En podcast om rollepil

Kategori: Julekalender

Tredje juledag hos Lænestolsrollespil

Glædelig jul!
Nedtællingen til juleaften er gennemløbet, og vi sidder nu i dagene derpå. Hver advent har vi opsamlet ugens kalenderlåger, men der er et par dage fra fjerde advent og frem til jul. Dem samler vi her, samt linksne til de fire adventer, så har du ikke fulgt med i julekalenderen på vores facebookside eller facebookgruppe, kan du finde det hele her.

Første advent – 1. december
Anden advent – 2.-8. december
Tredje advent – 9.-15. december
Fjerde advent – 16.-22. december

23. december – Illuminati University

Lågen springer op, og ud kommer en flok panikslagne unge menne… perso… væsner. En ældre studerende løber efter dem for at forsikre dem om, at der virkelig ikke er noget at være bange for, og at paddehatteskyen bare er resultatet af et eksperiment, og det er skam helt normalt, og en del af hverdagen på kampus. I dag skal vi nemlig snakke om Illuminati University, forkortet IOU.

Tilbage i internettets tidligste dage havde Steve Jackson Games et bulletin board, hvor en flok nørder hang ud, spillede rollespil, og generelt hyggede sig. Det førte til skabelsen af en temmelig tosset og lettere usammenhængende setting … som Steve Jackson Games på et tidspunkt besluttede sig for at udgive.

Hvor de fleste af de settings vi har set på, beskriver en hel verden, er IOU “kun” et universitet. Tanken er, at man plotter den ind, hvor man har lyst. Det kunne sagtens også være i en helt anden GURPS setting (men hvis man plotter den ind i en Fantasy-setting, kommer det til at minde meget mere om Pratchett’s Unseen University).

Men som de fleste, der har gået på universitetet har oplevet, kan et universitet sagtens føles som en hel verden i sig selv. Og især når det er IOU det drejer sig om – for her er alt det bedste (ok, særeste, farligste og – især – mest lukrative) fra indtil flere verdener stuvet sammen på samme plads som en mellemstor landsby.

Som spiller spiller man studerende på et af IOU’s ni fakulteter. De spænder fra det relativt (relativt!) normale College of Communications over blandt andet the School of Weird and Unusual Science and Engineering (hvor de gale videnskabsmænd huserer) og College of Temporal Happenstance, Ultimate Lies and Historical Undertakings (tidsrejser og historie – sidstnævnte er vigtig, hvis man vil overleve førstnævnte) til The College of Zen Surrealism (og hvad de laver er et godt spørgsmål, ud over at teoretisk matematik hører til her).

Settingen kommer med tre toner: Silly, Weird og Darkly Illuminated, rangeret fra mest fjollet til mest gritty. Men der er ingen tvivl om, at Silly er den mest oplagte tone at spille i.

Og det er noget af det sjove ved IOU: det er en ferie fra rollespil der giver mening, og hvor man skal tage sig af besnærende bånd som realisme og troværdighed. Her handler det om at gakke ud med 180 i timen – og det er også fedt en gang imellem.

Et interessant element ved settingen: Everything and the Kitchen Sink

Noget af det sjove ved IOU er den inklusive tilgang til alting. Stort set alle karakterkoncepter kan fungere, hvis bare de kan passes ind på et universitet. Ikke nødvendigvis som studerende – man kan også spille medlemmer af fakultetet, eller man kan spille teknisk og administrativt personale, om end det nok er det mindst oplagte.

Det gør, at du kan få nogle rigtig interessante sammenstød, som giver en mase input til dit spil. Vi så noget lignende på Al Amarja i Over the Edge, men IOU er på en gang mere inklusiv, og mere fokuseret på et bestemt miljø.

Det hjælper at settingen er så fjollet, så man ikke behøver at hænge sig så meget i universets interne logik. I virkeligheden er den nu ikke meget mere usammenhængende end for eksempel Marvels og DC’s universer, hvor der også er plads lidt af hvert. Men hvor de mange forskellige ideer nogle gange kan give lidt mislyd, når to (eller flere) superhelte skal spille sammen, får IOU det til at blive til en skøn, kakafonisk, harmoni.

