmelse for spilereglerne, så kanoniserer det en frihed til at opfinde både løsninger og problemer selv, så man kan være med til at bringe teknologien til live.

Endelig er Star Treks tv-serie fundament også en guldgrube for rollespil. For det første betyder det at der er et rigt katalog af billeder at tage fra til at visualisere historier og karakterer. Og hvor det kan være svært at få en hel gruppe til at læse skrevet baggrundsmateriale til en given setting, så er det som regel overkommeligt for folk at se et afsnit eller to af en tv-serie, og hvis de afsnit er valgt rigtigt så giver det ikke blot faktak om settingen, men også en ide om omgangsformer, tøjstil, tilgængelige resourcer og andre detaljer det kan være svært at fange på andre måder.

Et interessant element ved Star Trek : De mange serier

Star Trek er naturligvis ikke den eneste setting man kan hente fra tv, men Star Trek har en force i sine mange serier. Det betyder at der er blevet lavet mange takes på settingen, så man kan vælge det der passer. Det betyder også at universet allerede har flere grupper af helte og det derfor er nemmere at se hvordan man kan passe en ny gruppe ind. Der er ikke kun én historie i Star Trek og universet har allerede gennemgået flere omvæltninger, uden af den grund at miste sin identiet eller at være endt i en farce af “Nu Gælder Det Hele Verden”-historier, så det er oplagt at der er plads til den historie som lige netop din gruppe gerne vil fortælle.

18. december – Bughunters

Lågen glider som glaslåget over en dvalekapsel. Overalt glider de andre glaslåg over, og soldaterne, som har ligget i dvalesøvn, begynder at vågne. De er fremme ved den rumkoloni, som man har mistet forbindelsen til. Det er tid til en bughunt.

I rummet kan ingen høre dig skrige, og talrige rollespillene Alien og Aliens fans satte sig for at lave et rollespil over filmen. Bughunters kan regnes til kategorien, men der foregår lidt mere i spillet, og det gør Bughunters interessant.
I fremtiden er menneskeheden begyndt at kolonisere rummet, men overalt, hvor man etablerer kolonier møder man fjendtlige livsformer eller dødbringende højteknologiske robotter.
Hvad menneskeheden ikke ved er, at der for længe siden udkæmpedes en krig mellem stjernerne mellem to forskellige civilisationer. Den ene brugte teknologi til at skabe maskinelle hærenheder, og den anden brugte bioteknologi til at biologiske hærenheder. Krigen er for længst bragt til ende, men overalt er der levn af mekaniske eller biomekaniske krigsmaskiner. Rummet er fjendtligt, fordi det er en forladt slagmark fyldt med skarpladte våben, man er trådt ind på.
Det er lidt hård science fiction, idet der ikke er en farverig kavalkade af intelligente væsner, som i Star Trek eller Star Wars, men mere et univers a la det, man ser i Alien og Prometheus. I stedet er det univers, som har Alien, Abyss og talrige andre science fiction film indbygget i sit rationale.

Et interessant element ved Bughunters: Kloner

Der hvor Bughunters løfter sig op til at være mere end blot en Aliens-klon er brugen af kloner. Alle soldaterne, man sender ud i rummet, er kloner af borgere på jorden.
På den måde har man soldater helt uden at skulle bekymre sig om at få en masse ligposer hjem, som ellers ville kunne demoralisere befolkningen. Kloner er forbudt adgang til jorden.
Når man kloner en borger, tager man en kopi af personen og uploader i klonen. Soldaterne er ikke kun fysiske kopier af borgere, de er også personlighedsmæssigt kopier. Med de samme følelser, bekymringer og erfaringer og personlighedstræk. Klonerne gives forstærkede kroppe via genteknologi, og man uploader militærkundskab til dem.
Klon-soldaterne er således stærkere og sejere og militær-trænede versioner af jordens borgere – og man stoler ikke på dem. Alle officerer er mennesker, og kloner er forment adgang til jorden.
Borgere melder sig frivilligt til at blive klonet, og de modtager et honorar så længe, deres klon-version er i live. Nogle borgere vælger at donere deres kloner gaver typisk i form af bedre militærudstyr. Nogle borgere vælger som par eller ægtefæller at lade sig klone, men som klonsoldater lader man dem ikke forblive par.
Det frygtelige for klon-soldater er, at de har alle deres donors følelser, behov og interesser, og de er for evigt forment fra dem. De kan aldrig se deres (donors) ægtefæller eller deres (donors) børn, eller gøre de ting, som deres donor ynder at gøre. I stedet er de i eksil mellem stjernerne, og deres fortsatte eksistens medfører et honorar til deres donor, og med en fattig donor ved man præcis, hvor vigtige midlerne er.

I praksis tillader klon-konceptet at man laver og spiller supersoldater som karakterer, det håndterer logistikken med soldaterne i det ydre rum, og det giver en helt særegen spiloplevelse at spille slavesoldater evigt i eksil fra deres (donors) liv.
Bughunters udforsker nogle spændende tanker omkring identitet, kloning og levende våben, som er fint afspejlet i den bagvedliggende kosmologi, idet menesker bruger en kombination af mekanisk og biomekanisk teknologi til at bevæge sig ud på den galaktiske slagmark.

19. december – Fvlminata

Bag dagens låge finder vi en julescene fra de gode gamle dage. En stor banket med folk i festligt lag. Der bliver spillet terninger og drukket tæt. Og i anledning af festen er det de togaklædte herskabsfolk der serverer for deres slaver. Det er jo kun Saturnalia en uge om året.

Fulminata (eller Fvlminata) fører os nemlig tilbage til AD 248 og det mægtige romerrige. Det er dog ikke helt romerriget som vi kender det, for da Vesuv havde sit kendte udbrud i 79, var der en ung mand der i stedet for at dø som i vores tidslinie, var heldig nok til at være ude af byen. Og i stedet for at blive slået med rædsel over vulkanens ødelæggelser blev han inspireret til at prøve at fange dens kræfter. Det ledte ham på sporet af krudt – eller som det blev kendt i denne virkelighed, fulminata – “jord med lynets kraft”.

Fulminata og de våben det førte til styrkede imperiets allerede imponerende militære magt, og i 248 – tusind år efter sin grundlæggelse – står imperiet stadig stærk, fra Hibernia og Iberia i vest til grænsen med partherne i øst. Indenfor grænserne råder fred og ingen farer. Eller i hvert fald en Pax Romana der er solid nok til at senatorerne kan kaste sig ud i deres magtspil uden af riskerer at korthuset ramler, til at købmændende kan håbe på at tjene sig rige nok til at købe sig til en equestrier-rang og til at gladiatorkampene er der hvor de fleste får stillets deres trang til at se blod.

Man kan argumentere for at større militær styrke ikke nødvendgivis er det der ville have gjort den største forskel for romerrigets skæbne, så formålet med den kontrafaktiske historie er da også mest at tage det romerrige vi alle nogenlunde kender og lave det lige præcis nok om til at man kan bruge det som legeplads, uden at føle at man skal have styr på alle kejserrækkerne og hver en provins.

En interessant element ved Fulminata er rang.

Rang er meget afgørende for alle i romerrigets indbyggere. Både for hvordan man er stillet overfor loven og for hvordan bliver behandlet socialt. Men rang er heldigvis ikke mejslet i sten, for Lex Claudia er formuleret så praktisk at et afgørende element for ens rang er at man besidder en passende formue, og uanset om man er slave eller plebejer kan man derfor med passende flid eller held håbe på at stige op blandt de fornemme equestrier, og selv de ældste senatorfamilier kan blive prisgivet af dårlig økonimi, specielt da Lex Claudia forbyder senatorer at begive sig af med noget så lavstatus som købmandsskab. Dette giver rig anledning til spil da penge jo er noget alle kan mødes om.

20. december – Blue Planet

Bag dagen låge finder vi en af den slags sandstrande, som man kan drømme sig væk til når vinterens mørke og kulde trænger sig på. Men hvad er det der svømmer i havet?

Blue Planet er en science fiction setting, der foregår i år 2199. Omdrejningspunktet er havplaneten Poseidon, der har givet settingen sit navn. Der er tale om semi-hård science fiction, så det er ikke sådan at menneskeheden har erobret galaksen med FTL-rumskibe, men der er baser på Månen og Mars, og i 2078 opdagede man en anomali på den anden side af Pluto. Denne anomali viste sig at være et ormehul der ledte til Lambda Serpentis systemt, hvor man fandt planeten Poseidon. Posiedon var overraskende lig Jorden i forhold til tyndgekraft og atmosfære, og den væsenligste forskel var at helet 98% af planeten er dækket af hav.

Betaget af det nye fund så igangsættes der straks videnskabelige ekspeditioner og allerede i 2088 startes Athena-kolonien med hele 5000 mennesker. Kort efter kolonien er oprettet bliver Jorden imidlertid ramt at en økologisk katastrofe, da en genmodificeret anti-svampevirus slipper ud fra et megacorps laboratorier. Denne virus, kendt som The Blight, forårsager vidtrækkende hungersnød, og Jorden har ikke kræfter til at sende forsyninger til Poseidon og kolonien bliver mere eller mindre glemt.

Først i 2120 har Jorden, forenet under Global Ecology Organization, fået styr på The Blight, selv om det har reduceret Jordens befolkning til 4,8 mia (fra et højdepunkt på 10,5 mia.), og i 2165 får de sendt et nyt koloniskib til Poseidon. Til deres overraskelse viser det sig at den tidligere koloni ikke er gået under, men i stedet at de tidligere kolonister mere eller mindre “went native” efter at de planlagte forsyningskibe ikke kom. Samtidig viser ny forskning at Poseidon er rig på xenosilicater der kan revolutionere Jordens biotech, og et nyt gold rush går i gang på Poseidon. Og så er konflikten ellers slået an mellem de ellers så tøjlede megacorps, de menneskelige “indfødte” og de mysterier som Poseidon gemmer på.

En interessant element ved Blue Planet: Havet

Det helt centrale element ved Blue Planet er havet, som det store ukendte. Det er science fiction, men i stedet for det lidt golde rum, så er der et enormt hav, der på en gang er mere genkendeligt og samtidig er fyldt med langt flere mysterier. Man er ikke fanget i et rumskib, men kan til nøds udfroske bare ved at svømme, men omvendt er der også langt mere umiddelbare farer som storme og farlige dyr at forholde sig til. Kulturelt spiller havet også ind, idet spillet tager sine referencer fra Karibien og Polynesien, kulturer og områder der ellers ikke bliver brugt så tit i hverken rollespil eller science fiction. Og endelig så er der hvalerne. En af de centrale science fiction teknologier i Blue Planet er genetisk manipulation, og upflitede dyr. Der findes bla. upliftede gorilaer, hunde og katte, men Poseidon er de forskellige upliftede hvaler helt centrale. Dette greb giver settingen sine “aliens”, der på en gang er fremmede men alligevel genkendelige nok ti lat de kan spilles, uden at det føles som om rumvæsnerne bare er mennesker i latex. Og så er der bare noget megasejt over at kunne være en spec-ops spækhugger.

21. december – Legend of the Five Rings

Dagens låge er lavet af det fineste rispapir, kunstfærdigt smykket med udsøgt kaligrafi. Skubbes lågen til side, så kan vi se ud ind en skøn have, hvor blomsterne fra kirsebærtræerne drysser som sne fra grenene. Men lader man blikket vandre videre, så ser man at idyllen ikke kan var ved, for i baggrunden vandrer en mægtig hær – hundredevis af samuraier og flere tusinder af ashigaru, og hvad end det er på vej i ud i felten eller på vej mod haven, så er det klart at freden ikke kan vare ved.

I dag skal vi nemlig se nærmere på samurai-rollespillet Legend of the Five Rings. Der er tale om et fantasyrollespil sat i kejserriget Rokugan, der er løseligt inspireret af det feudale Japan, men også med klare inspirationer fra imperielt Kina og hvad man ellers finder i bunken med alt godt fra østen. Kejserens – og der med rigets – fremmeste opgave er at være arvtager til de guddommelige kamiers kamp imod den faldne Fu Leng og dæmonhorderne fra Jigoku. Til det formål er der bygget en mægtig mur der markerer grænsen imellem det sydlige imperie og de dæmonplagede Skyggelande. Og til at styrke den del af kampen mod dæmonerne der ikke foregår i felten men derimod i menneskers hjerte, har riget heldigvis de vise ord fra profeten Shinsei. Så selv om dæmonernes belejring naturligvis aldrig forsvinder fuldstændig er det mægtige Rokugan således godt beskyttet, og der er dermed også fred nok til at de mægtige samurai-klaner ikke udelukkede er optaget af at sende soldater til at bevogte murene, nej mindst lige så meget af deres tid kan gå med at med at udmanøvrere hinanden. Enten ganske bogstaveligt i direkte krig, eller i mindst lige så alvorlige konflikter på ære og rænkespil ved kejserens hof.

Som spillere indtager man rollen som medlemmer af en af de mægtige samuraiklaner. Hvor man i andre fantasyrollespil ville vælge en race, så er alle mennesker, men det er ganske afgørende hvilken familie man er født af, og hvilke egenskaber man dermed kan have arvet fra sine glorværdige forfædre. Som regel er man yngrer, eller i hvert fald mindre betydningfulde, medlemmer af dynastierne, og alt efter hvad man som spillere har lyst til, så kan man nu blive kastet ud i kamp med dæmoner eller at løbe ærinder for lederne af sin klan, og i den forbindelse at prøve at skaffe sig ære og omdømme, også selv om de metoder man bliver tvunget til at benytte måske ikke altid kan leve op til alt hvad bushido og Shinseis Tao påbyder. Men så kan man jo heldigvis forsvare sig imod ærekrænkelser med en rask duel på alt fra sværd til blomsterbinding.

Et interessant element ved Legend of the Five Rings – Magi

Der er som sagt tale om fantasy, og ligesom der er dæmoner og oni, så er der også folk der behersker trolddom. Disse er imidlertid ikke den klassiske halvmystiske troldmænd, men i stedet en speciel del af samuraiklassen kaldet shugenja, og i stedet for at være en mere eller mindre okkult og dunkel kunstart, så betragtes det i stedet som en religiøs praksis og magten over elementerne er et udtryk for kamiernes velvlije. Det er en yderst velvalgt måde at få indkapslet trolddom i de samme ritualiseringer og æresbegreber som omgiver de mere almindelige samuraier. Et andet snedigt element er at det meste trolddom udføres ved oplæsning fra hellige pergamentruller, og disse pergamentruller tjener dermed lidt samme rolle som samuraiens sværd og en shugenja kan i det store hele afvæbnes ved ikke at havde sine pergamenter. Hvilket igen gør at magi kan håndteres med sikkerhedsforanstaltninger der minder om dem man ville bruge imod bevæbnede krigere.

22. december – TORG

Bag dagens lågen finder vi en ønskeseddel. Alle de for håbninger. Alle de muligheder. Men hov, hvem er det der har samlet den op? Hans latter er vist ikke et munter ho-ho-ho men nærmere et vanvittigt mhuahaha.

I dag skal vi kigge på TORG og Mulighedskrigene (Ja, jeg oversætter de her begreber. Lev med det 🙂 ). I TORG er verden som vi kender den blot et kosmos blandt mange andre i metaverset. Men det betyder ikke at vores verden blot er et ligegyldigt sandkorns i en uendelighed af verdener, hvor den eneste forskel er om det regnede d. 14 maj 1973, eller om Hitler fik succes som kunstmaler. Nej, vores verden er unik, fordi den rummer uanede Muligheder, hvor selv de mest almindelige mennesker kan få afgørende betydning for verden. Og disse Muligheder, det er er den slags som drømme og ambitioner er gjort af, og i andre kosmi er der folk der mener at menneskeheden bestemt ikke har været ambitiøse nok.

Affødt af Den Magre Mand så har onde kræfter, der hver i sær har fået enorm magt af at suge al Muligheden ud af deres egne respektive kosmi, startet en invasion af Jorden for at tvinge deres egne axiomer og paradigmer ned over verden og dermed tilrane sig alle dens kræfter. Jorden var ganske uforberedt på denne invasion, og specielt var de uforberedt på at når de fremmede virkeligheder invaderede, så var det pludseligt reglerne for de fremmede virkeligheder der gjaldt. Avancerede våbensystemer fejlede når Uthorions drager angreb og ingen var trænet i denmagi der måske kunne have gjort en forskel. Og omvendt var vores computerteknologi håbløst primitiv da den belv angrebet at Cyberpavens GudsNet.