Lyt til vores episode om GURPS her, om Over the Edge og mere om Over the Edge.

24. december – Spirit of the Season

Lågen åbner med en mekanisk snurren og lyden af et klokkespil…. og så braser en raketslæde igennem med eksplosiv hast, mens den solidt byggede mand på slæden griner et højt “Ho, ho, ho! Glædelig jul, Baroness Blackheart!” I dag skal det nemlig handle om Spirit of the Season.

Spirit of the season er et supplement til pulp-spillet Spirit of the Century og superheltespillet Truth & Justice – selvom det lader til at have mest med det første at gøre. Bogen præsenterer Nick Saint – the Spirit of Giving – og hans syv Reindeer Men/Women. Derudover er der nogle Hannuka-inspirerede helte, plus en samling skurke, der er inspireret af ting der har med julemanden at gøre: som Baroness Blackheart, der er født med et hjerte tre størrelser for småt, eller Jaques Frost, en polarforsker, som kan vække frosne dyr til live, og forvandle dem til mordmonstre.

Derudover er der en række story seeds, som man kan bruge til at lave sine egne historier med heltene og skurkene i bogen. De er lavet, så man kan tilpasse dem det system og de karakterer, man spiller med, men så de samtidig giver et rimeligt godt indblik i, hvad der foregår.
Det er en rigtig hyggelig bog, som giver en god, meget overskuelig lille sandkasse til at spille lidt rollespil til jul.

En interessant ting ved Spirit of the Season: System-agnostisk

Spirit of the Season er designet til at blive brugt med flere forskellige systemer. Her er der stats til brug med to forskellige systemer, og hver stat-blok giver et lidt andet billede af, hvem karakteren er.
Det er en rigtig fin måde at lave en setting-bog på, for det gør indholdet nemmere anvendeligt. Det gør selvfølgelig at der bliver en vis redundans i bogen, men på den anden side gør det faktisk også teksten nemmere at læse – for du får de vigtigste oplysninger på flere forskellige måder.

En anden interessant ting ved Spirit of the Season: Tæt fokuseret

Mange af de settings vi har set på er meget brede. Der skal være plads til lidt af hvert, og du skal kunne tilpasse settingen til en milliard forskellige spillerkarakterer.

Spirit of the Season ved lige hvad den vil: der er nogle klare centrale personligheder, og nogle helt bestemte temaer som konflikterne kommer til at handle om.

Og selvfølgelig, hvis du skal kunne spille tre forskellige kampagner på hver en 20-30-40 sessioner i den samme verden, skal den være rummelig. Men nogle gange er det også rigtig fint med en setting, der ved lige hvad den vil.

En tredje interessant ting ved Spirit of the Season: Lejlighedsrollespil

Spirit of the Season er et rollespil til jul. Det er så smæk-fyldt med julemotiver, at det ville være sært at spille det i juni. Til gengæld kunne man sagtens forestille sig en gruppe, der mødtes hvert år til jul og spillede en historie med Nick Saint, Codename Donner og Codename Blixen.
Spirit of the Season er i meget høj grad et rollespil, der er lavet til at spejle det, der foregår uden for spillet. Der er plads til en hel spand metakommentarer om julen, og til at man kan smide referencer ind til den jul, man selv har sig. Og ligesom julefilm, der kun er hyggelige til jul, er der her et rollespil, der er som skabt til at indkapsle… the Spirit of the Season.

Hermed slutter Lænestolsrollespils julekalender for i år. Lad os endelig høre, hvilke settings I selv er rigtig glade for, og som vi ikke nåede til.

Glædelig jul!

Lyt til vores episode om FATE Accelerated.

3. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil åbner hver dag en låge i sin julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Vi er fremme ved tredje advent, og her kommer en opsummering af de låger, som er blevet åbnet i løbet af ugen. Vi har haft kig på følgende verdener.

9. december – Forbidden Lands

Bag dagens låge gemmer sig … et klistermærke? Med en borg på? Ja, for i dag skal det handle om Forbidden Lands.

Forbidden Lands er en fantasy-setting fra Fria Ligan, skaberne af Tales from the Loop, Coriolis, Mutant: Year 0, Vaesen, Alien med mere. Denne gang har de lavet et spil, der trækker tråde helt tilbage til de tidligste udgaver af D&D: et smudsigt og relativt low-powered hexcrawl, der nok har elvere og orker, men som trækker mindst lige så meget på Sword & Sorcery som på Tolkiensk episk fantasy.

Spillet foregår i The Ravenlands. Landet tilhørte oprindeligt elvere og dværge i (nogenlunde) harmonisk forening. Så kom menneskene til, og ting gik hurtigt galt. For omkring tre hundrede år siden skete der noget, og pludselig blev landet hver nat hyldet i Blodtågen, som dræbte alle, der vågede sig væk fra deres hjem. Eller, næsten i hvert fald. Elvere var tilsyneladende immune, og visse andre kunne også trodse tågen. Alligevel var den nok til at få folk til at blive hjemme, og hver landsby lukkede om sig selv.

Sådan fortsatte tingene… indtil for nogle få år siden, da Blodtågen pludselig forsvandt. Nu kan man vove at rejse ud på opdagelse hjemmefra, og landet er fyldt med efterladenskaber fra tidligere tiders storhed. Lige parat til en gruppe rejselystne og risikovillige godtfolk, som er klar til at møde de farer, der måtte gemme sig i ruinerne. Med andre ord, et landt der bare ligger klar til et adventuring party.

Der ligger meget mere gemt i settingen – blandt andet gemmer de forskellige folkeslag på nogle interessante historier man kan udforske i spillet, og der er et virkelig godt kapitel om religioner i The Ravenlands, hvor især menneskenes trosretninger får nogle ret interessante twists, som sagtens kan give en masse godt spil. Men alt det ligger i spilledermaterialet, sammen med fortællingen om, hvad der virkelig skete med Blodtågen – og spillet siger meget eksplicit, at man skal lade være med at kigge, hvis man skal være spiller. Så vi vil også lader være med at spoile mere her (især fordi Nis spiller i Mortens kampagne….)

Et interessant element ved settingen: En modulær kampagne

Forbidden Lands er på mange måder den perfekte kampagne for den travle spilleder. Hvis du køber grundsættet og den første kampagnebog, får du nemlig stort set alt du skal bruge for at spille en mellemlang kampagne med meget lidt forberedelse.

I kassen er der nemlig et kort og nogle klistermærker. De klistermærker passer sammen med en stribe stedbeskrivelser i bøgerne. Når så spillerne sætter kursen mod en borg, en by eller en dungeon på kortet, vælger spillederen en ud, og sætter den på kortet.

Men lækkerheden stopper ikke der. For på hjemmesiden kan du for det første hente en kort legende om alle de steder, der er i bogen. Så hver gang spillerne hører om et sted de kan tage hen, giver du dem legenden om det sted, så de har et indtryk af, hvor de er på vej hen. Og når de så når derhen, kan du printe et billede af stedet som kan fungere som oversigtskort, samtidig med at det sætter stemningen rigtig fint.

På den måde opnår The Ravenlands en god balance imellem en færdig setting med en konkret historie og kultur, man kan tage fat på, og en setting, man let kan gøre til sin egen, og tilpasse til sine egne behov. Og legenderne og kortene gør det virelig let for en spilleder at sætte stemningen for et nyt eventyr.

Lyt til vores episode om Coriolis og om Tales from the Loop.

10. december – Draug

Bag dagens låge finder vi en nisse. Ikke sådan en julenisse, men en god gammeldags gårdnisse.