Jorden er således blevet splittet op i zoner af konkurrenrende virkeligheder. I England og Skandinavien finder man nu drager og trolde, der hvor Aysle har invaderet. I Egypten har Dr. Mobius udråbt sig til farao af hans pulp-virkelighed og langs Amerikas kyster hærger dinosauere og øglemænd fra Det Levende Land. De fleste mennesker – opfyldt at Mulighedpotential som de er – bliver hurtigt transformeret til aderes nye virkelighed, og har kun fjerne minder om at de ikke altid har levet under Cyberpavens vælde eller frygtet gosprog zombier fra sumpene i Bangladesh. Men hele jorden er langt fra indtaget endnu og enkelte særlige folk er også godt nok forankret til deres respektive virkelighed, til at de kan tage den med over virkelighedsgrænserne og tage kampen op imod invasionen.

Et interessant element ved TORG – Axiomer

Hver virkelighed i TORG er målt på forskellige axiomer, der afgør hvad der virker og ikke virker i en given virkelighed. Et af de mest oplagte eksempler er teknologi, der dikterer at en avanceret SMG fra vores egen verden nok kan vil virke i Pan-Pacifica der er på ca. samme teknologiske stade, men vil have det svært i Nilimperiets simplere pulp-virkelighed og i det Levende Lands urtid vil den måske blive forvandlet til en stenslynge. Men noget af det fine er at det ikke kun er sådanne klare forskelle som teknologi og magi, der veksler, men også ting som spiritualitet og sociale paradigmer, der afgør hvad folk ovehovedet kan tro på og hvordan man kan organisere sig. Og det giver nogle fascinerende udfordringer når man skal afgøre hvornår man vil prøve at påtvinge en situation sine egne paradigmer, og hvornår man vil omstille sig til de muligheder den stiller til rådighed. Og så giver det mulighed for at en hulemandsshaman og en neosamurai kan slå sig sammen om at tæve russiske teknodæmoner.

Interviewrollespil: Over the Edge – en replik

I forlængelse af vores episode om Over the Edge 3rd edition har vi sendt Elias ud for at interviewe en ægte fan og ekspert på rollespillet Over the Edge.

Vi bringer her er interview med Kristian Bach Petersen – kendt fra podcasten Papstinenser, hvor han er vært, og fra podcasten Eftersidning på eventyr , der benytter Over the Edge 2nd edition, og hvor han gæster som GM – som leverer et overordnet blik på Over the Edge, både de tidligere versioner og den nyeste, og taler med Elias om hvorfor Over the Edge er så spændende et rollespil, og hvad der gør spillets setting til noget særligt.

3. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil åbner hver dag en låge i sin julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Vi er fremme ved tredje advent, og her kommer en opsummering af de låger, som er blevet åbnet i løbet af ugen. Vi har haft kig på følgende verdener.

9. december – Forbidden Lands

Bag dagens låge gemmer sig … et klistermærke? Med en borg på? Ja, for i dag skal det handle om Forbidden Lands.

Forbidden Lands er en fantasy-setting fra Fria Ligan, skaberne af Tales from the Loop, Coriolis, Mutant: Year 0, Vaesen, Alien med mere. Denne gang har de lavet et spil, der trækker tråde helt tilbage til de tidligste udgaver af D&D: et smudsigt og relativt low-powered hexcrawl, der nok har elvere og orker, men som trækker mindst lige så meget på Sword & Sorcery som på Tolkiensk episk fantasy.

Spillet foregår i The Ravenlands. Landet tilhørte oprindeligt elvere og dværge i (nogenlunde) harmonisk forening. Så kom menneskene til, og ting gik hurtigt galt. For omkring tre hundrede år siden skete der noget, og pludselig blev landet hver nat hyldet i Blodtågen, som dræbte alle, der vågede sig væk fra deres hjem. Eller, næsten i hvert fald. Elvere var tilsyneladende immune, og visse andre kunne også trodse tågen. Alligevel var den nok til at få folk til at blive hjemme, og hver landsby lukkede om sig selv.

Sådan fortsatte tingene… indtil for nogle få år siden, da Blodtågen pludselig forsvandt. Nu kan man vove at rejse ud på opdagelse hjemmefra, og landet er fyldt med efterladenskaber fra tidligere tiders storhed. Lige parat til en gruppe rejselystne og risikovillige godtfolk, som er klar til at møde de farer, der måtte gemme sig i ruinerne. Med andre ord, et landt der bare ligger klar til et adventuring party.

Der ligger meget mere gemt i settingen – blandt andet gemmer de forskellige folkeslag på nogle interessante historier man kan udforske i spillet, og der er et virkelig godt kapitel om religioner i The Ravenlands, hvor især menneskenes trosretninger får nogle ret interessante twists, som sagtens kan give en masse godt spil. Men alt det ligger i spilledermaterialet, sammen med fortællingen om, hvad der virkelig skete med Blodtågen – og spillet siger meget eksplicit, at man skal lade være med at kigge, hvis man skal være spiller. Så vi vil også lader være med at spoile mere her (især fordi Nis spiller i Mortens kampagne….)

Et interessant element ved settingen: En modulær kampagne

Forbidden Lands er på mange måder den perfekte kampagne for den travle spilleder. Hvis du køber grundsættet og den første kampagnebog, får du nemlig stort set alt du skal bruge for at spille en mellemlang kampagne med meget lidt forberedelse.

I kassen er der nemlig et kort og nogle klistermærker. De klistermærker passer sammen med en stribe stedbeskrivelser i bøgerne. Når så spillerne sætter kursen mod en borg, en by eller en dungeon på kortet, vælger spillederen en ud, og sætter den på kortet.

Men lækkerheden stopper ikke der. For på hjemmesiden kan du for det første hente en kort legende om alle de steder, der er i bogen. Så hver gang spillerne hører om et sted de kan tage hen, giver du dem legenden om det sted, så de har et indtryk af, hvor de er på vej hen. Og når de så når derhen, kan du printe et billede af stedet som kan fungere som oversigtskort, samtidig med at det sætter stemningen rigtig fint.

På den måde opnår The Ravenlands en god balance imellem en færdig setting med en konkret historie og kultur, man kan tage fat på, og en setting, man let kan gøre til sin egen, og tilpasse til sine egne behov. Og legenderne og kortene gør det virelig let for en spilleder at sætte stemningen for et nyt eventyr.

Lyt til vores episode om Coriolis og om Tales from the Loop.

10. december – Draug

Bag dagens låge finder vi en nisse. Ikke sådan en julenisse, men en god gammeldags gårdnisse.

Draug foregår i 1801. Hvis et rollespil er sat i deromkring, så ville udgangspunktet ofte være den franske revolution, Napoleonskrigene (der godt nok først bryder ud et par år senere) eller måske Jane Austens regencyromancer. Men Draug foregår i stedet i Norge, der på dette tidspunkt er underlagt Danmark, og som bogen beskriver det, således er et land uden konge og uden flag. Det kunne måske lyde som et oplæg til at rollespil om selvstændighed og politisk agitation, for der var en stærk norsk selvstyre-bevægelse blandt Norges bedre borgerskab dengang. Men det er heller ikke det ærinde Draug er ude i. Nej, Draug vil fortælle historierne uden for Christania og de andre storbyer. Historierne ude fra de små bygder, de dybe skove og de isolerede fjorde. Derude hvor oplysningens lys ikke har manet al overtro i jorden og hvor man stadig holder fast i skikke der har fungeret fint i hundrede af år.

Draug foregår i grænselandet mellem det historiske og det mytiske Norge. Det er et spil hvor der er nisser på hver en gård, hvor en enlig rejsende risikerer at blive vildledt af hulryggede huldrer eller druknet af åmanden. Men hvor de elementer ikke bliver til ren fantasy, netop fordi det forgår med den historiske baggrund. Karaktererne er ganske vist ikke dybt involveret i de store historiske begivenheder, men historiens vingesus mærkes alligevel, når den danske flåde prøver at skaffe flere søfolk til deres konvojer eller når en af Hans Hauges vækkelsprædikanter lægger vejen forbi bygden for at ruske op i de syndige. Eller bare når man diskuterer muligheden for at komme til Amerika og gøre lykken. Og måske lidt hjælp fra nissen er lige det man mangler for at få det sidste til at lykkes.