Draug foregår i 1801. Hvis et rollespil er sat i deromkring, så ville udgangspunktet ofte være den franske revolution, Napoleonskrigene (der godt nok først bryder ud et par år senere) eller måske Jane Austens regencyromancer. Men Draug foregår i stedet i Norge, der på dette tidspunkt er underlagt Danmark, og som bogen beskriver det, således er et land uden konge og uden flag. Det kunne måske lyde som et oplæg til at rollespil om selvstændighed og politisk agitation, for der var en stærk norsk selvstyre-bevægelse blandt Norges bedre borgerskab dengang. Men det er heller ikke det ærinde Draug er ude i. Nej, Draug vil fortælle historierne uden for Christania og de andre storbyer. Historierne ude fra de små bygder, de dybe skove og de isolerede fjorde. Derude hvor oplysningens lys ikke har manet al overtro i jorden og hvor man stadig holder fast i skikke der har fungeret fint i hundrede af år.

Draug foregår i grænselandet mellem det historiske og det mytiske Norge. Det er et spil hvor der er nisser på hver en gård, hvor en enlig rejsende risikerer at blive vildledt af hulryggede huldrer eller druknet af åmanden. Men hvor de elementer ikke bliver til ren fantasy, netop fordi det forgår med den historiske baggrund. Karaktererne er ganske vist ikke dybt involveret i de store historiske begivenheder, men historiens vingesus mærkes alligevel, når den danske flåde prøver at skaffe flere søfolk til deres konvojer eller når en af Hans Hauges vækkelsprædikanter lægger vejen forbi bygden for at ruske op i de syndige. Eller bare når man diskuterer muligheden for at komme til Amerika og gøre lykken. Og måske lidt hjælp fra nissen er lige det man mangler for at få det sidste til at lykkes.

Et interessant element ved Draug: Kristendom

I mødet med de overnaturlige kræfter er kristendommen ofte et at de få holdepunkter som en almindelig dødelig nordmand har at støtte sig til og finde styrke i. Og omvendt er kristendommens velsignelser af og til noget fjerne og dens bud noget besværlige at leve op til, i forhold til de gaver djævlen eller de underjoriske kan tilbyde. Den dualitet får Draug meget fint frem, ved både at inkludere kristendommen blandt sine overnaturlige kræfter og ved at lade haugianere og folkekirke optræde som en af en af de store konflikter.

11. december – Dark*Matter

Bag dagens låge gemmer sig en fin lille samling blinkende julelys… Vent hov, nu løfter de sig op i himlen! Det er sgu da en UFO!

Dark*Matter er den kortlevede setting nummer to til Alternity Systemet, der desværre kun var i trykken fra 1999 til 2000. Men det er jo nok fordi de kom for tæt på sandheden og nogen lukkede ned for dem!

Der er tale om en klassisk 90’er X-files elskende conspiracy setting, hvor store og små begivenheder i historien er forfalskede af en eller flere kæmpestore sammensværgelser af rumvæsner, ældgamle øglefolk eller ekstradimensionelle væsner, hver med deres agenda og infiltratorer i vores organisationer. Som udgangspunkt arbejder spilpersonere for Hoffmann Instituttet, der er en privat organisation der forsøger at afdække de mange snedige plots og uhyggelige væsner bag hverdagens facade.

Det, der gør Dark*Matter til noget særligt, er hvor godt researchet den er. Wolfgang Baur har lagt utroligt meget arbejde i at få de 13 forskellige sammensværgelser i grundbogen flettet sammen til en troværdig og snedig alternativ verdenshistorie, der kan bruges som grundlag for en masse spændende historier. Der er ikke efterladt nogen tilfældigheder og når man begynder at trevle sporene op, får man et smukt mønster af forskellige kræfters forsøg på at overtage verdensherredømmet.