Et interessant element ved Draug: Kristendom

I mødet med de overnaturlige kræfter er kristendommen ofte et at de få holdepunkter som en almindelig dødelig nordmand har at støtte sig til og finde styrke i. Og omvendt er kristendommens velsignelser af og til noget fjerne og dens bud noget besværlige at leve op til, i forhold til de gaver djævlen eller de underjoriske kan tilbyde. Den dualitet får Draug meget fint frem, ved både at inkludere kristendommen blandt sine overnaturlige kræfter og ved at lade haugianere og folkekirke optræde som en af en af de store konflikter.

11. december – Dark*Matter

Bag dagens låge gemmer sig en fin lille samling blinkende julelys… Vent hov, nu løfter de sig op i himlen! Det er sgu da en UFO!

Dark*Matter er den kortlevede setting nummer to til Alternity Systemet, der desværre kun var i trykken fra 1999 til 2000. Men det er jo nok fordi de kom for tæt på sandheden og nogen lukkede ned for dem!

Der er tale om en klassisk 90’er X-files elskende conspiracy setting, hvor store og små begivenheder i historien er forfalskede af en eller flere kæmpestore sammensværgelser af rumvæsner, ældgamle øglefolk eller ekstradimensionelle væsner, hver med deres agenda og infiltratorer i vores organisationer. Som udgangspunkt arbejder spilpersonere for Hoffmann Instituttet, der er en privat organisation der forsøger at afdække de mange snedige plots og uhyggelige væsner bag hverdagens facade.

Det, der gør Dark*Matter til noget særligt, er hvor godt researchet den er. Wolfgang Baur har lagt utroligt meget arbejde i at få de 13 forskellige sammensværgelser i grundbogen flettet sammen til en troværdig og snedig alternativ verdenshistorie, der kan bruges som grundlag for en masse spændende historier. Der er ikke efterladt nogen tilfældigheder og når man begynder at trevle sporene op, får man et smukt mønster af forskellige kræfters forsøg på at overtage verdensherredømmet.

En Interessant Ting ved Dark*Matter: Gennemførte sammensværgelser

Der er noget at sige ved de gennemarbejdede trusler i bogen. De gør at spillerne altid arbejder imod noget konkret, der har en særlig form og agenda. Men samtidig er der stor nok variation til at man aldrig kan føle sig sikker på hvem eller hvad der står bag de mystiske hændelser man efterforsker. Det er et meget spilbart metaplot, der aldrig kommer i vejen for at fortælle gode historier nede på jorden.

12. december – Spire: The City must Fall

Lågen åbner med en eksplosion, og murbrokkerne kommer væltende. På den anden side er to Drow rebeller ved at gøre en desperat retræte fra Højelviske politistyrker. I dag skal det nemlig handle om Spire.

Spire er et Powered by the Apocalypse (PbtA)-ish spil af britiske Rowan, Rook and Deckard. Man spiller i et kæmpe tårn – “the Spire” – hvor sortelverne, the Drow, lever undertrykt af Aelfir – højelverne. Som spiller bliver man en del af The Ministry: halvt forbudt kult, halvt oprørsbevægelse.

Settingen er på mange måder ret vild: et mix af højteknologi og vild magi, af Tolkiens elvere og industrialiseringens London. Som spiller får du en karaktertype, som på en gang er latterligt vild, og dybt skadet. Hvad med en jordmor/amme, der er halvt edderkop, en lig-præst med en hyæne som følgesvend, eller måske en lærd som får sine kræfter fra et fejlslagen interdimensionelt undergrundstog?

De forskellige niveauer i tårnet er beskrevet, så man kan danne sig et indtryk af, hvad der foregår, ligesom bogen giver en god beskrivelse af samfundet i tårnet. Så kan man rigtigt mærke Aelvernes jernstøvle…

Et interessant element ved settingen: surrealistisk paranoia

Svesken på desken: du kan ikke vinde det her spil. Du kan kæmpe, og du kan få sejre, men på et eller andet tidspunkt får de dig. Og det formidler settingen rigtig godt.

Settingen er forvirrende og fyldt med sære indfald. Det giver et dejligt mudret billede af, hvad der foregår i spillet. Du spiller en celle i det store oprør, hvilket vil sige, at du aldrig helt ved hvad der foregår. Pludselig får du en ordre, som ikke giver mening for dig. Gør du det, og risikerer det, du har bygget op – eller nægter du, og forråder dermed dine brødre et andet sted? Er du måske ved at blive ofret som brikker i et større spil?

Spire er et spil, der handler om at kæmpe mod overmagten. Du kommer til at se godt ud imens, men du kommer til at tabe. Før eller senere.

Lyt til vores episode om Apocalypse World og til vores episode om det Powered by the Apocalypse-baserede rollespil Bluebeard’s Bride.

13. december – Transhuman Space

Lågen glider ubesværet og lydløst op drevet af nanitter. På den anden side byder en bioride os velkommen. Dens krop er tilpasset minedrift på havets bund, hvilket ses ud fra gællerne og svømmehuden. Dens virtuelle sociale ID-markør, som er gif af en dansende gulddelfin, hænger lige ved siden af dens øre, og sortere konstant i dens nyhedsfeed. Den pinger dit egen social media ikon. Velkommen til fremtiden. Velkommen til Transhuman Space.

Transhuman Space er en science fiction setting, som er Powered by GURPS, og som tilstræber en hard science fiction tilgang. Det er et univers uden rumvæsner, psykiske kræfter og hurtigere-end-lyset teknologi. I stedet udspiller det sig omtrent 100 år fra nu, er hverken dystopisk eller apokalyptisk, men er i stedet drevet frem af spørgsmålet ‘Hvad er menneske?’.

Transhuman Space er en setting, hvor ting går bedre end nu, hvor teknologi har løst mange problemer (mens andre er opstået), og hvor alting generelt går bedre end nu. Solsystemet er ved at blive koloniseret bid for bid, byer er bygget på havets bund, og nye alliancer mellem stater og forbund er opstået.

Betydelige gennembrud inden for gen-manipulation, kunstige intelligenser, opløftning af dyr og robot-teknologi har skabt en verden, som er langt mere avanceret og kompleks end vores, og hvor sociale medier er allestedsnærværende, hvor kropsmodfikation er normen, hvor intelligente dyr, kunstige intelligenser, klonede kroppe og bio-modificerede mennesker lever side om side. Grænsen for den menneskelige krop er flydende, og mange af de ting omkring alder, køn, kropsidealer etc., som vi tager for givet, er til forhandling. På små rumstationer eller mindre kuppelbyer på asteroider finder man grupperinger, som skaber deres liv, kroppe og børn efter forskellige politiske, filosofiske eller religiøse idealer, og på jorden lever f.eks. store dele af Europas befolkning et materielt rigt liv, men stadig flere og flere generationer oplever en vis stagnation i deres karrierer i takt med, at livsforlængende teknologi holder ældre generationer på alle lederposter.

Den digitale hverdag, cyberware og så videre sætter ikke kun folk fri, men skaber også nye totalitære regimer, og der er enkelte småstater tilbage på den eurasiske slette, som endnu formår at sidde brutalt og umenneskeligt på magten.

Transhuman Space er en slags cyberpunk setting, som aldrig blev hverken punk eller dystopisk, og selvom settingen ikke er rosenrød, er den mere positiv end de fleste andre nærfremdsverdener, og den er en kompleks og spændende setting, som det kan være udfordrende at spille i.

Det er også en setting, hvor man kan tage hverdagens temaer og elementer og fremskrive og udforske på nye måder, og i en ramme, hvor det vi ser som menneske er langt mere åbent.

En interessant ting ved Transhuman Space: Højteknologisk utopia

Transhuman Space er ikke et rent utopi, men det er en fremtid, hvor ting bedre end nu, og hvor ting går fremad. Det er usædvanligt, og det skaber en helt anden ramme for at skabe eventyr end f.eks. cyberpunk genrens sortsyn, hvor der er plads til småsvindlere og skyggeløbere.
Det er samtidig med en højteknologisk fremtid, hvor man har mere teknologi til rådighed, end vi har nu, og hvis det kan synes drilsk at overskue de mange muligheder, man har med teknologi lige nu, så bliver Transhuman Space en ekstra udfordring med sine endnu mere avancerede teknologi.

Lyt til vores episode om GURPS her.

14. december – GURPS Goblins

Bag dagens låge finder vi en brolagt gade. Sneen daler langsomt ned danser i gadelampernes gaslys, og i første omgang kunne det ligne en scene fra en Dickens roman. Men hvad er den af – er de to skikkelser ved at trække en ind en mørk gyde. Og har ham den lille tykke en pels på, eller er han virkeligt så behåret? Er det overhovedet mennesker?

Nej, det er det ikke. For i dag skal vi nemlig se nærmere på GURPS Goblins. Gurps-delen kan jeg kun anbefale at man fuldstændigt ignorerer, men gør man det så står man også med en perle af en setting. Og som med alle perler er drivkraften snavs og ubehag.

Goblins foregår nemlig i et alternativt London anno 1830, der er præcis ligeså proppet, usselt og social darwinistisk som man kunne ønske sig. Den gryende industrialiserings væsentligste bidrag har indtil videre været at drive arbejdsløse horder ind i byen, og at gøre de nye fabriksbaroner forbitrede over at deres rigdom stadig ikke tæller nær så meget som forgældede adeliges titler. I denne hårde verden kæmper karaktererne så om at finde deres egen lille plads i solen og at klatre op af den social rangstige – hvis man kan trampe andre over hænderne mens man klatrer, så meget desto bedre.

Så vidt, så trist. Men det morsomme er at det ikke er mennesker man kaster ind i denne urimelige kamp, men der i mod gobliner. Og Gobliner i Goblins er ikke ganske som man kender dem fra anden fantasy. Nej kernen i Goblins er at miljø er altafgørende og arv – i hvert fald den biologiske af slagsen – ikke betyder noget. Alle gobliner fødes fuldstændigt ens – de har ikke engang et køn – og bliver så nådesløst formet af deres miljø. Hvis man er skorstensfejer, så bliver man tynd som en pind og får muligvis også stridt hår. hvis man er tvunget til at sove ud om vinteren, så udvikler man sikkert pels, og er man langfingret, ja så får man nok bogstaveligt talt lange fingre.

Det er naturligvis ikke kun ens fysiske omstændigheder der påvirker en. Goblins er en undskyldning for at dyrke alle de urimelige teorier om hvordan usædelige eller kriminelle tilbøjeligheder kan aflæses i formen på folks hovedform eller mængden af hår på deres fingre. Og ja, onani kan sikkert gøre dig blind og har du som kønsmoden goblin valgt at være af hunkøn, så skal man var sig for ikke at læse alt for ophidsende bøger, hvis man ikke vil risikere pludseligt at være gravid.

Et interessant element ved Goblins – Det er ikke-voldeligt

Altså, bevares, enhver goblin har nok fået mere end en dragt prygl mens de endnu var en plage for deres forældre, og det er bestemt ikke utænkeligt at man kan blive viklet ind i et fordrukkent slagssmål eller få en venlig men bestemt påmindelse om at skulle betale sin spillegæld. Men Goblins er ikke et spil hvor man slår hinanden ihjel, eller hvor man prøver at løse sine problemer gennem vold. England og London er jo civilisationens centrum, og Goblins er en comedy of manners. Man får jo aldrig den agtelse man tragter efter, hvis alle kan se på en sammenvoksede øjenbryn at man har morderiske tendenser. Og desuden er det jo en større sejr hvis man kan få ydmyget sin rival i en sådan grad at høn må gå krumrygget resten af sine dage – så har man fået dem ned med nakken.

Lyt til vores episode om GURPS her.

15. december – Dogs in the Vineyard

Bag dagens låge er en blød pakke og en hård pakke, i den første er en flot lang frakke syet i alskens farver og mønstre af kærlige hænder. Og i den anden er en skinnende, dødbringende revolver.

Dogs in the Vineyard er et ikonisk, tidligt indiespil der blander western og mormonisme i sin helt egen udgave af vestens pionerland. Hovedpersonerne er teenagere, der af områdets religion bliver kaldet til at ride ud for at udøve retfærdighed i oplandets småbyer og bekæmpe dæmonisk indflydelse hvor end de finder den.

Settingen balancerer på fineste vis en genkendelig ramme fra westerns, det store vildnis og mistroiske landsbyboer, med en hjemmelavet religion der ser dæmonisk indflydelse som årsagen til alt ondt i menneskenes liv. Spillet foregår i små landsbyer, hvor ondskaben har taget rod, konflikter er lige på kanten til at bryde ud i lys lue, særlig når spilpersonerne rider ind med løfter om religiøs retfærdighed og udrensning af ondskab. Der er altid masser af moralske valg og prøvelser for de troende i de ellers så fredelige små bosættelser. Spørgsmålet er hvad det kommer til at koste at få freden og troen tilbage til samfundene. Settingen er fuld af små steder hvor religion og tradition er tilstede, f.eks. i spilpersonernes frakker, håndsyede af familien derhjemme, fulde af symbolik og håb.

Noget Særligt ved Settingen: Fortolkningsfrihed

Settingen i Dogs in the Vineyard er et rigtig godt eksempel på en setting der er skrevet til at underbygge en bestemt oplevelse og derfra lader detaljerne være op til spilgruppen selv.

Den har sin helt egen tone og tilstedeværelse, men den er på samme tid utroligt åben for spillernes og spillederens egne fortolkninger og forestillinger.

Religionen bliver aldrig udpenslet, men blot beskrevet i løse termer, så spillerne selv kan trække citater og regler ind som de synes passer ind i i en given situation.

Hvor reelle dæmonerne i verden er, er specifikt op til spillederen og spillerne selv at beslutte, er de kun en undskyldning fra synderne eller skal spillerne ud i drabelige eksorcismer? Det kommer an på den fortælling gruppen helst vil have.

Dogs in the Vineyard er designet af Vincent Baker. Vi har tidligere kigget på nogle af hans andre rollespil – lyt med her: In a Wicked Age og Apocalypse World.

2. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil holder en julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe også i år, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Søndag d. 8. december anden advent og første hele uge i julekalenderen. Her kommer en opsummering af de mange låger, som er blevet åbnet. Vi har haft kig på følgende verdener.

2. december – Castle Falkenstein

Bag lågen er det fineste eventyrslot. Sjældent har du set så ekstravangante dekorationer, men Kong Ludwig har anturligvis også elverhjælpere der er julemanden værdig.

Castle Falkenstein er steam punk fantasy for fuld udblæsning. Vi er i 1851 i det såkaldte Ny Europa, i en alternativ virkelighed hvor den gryende industrielle revolution i Storbritanien og Preussen har produceret både zeppelinere og dampdrevne automata. Hvis det kunne findes i en Jules Verne bog, så har det en plads et sted i Castle Falkenstein. Men ikke nok med det, magi har også en prominent rolle. Feernes Seelie og Unseelie hof kæmper om kontrol over verdenen, og selvom de er afskåret fra direkte invasioner så er det fuldt ud muligt for dem at lokke mennesker i fordærv, ved at narre eller lokke dem med deres trolddomskunster.

Lidt usædvanligt for en steampunkt setting, så er er udgangspunktet ikke det nyindustrialiserede England eller for den sags skyld Preussen eller USA. Nej, fokus ligger i stedet i Bayern, hos Kong Ludwig II’s hof. Nogen vil sikkert have hørt om vores verdens Ludwig II og hans forunderlige eventyrslot Neuschwanstein, og selv i vores verden var Falkenstein en ruinborg som han også havde planer om at restaurere. I Castle Falkenstein har Ludwig både troldmænd og feer på sin side, så her er er borgen Falkenstein altså blevet opført, og er en af bastionerne i kampen imod den preussiske krigsmaskine – der i bogstaveligste forstand er en maskine. Alt det betyder at Castle Falkenstein bliver en steampunksetting, hvor industrialiseringen i høj grad er fjenden, og hvor romantikkens elementer fylder en del. Der er bestemt plads til historier i stil med “En verdensomsejling under havet”, men bogen nævner selv hof-intrigen “Prisoner of Zenda” som en væsentlig inspiration, og selv tænker jeg at “De Tre Musketerer” rammer stemningen rigtigt godt – den foregår muligvis i 1628, men den er skrevet i 1844, og dens flamboyante helte og intrgante skurke er præcis det stof som Castle Falkenstein er gjort af.