En Interessant Ting ved Dark*Matter: Gennemførte sammensværgelser

Der er noget at sige ved de gennemarbejdede trusler i bogen. De gør at spillerne altid arbejder imod noget konkret, der har en særlig form og agenda. Men samtidig er der stor nok variation til at man aldrig kan føle sig sikker på hvem eller hvad der står bag de mystiske hændelser man efterforsker. Det er et meget spilbart metaplot, der aldrig kommer i vejen for at fortælle gode historier nede på jorden.

12. december – Spire: The City must Fall

Lågen åbner med en eksplosion, og murbrokkerne kommer væltende. På den anden side er to Drow rebeller ved at gøre en desperat retræte fra Højelviske politistyrker. I dag skal det nemlig handle om Spire.

Spire er et Powered by the Apocalypse (PbtA)-ish spil af britiske Rowan, Rook and Deckard. Man spiller i et kæmpe tårn – “the Spire” – hvor sortelverne, the Drow, lever undertrykt af Aelfir – højelverne. Som spiller bliver man en del af The Ministry: halvt forbudt kult, halvt oprørsbevægelse.

Settingen er på mange måder ret vild: et mix af højteknologi og vild magi, af Tolkiens elvere og industrialiseringens London. Som spiller får du en karaktertype, som på en gang er latterligt vild, og dybt skadet. Hvad med en jordmor/amme, der er halvt edderkop, en lig-præst med en hyæne som følgesvend, eller måske en lærd som får sine kræfter fra et fejlslagen interdimensionelt undergrundstog?

De forskellige niveauer i tårnet er beskrevet, så man kan danne sig et indtryk af, hvad der foregår, ligesom bogen giver en god beskrivelse af samfundet i tårnet. Så kan man rigtigt mærke Aelvernes jernstøvle…

Et interessant element ved settingen: surrealistisk paranoia

Svesken på desken: du kan ikke vinde det her spil. Du kan kæmpe, og du kan få sejre, men på et eller andet tidspunkt får de dig. Og det formidler settingen rigtig godt.

Settingen er forvirrende og fyldt med sære indfald. Det giver et dejligt mudret billede af, hvad der foregår i spillet. Du spiller en celle i det store oprør, hvilket vil sige, at du aldrig helt ved hvad der foregår. Pludselig får du en ordre, som ikke giver mening for dig. Gør du det, og risikerer det, du har bygget op – eller nægter du, og forråder dermed dine brødre et andet sted? Er du måske ved at blive ofret som brikker i et større spil?

Spire er et spil, der handler om at kæmpe mod overmagten. Du kommer til at se godt ud imens, men du kommer til at tabe. Før eller senere.

Lyt til vores episode om Apocalypse World og til vores episode om det Powered by the Apocalypse-baserede rollespil Bluebeard’s Bride.

13. december – Transhuman Space

Lågen glider ubesværet og lydløst op drevet af nanitter. På den anden side byder en bioride os velkommen. Dens krop er tilpasset minedrift på havets bund, hvilket ses ud fra gællerne og svømmehuden. Dens virtuelle sociale ID-markør, som er gif af en dansende gulddelfin, hænger lige ved siden af dens øre, og sortere konstant i dens nyhedsfeed. Den pinger dit egen social media ikon. Velkommen til fremtiden. Velkommen til Transhuman Space.

Transhuman Space er en science fiction setting, som er Powered by GURPS, og som tilstræber en hard science fiction tilgang. Det er et univers uden rumvæsner, psykiske kræfter og hurtigere-end-lyset teknologi. I stedet udspiller det sig omtrent 100 år fra nu, er hverken dystopisk eller apokalyptisk, men er i stedet drevet frem af spørgsmålet ‘Hvad er menneske?’.

Transhuman Space er en setting, hvor ting går bedre end nu, hvor teknologi har løst mange problemer (mens andre er opstået), og hvor alting generelt går bedre end nu. Solsystemet er ved at blive koloniseret bid for bid, byer er bygget på havets bund, og nye alliancer mellem stater og forbund er opstået.