Castle Falkenstein holder sig ikke for god til at gå all in på klicheer – Kina er eksempelvis styret af dragekejsere og Irland er hjemsted for Tuatha de Danann og leprechauns – men den bruger dem primært til at kunne male med en bred, farvestråelende og letforståelig pensel, og ikke for at fastholde trælse stereotyper. Derfor fremhæves det eksempelvis også at selv om settingen nok er viktoriansk i sin moral, så er der ikke nogen restriktive kønsroller. Castle Falkenstein er ikke en setting hvor nogen skal komme og slå dig i hovedet med “den gang i viktoria-tiden”, hvis det kommer på tværs af din gode oplevelse.

Et interessant element ved Castle Falkenstein: Drager

Med sin blanding af teknologi og magi så er Castle Falkenstein på mange måder en steampunk udgave af Shadowrun, og ligesom i Shadowrun så spiller drager en væsentlig rolle som ældgamle magthavere, der via deres trolddom og nedarvede hukommelse blander sig i alt muligt. En af de charmerende ting ved drager er imidlertid at de allesammen er samlere. Det er naturligvis det der er baggrunden for deres store skatte, men i Castle Falkenstein, der kaster drager nærmest altid deres kærlighed på en bestemt ting, så drageskatte indeholder ofte sådan noget som 1700 bornholmerure eller mere porcelæn end den kongelige porcelænsfabrik. Det er måske ikke enormt vigtigt, men den slags detaljer er med til at give de her væsner et skud af personlighed, og kan også tjene som et bindeled mellem en mægtig drage og karaktererne – hvis karakterne tilfældigvis har den hyrdinde-statuette som dragen mangler i sin samling.

3. december – Stalker

Bag lågen er en glaskugle, der hænger ensomt på et grantræ. Men kigger man nærmere kan man se at den faktisk svæver af sig selv og ikke reflekterer noget jordisk lys eller syn.

Stalker settingen i det finske rollespil af sammen navn, er taget direkte fra Arkady og Boris Strugatskys 1972 bog “Roadside Picnic”, hvori jorden pludselig rammes seks steder af kosmiske indtrængende, der efterlader områderne fulde af bizarre artefakter og påvirkninger der bryder med fysikkens love og al sund fornuft. Bogens og rollespillets centrale omdrejningspunkt er “stalkers” der er illegale indtrængende i en af de seks “zoner”, der smugler ovenjordiske artefakter ud og dem sælger på det sorte marked, uden om de officielle instanser der forsøger at beskytte omverdenen mod de virkelighedsbrydende zoner.

Settingen er utroligt loyal mod originaloplægget, der på ingen måde giver et svar på hvad der forårsagede zonerne eller om der er nogen underlæggende logikker eller regler for dem, men bare kommer med brudstykker af fortællinger om de mennesker hvis liv bliver påvirket af kontakt med zonerne. Brudstykkerne er dog nok til at man selv får lyst til at prøve kræfter med sine evner til at overleve en tur ind i en zone hvor alle regler er ophævet og kun de mest snarrådige overlever. Det er en setting hvor man får den kosmiske uhygge fra Lovecraft (med færre tentakler) og de mest perfide fælder fra oldschool dungeon crawls i en solid ramme af russisk fatalisme.

Et Interessant Element fra Stalker: Det Uforklarlige

Zonerne og det bizarre der foregår i dem følger intet mønster eller logik. Hvad end der forårsagede deres eksistens er for længst forsvundet eller rejst videre. Der er kun store spørgsmål og dødbringende brud på alle naturens regler. Der er intet metaplot eller bagvedliggende superskurk eller ældgammel gud man kan skyde med sit haglgevær. Der er kun små skrøbelige menneskeskæbner mod det utilgivende faktum at verden er gået i stykker. Det gør det umuligt at være heroisk hvis man vil overleve i den brudte verden og sætter de menneskelige relationer i fokus, den mening man selv finder undervejs er den eneste der er.

4. december – Star*Drive

Tilbage i slutningen af halvfemserne drømte TSR om at lave et system, der kunne være for sci-fi, hvad D&D var for Fantasy. Derfor lavede de rollespillet Alternity, et system der på nogle måder var inspireret af AD&D, men som i øvrigt var sin egen størrelse.

En stor del af de to grundbøger handlede om at skabe sin egen setting. Men der var nu alligevel en uofficiel officiel setting, som fik navnet StarDrive. StarDrive foregår i 2501 og frem. Menneskeheden har søgt stjernerne, og startede med at kolonisere et stort område rundt om vores solsystem. Men enheden holdt selvfølgelig ikke, og galaksen er splittet op i en række rumnationer, hver organiseret ud fra en ideologi eller en tilgang til tilværelsen – som megakorporationen VoidCorp, eller det drivespace-fokuserede Orlamu Theocracy.

Da alle de lavthængende frugter var plukket, fandt menneskenes nationer vej til The Verge, et område nogle rum-hop fra menneskenes hjemegn, hvor der var mange beboelige planeter. Desværre udbrød der rumverdenskrig kort efter at koloniseringen var begyndt, og The Verge blev ladt i stikken mens rumnationerne sloges indbyrdes. Da freden atter brød ud, etablerede de et “Rum-FN,” hvorefter nationerne sendte skibe til the Verge for at genoptage kontrollen med deres gamle kolonier. I mellemtiden havde kolonierne bare lært at klare sig selv. Så spillet starter, lige som kolonisterne og de gamle koloniherrer står over for hinanden, og prøver at finde ud af, hvordan de skal forholde sig til hinanden.

Et interessant element ved StarDrive: Nationer

Racer med mere eller mindre interessante kendetegn er en kliche i fantasy-rollespil – ligesom mange sci-fi-systemer har diverse mere eller mindre interessante alien-racer. Men i StarDrive er menneskeheden fragmenteret ud i forskellige nationer, så man ikke bare spiller et menneske, men i stedet spiller en repræsentant for sin nation.

Og nationerne er rigtig godt lavet. Hver af dem repræsenterer en bestemt tilgang til livet og rummet, så en orionit og en solarit er fundamentalt forskellige. Disse forskelle giver sig udtryk i baggrund og livsfilosofi, og er også udmøntet rigtig fint i en særlig evne som alle medlemmer af den nation har, og som rigtig fint understreger, hvordan det påvirker en person at vokse op i den nation. Man kan sagtens spille en, der går imod sin nation – men man vil stadig være mærket af sin opvækst.

Det er en rigtig fin måde at gå til det på. Der er godt nok fire fine og interessante alien-racer i Star*Drive – men menneskenationerne er klart mere interessante at spille.

5. december – Nephilim

På lågen kan man se en lille stjernesol, som lyser ned over et kontinent, som er sunket i havet. Bag lågen ses en ægyptisk farao, som er reinkarneret i det 21. århundrede og er ved at genskabe en religion med sig selv i centrum.

Nephilim: Occult Roleplaying er en et okkult rollespil, som udspiller sig i vores hverdag og nutid, og som gennemsyrer hele vores forhistorie, idet man spiller udødelige elementarånder, som inkarnerer ind i mennesker i forskellige historiske perioder, og her udkæmper de skjulte kampe mod hemmelige selskaber som tempelridderne og assassinerne.

Nephilim er oprindeligt et fransk rollespil, som på nuværende tidspunkt har gennemløbet flere inkarnationer, mens det på engelsk fik en enkelt udgave i 90’erne af Chaosium, som hægtede spillet op på deres foretrukne regelsystem Basic Roleplaying (kendt fra RuneQuest og Call of Cthulhu).

Nephilim bruger vores egen verden, som sin ramme, men læser alle begivenheder, kulturelle fænomener og forestillinger som et led i en hemmelig krig mellem nephilim og mennesker organiseret i hemmelige selskaber. Hvad der gør Nephilim til en sjov og spændende setting er, at man bruger settingen til at kigge på vores egen verden gennem en skæv og forvredet linse, som rummer sin egen logik. Nogle gange bringer det skæve billede pludselig ny mening til ellers trivielle ting, som når man opdager at Metro-systemet under København ligner Drage-runen, og Dragen er kaoskrafterne i Nephilim, hvorfor statuen af Holger Danske må være placeret centralt i København, som åndelig spærring af symbolet, og i statuen må være indlejret ånden af en af Kong Arthurs dragedræbende riddere.

Nephilims kosmologi er ikke helt nem at få hold på, men når man først har fanget den, kan man nemt læse virkeligheden ind i den, og ligefrem bruge det til at komme med beske kommentarer til vores regulære hverdag.
Kosmologien kort forklaret for de nysgerrige: Fra solen udstråler ‘energi’ kaldet Ka. Ka reflekteres fra solsystemets planeter tilbage til jorden, hvor de danner de fem elementer (jord, vand, ild, luft og måne). Dinosaurerne var mægtige troldkonger, som svælgede i de magiske energier, men de blev grådige og de skabte derfor en ekstra måne, Den sorte måne, men denne skabte en ubalance, som gjorde de rå elementarkræfter bevidste, hvorved forgøngerne til Nephilim blev skabt. De indså, at dinosaurerne ville ødelægge verden med deres ekstra måne, og de forårsagede Den sorte månes ødelæggelse, hvilket skævvred de magiske felter og udryddede dinosaurerne. Det forårsagede elementaråndernes fald, og de mistede deres evne til at skabe kroppe ud af de rene elementer. I stedet kunne de forme sig ved at tage bolig i levende væsner, idet alle levende væsner er besjælede med Sol-Ka.

Derfor fremavlede en gruppe af tidlige Nephilim de første mennesker på Atlantis for at få væsner med større mængder af sol-ka, da de ville være bedre værter, men eksperimenterne gav mennesker selvbevidsthed og gjorde dem til fjender af Nephilimne.

Menneskene udviklede gennem smedekunsten evnen til at bruge Orichal-Ka (‘metallet fra Atlantis’), som er et anti-stof, der ophæver de andre Ka-elementer.

For at standse metalbrugerne fremavlede en gruppe af Nephilim neandernthalerne, som de brugte som tropper i krigen mod menneskene, og disse Nephilim undergik en grum transformation, hvor de optog Sort Måne-Ka i deres kroppe, hvilket forvandlede dem til mareridtsvæsner, som er ophavet til vampyrer, varulve mm.
Alle nephilim har et mytologisk væsen, som den form, de binder deres udtryk op over (elver, engel, salamander, trold etc.).

Nephilim er få og sjældne, og de stræber alle efter transcendens, hvilket kræver talrige levetider i menneskeform, og deres vej til transcendens er formet af hvilket ‘stamme’ eller Arcana, de tilhører (og hvert arcanum er baseret på et tarotkort fra Major Arcana). Når nephilim ikke er inkarneret, hviler de i deres stasis, som er kunstskatte af forskellig art, f.eks. berømte historiske statuer, som står på museer, hvorfor kunstrøvere ofte er sponsoreret af hemmelige selskaber (blandt andet Den sorte stjernes orden af troldmænd, som er efterkommerne af de første Orichalka-smede), som jagter nephilim stasis for enten at udrydde nephilim eller troldbinde dem som familiars.

Hver en del af verdenshistorien er flettet ind i Nephilims hemmelige planer og skjulte kampe, og hver kulturkreds’ religioner og forestillinger er associeret med forskellige nephilim-traditioner for transcendens. Det kan ikke siges kort, men Nephilim rollespillets evne til at anvende og forvandle historien gør settingen til en spændende og anderledes verden.

Et interessant element ved Nephilim: Udødelige gudekonger

Nephilim er et rollespil, hvor man kan spille en udødelig gudekonge, som er reinkarneret op gennem tiden og har levet talrige liv. Det er ofte sådan ens karakter begynder, og en del af karakterskabelsen i spillet er at skabe de mellemliggende trin. Det er en længere proces at lave en karakter, men det giver et helt usædvanligt materiale at spille over.

6. december – Earthdawn

Dagens låge er dækket i sirlige runer med stærke formularer til at beskytte indholde bag. Men hvad er den af? Er der allerede nogen der har åbnet lågen?

Earthdawn er en fantasyverden hvis omdrejningspunkt er at verden er ved at komme sig over en magisk katastrofe. I Earthdawn gennemsyrer magi mere eller mindre alt, og det ligger i magiens natur at styrken af de magiske energier stiger og falder gennem årerne. Jo stærkere de magiske energie er jo mere storslåede vidundere kan man udrette med magi, men når energierne vokser sig for store, så rækker magien ikke blot ind på det astrale plan, men også hensidendes det til der hvor Rædslerne bor. Rædslerne er forfærdelige væsner, der kan sammenlignes med dæmoner eller uforståelige cthulhuide væsner, og når de invaderer så har ubeskyttede dødelige ikke en chance.

Heldigvis vidste kendte magikerne godt til disse rædsler og det var muligt at måle og mærke ændringerne i magien, så da det blev klart at Rædslerne snart ville komme tilbage, så begyndte man at forberede sig på at søge beskyttelse. Anført af imperiet i Tera blev der forsket i mægtige formularer der kunne bruges til at oprette, beskytte og vedligeholde såkaldte Caers, vældige beskyttelsesbunkere hvori man kunne søge ly mens Rædslerne hærgede udenfor. Indenfor kunne man holde øje med hvordan maginiveauet forholdt sig, og så søge ud på overfladen igen når magien atter var faldet til et niveau hvor Rædslerne måtte trække sig tilbage. Fantasyækvivalenten til en atombunker.

Som sagt, så gjort. Det var ikke nemt, men der blev oprettet Caers, man søgte ly og ventede. Og ventede. Nogle hundrede år senere viste det sig imidlertid at maginiveauet ikke faldt helt så meget som forudsagt og på et tidspunkt holdt helt op med at falde. Den magi der holdt gang i de forskellige caers kunne dog ikke holde for evigt, og til sidst blev man nødt til at bevæge sig ud.

Og det er så omtrent her eventyrerne begynder. Folk er langsomt begyndt at bevæge sig ud i den verden rædslerne har hærget. Langt fra alle har overlevet – nogle steder var formularerne ikke stærke nok og der kunne rædslerne trænge igennem beskyttelse. Hvis beboerne var hældige, så blev de bare slået ihjel, men der er også muligt at de blev overtaget og gjort til rædslernes tjenere. Og nede i disse udslugte caer lever rædslerne muligvis endnu, men man kan også finde alle de rigdomme som beboerne havde gemt. Ud over den slags simpel skattejagt, så er der kommunikations- og handelsruter der skal genoprettes og nationer der skal genopbygges. Det sidste bliver ikke nemmere af at det Imperiet i Tera godt så den situatione komme, og er i fuld gang med at underlægge sig alle de caers, hvis beskyttelser de jo selv var med til at designe.

Earthdawn er således en fantasysetting der fra grunden er bygget til storslåede helte, der undersøger vældige hulekomplekser for at overvinde monstre og finde mægtige skatte.

Et interessant element ved Earthdawn – Kunsthåndværk

Selvom rædslerne ikke længere åbent kan hærge rundt i verden, så er faren fra dem endnu ikke drevet fuldstændigt over. Og en af de største farer er at rædslerne kan trænge ind i folks sind og overtage dem. Flere caers faldt til den slags besatte mennesker, der blev inviteret indenfor og senere forrådte caeren til den Rædsel de tjente. Når rædslerne overtager folk på den måde så ødelægger de imidlertid al kreativitet hos offeret, og en måde at tjekke imod besættelse blev derfor at tjekke om folk kunne foretage sig noget kreativt. Alle karakterer har derfor et eller andet kunsthåndværk – broderi, træskæring, tegning eller lignende – som de dyrker og bruger til at demonstrere at de endnu er raske.

7. december – Warhammer Fantasy

Bag lågen er idag en julestjerne. Eller nej, vent! Der er for mange pigge og ubestemmeligt snask på den. Det er en kaos-stjerne! Sigmar beskytte os!

Warhammerverdenen er et mørkt og grusomt sted, hvor krig og undergang altid er lige om hjørnet. Med udgangspunkt i menneskenes riger, der konstant må kæmpe mod ydre og indre fjender for deres blotte eksistens, er det en verden fuld af konflikt og episke heltegerninger.

Det er også en verden med hverdagens små historier og genvordigheder, der er rottefængere, kirkegårdsgravere og håndværkere der forsøger at få til dagen og vejen. Og adelsfolk der forsøger at holde på magten og intrigere sig til mere. Men alt sammen mens kaoskultister og fæle rottemænd forsøger at (nogen gange bogstaveligt) undergrave hele samfundet og det bare er et spørgsmål om tid før den næste orkhorde kommer væltende ned fra bjergene, eller skovelverne beslutter de har fået nok af illegal skovhugst og slår igen. Det er en verden hvor man har lige så gode odds for at dø af snotsot som af en rusten kniv i maven, og hvor rigtige overlevere har ar og mangler lemmer.

Det er en setting hvor alt emmer af stemning og man kan få en god, kompleks historie på alle samfundstrin hvor som helst i verdenen. Det er en ypperlig collage af stereotyper der alligevel formår at fremstå helt klart warhammerskt. Det er et mashup af tider og steder fra historien, med fantasy elementer tydeligt planket fra Howard, Moorcock og Tolkien, men sat i den helt særlige “grimdark” tone hvor alt er lidt mere mudret, grusomt og blodigt end i originalen. Men også med et britisk glimt i øjet, der sniger underfundig humor og satire ind, så det hele ikke bliver så seriøst.

Et interessant element ved Warhammer: Hverdagens småfolk

I Warhammer er ingen født som helt eller skurk, man kommer altid fra en eller anden almindelig baggrund. Selv riddere, ærkepræster og adel har vandret gennem mudder og må forholde sig til bønder og byboere undervejs i deres liv. I rollespillet starter man også oftest med et usselt og uanseligt erhverv inden man kæmper sig til hæder, ære og guld. Der er ikke ret mange settings der på sammen måde formår at gøre så stor en ting ud af almindelige mennesker og binder de aller største trusler sammen med helt små hverdagsudfordringer.

Lyt til vores episode om Warhammer Fantasy RPG 2nd edition her.

8. december – Delta Green

Lågen forestiller en et juletræ. Bag juletræet aner man tentakler og en forbudt bog. På den modsatte side sniger to CIA-agenter sig ind på bogen og på monstret.

Delta Green er Cthulhu konspiratorisk gyserrollespil baseret på rollespillet Call of Cthulhu. Kort sagt kan Delta Green beskrives som en krydsning mellem Call of Cthulhu og X-files.

Oprindeligt er Delta Green en subsetting til Call Now-settingen til Call of Cthulhu, og den har sine rødder i sen-80’ernes og 90’ernes UFO trend. Settingen fik sin premiere før X-files havde premiere.
Senere er Delta Green blevet udgivet som sit eget rollespil, som bruger en variant af Call of Cthulhu-reglerne.

I Delta Green spiller man amerikanske efterretningsagenter, som er medlemmer af en hemmelig, ulovlig organisation, som bekæmper overnaturlige og paranormale trusler mod USA – og de trusler er alle Cthulhuide i deres natur, idet Delta Green er placeret i Call of Cthulhu-universet.

Delta Green skaber en ramme for, hvorfor karaktererne bliver ved med at konfrontere cthulhuide fænomener, men samtidig med undgår den at skabe en organisation, som er eksperter i Cthulhu Mythos og som ellers ville normalisere cthulhu mythossen. I stedet er Delta Green sammensværgelsen oppe imod UFOer, regeringens hemmelige samarbejde med rumvæsner (som i virkeligheden er noget helt andet), menneskefjendske kulte (som typisk tilbeder noget cthulhuidt) osv. Settingen formår at skabe et konspiratorisk lag mellem Delta Green og det cthulhuide, så man begynder med en konspiration og ender med mareridtsmonstre,

Et interessant element ved Delta Green: Cthulhu Mythos i nutiden

Call of Cthulhus nutid sidder fast i 1990’erne, hvor det meste Call Now materiale er skrevet, og i det Call of Cthulhu tilstræber bagudkompabilitet, bliver en del af spillet ved med at hænge fast ved deres 90’er nutids-setting.
Delta Green bliver i stedet løbende opdateret til at afspejle sin samtid, og en del af spillet tager fat i det officielle Amerikas forhold til politiske og militære begivenheder. Således opdaterede en af setting-bøgerne Delta Green til en post-9/11 verden, og senere udgivelser tager deres udgangspunkt i de amerikanske styrkers tilstedeværelse i Irak, Afghanistan og des lige. Noget af spillets vinkel kommer fra, at Sanity i Delta Green på flere områder minder om PTSD, og veteranerne fra Irak og Afghanistan hjembringer ikke kun PTSD men også Sanity-ødelæggende fænomener.

Lyt til vores episode om Call of Cthulhu 7th edition her.

Over the Edge 3rd Edition

Episode 34 tager fat i rollespillet Over the Edge 3rd Edition fra Atlas Games. Rollespillet er designet af Jonathan Tweet og det udkom i 2019.

Jonathan Tweet er kendt for at have udviklet D&D 3rd edition, og for at være en del af det rollespilsmiljø, hvor blandt andet Ars Magica og Vampire: The Masquerade opstod. Han har været involveret i de forskellige udgaver af Over the Edge, hvor han lavede første og anden udgave sammen med Robin Laws og tredje udgave sammen med Chris Lites.

Over the Edge udgives af Atlas Games, som også udgiver blandt andet Ars Magica og Feng Shui. Første udgave kom i 1992, anden udgave i 1997 og via kickstarter kom tredje udgave i 2019. Over the Edge i sin tidligere inkarnation er det system, som Actual Play podcasten Eftersidning på eventyr anvender.

1. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil holder en julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe igen i år, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Søndag d. 1. december i år både første advent og første dag i julekalenderen. Her på bloggen vil vi hver advent kigge på de forgangne dages låger og opsummere, hvad vi har haft kigget på.

For den første advent er det blot til en enkelt låge.

1. december – Hollow World (D&D)

Lågens åbnes, og et varmt, rødt lysskær strømmer ud. På den anden side er et vildnis. Inde mellem træerne kæmper en dinosaur mod bronzebevæbnede keltere under en brændende rød sol, og i horisonten rejser landskabet sig mod himlen i stedet for at synke ned i det fjerne. I træder ind i Den hule verden.

Hollow World er en sub-setting til Dungeons & Dragons Mystara-settingen (og de er begge skrevet til D&D basic reglerne og ikke AD&D-reglerne som de andre D&D-settings), og den er inspireret af pulp-genrens hule jord-historier og historier om glemte verdener, hvor dinosaurer og andre udøde dyr og kulturer lever videre.

Hollow World er på indersiden af Mystara-planeten, og den er oplyst af en rød sol, som brænder i døgndrift. Det er en verden uden nat, og det er en verden, hvor horisonten rejser sig evigt opad.

Her lever talrige kulturer side om side. De er alle plukket fra forskellige steder i Mystaras forhistorie og fra forskellige steder på planeten, når en af De udødelige (Mystara-settingen har ikke guder, de har i stedet De udødelige) forbarmer sig på en uddøende kultur eller art. I Hollow World hviler en særlig trolddom, som hindrer kulturer i at uddø eller forsvinde, og selvom det enkelte medlem af en kultur kan komme grumt af dage eller to kulturer fører krig mod hinanden, kan et folk eller en kultur eller en dyreart aldrig helt uddø.

På den måde kan spillerne skabe et karakterer fra et righoldigt udvalg af kulturer fra aztekere til bronzealder keltere til stenalderfolk til 1600-tals caribiske pirater. Mange men ikke alle kulturerne er (ligsom med resten af Mystara settingen) baseret på historiske kulturer, og der er rig plads til at placere ens egne favoritter, hvis der er en historisk periode eller kultur, man ynder.

Hollow World er vævet ind i resten af Mystara settingens historie og meta-plots, og for fans af settingen er Hollow World central, hvis man vil forstå den ydre verdens forhistorie, da Hollow World er en af de ting, som samler mange tråde på et sted.

Hollow World blev udgivet i 90’erne som en Campaign Box Set, der blev suppleret med et par gazetteers, som gik i dybden med et par udvalgte kulturer samt nogle scenarier, hvor en trilogi tog fat i noget af meta-plottet omkring Hollow World. Settingen blev desuden understøttet af Almanak-serien samt Immortal’s Wrath Campaign Guide og dele af Voyage of the Princess Ark serien.

Et interessant element ved Hollow World: Den evige dag

Et interessant element ved Hollow World er ikke kun de mange kulturer, hvor settingen giver et rationale for deres eksistens, men også at man spiller i en verden uden nat. Det er ikke sjovt at være vampyr i Hollow World, og enhver plan om at snige sig et sted hen, når det bliver mørkt, er dømt til at fejle.

Lyt til vores episode om D&D basic her, og vores Actual Play D&D basic episode her.