Betydelige gennembrud inden for gen-manipulation, kunstige intelligenser, opløftning af dyr og robot-teknologi har skabt en verden, som er langt mere avanceret og kompleks end vores, og hvor sociale medier er allestedsnærværende, hvor kropsmodfikation er normen, hvor intelligente dyr, kunstige intelligenser, klonede kroppe og bio-modificerede mennesker lever side om side. Grænsen for den menneskelige krop er flydende, og mange af de ting omkring alder, køn, kropsidealer etc., som vi tager for givet, er til forhandling. På små rumstationer eller mindre kuppelbyer på asteroider finder man grupperinger, som skaber deres liv, kroppe og børn efter forskellige politiske, filosofiske eller religiøse idealer, og på jorden lever f.eks. store dele af Europas befolkning et materielt rigt liv, men stadig flere og flere generationer oplever en vis stagnation i deres karrierer i takt med, at livsforlængende teknologi holder ældre generationer på alle lederposter.

Den digitale hverdag, cyberware og så videre sætter ikke kun folk fri, men skaber også nye totalitære regimer, og der er enkelte småstater tilbage på den eurasiske slette, som endnu formår at sidde brutalt og umenneskeligt på magten.

Transhuman Space er en slags cyberpunk setting, som aldrig blev hverken punk eller dystopisk, og selvom settingen ikke er rosenrød, er den mere positiv end de fleste andre nærfremdsverdener, og den er en kompleks og spændende setting, som det kan være udfordrende at spille i.

Det er også en setting, hvor man kan tage hverdagens temaer og elementer og fremskrive og udforske på nye måder, og i en ramme, hvor det vi ser som menneske er langt mere åbent.

En interessant ting ved Transhuman Space: Højteknologisk utopia

Transhuman Space er ikke et rent utopi, men det er en fremtid, hvor ting bedre end nu, og hvor ting går fremad. Det er usædvanligt, og det skaber en helt anden ramme for at skabe eventyr end f.eks. cyberpunk genrens sortsyn, hvor der er plads til småsvindlere og skyggeløbere.
Det er samtidig med en højteknologisk fremtid, hvor man har mere teknologi til rådighed, end vi har nu, og hvis det kan synes drilsk at overskue de mange muligheder, man har med teknologi lige nu, så bliver Transhuman Space en ekstra udfordring med sine endnu mere avancerede teknologi.

Lyt til vores episode om GURPS her.

14. december – GURPS Goblins

Bag dagens låge finder vi en brolagt gade. Sneen daler langsomt ned danser i gadelampernes gaslys, og i første omgang kunne det ligne en scene fra en Dickens roman. Men hvad er den af – er de to skikkelser ved at trække en ind en mørk gyde. Og har ham den lille tykke en pels på, eller er han virkeligt så behåret? Er det overhovedet mennesker?

Nej, det er det ikke. For i dag skal vi nemlig se nærmere på GURPS Goblins. Gurps-delen kan jeg kun anbefale at man fuldstændigt ignorerer, men gør man det så står man også med en perle af en setting. Og som med alle perler er drivkraften snavs og ubehag.

Goblins foregår nemlig i et alternativt London anno 1830, der er præcis ligeså proppet, usselt og social darwinistisk som man kunne ønske sig. Den gryende industrialiserings væsentligste bidrag har indtil videre været at drive arbejdsløse horder ind i byen, og at gøre de nye fabriksbaroner forbitrede over at deres rigdom stadig ikke tæller nær så meget som forgældede adeliges titler. I denne hårde verden kæmper karaktererne så om at finde deres egen lille plads i solen og at klatre op af den social rangstige – hvis man kan trampe andre over hænderne mens man klatrer, så meget desto bedre.

Så vidt, så trist. Men det morsomme er at det ikke er mennesker man kaster ind i denne urimelige kamp, men der i mod gobliner. Og Gobliner i Goblins er ikke ganske som man kender dem fra anden fantasy. Nej kernen i Goblins er at miljø er altafgørende og arv – i hvert fald den biologiske af slagsen – ikke betyder noget. Alle gobliner fødes fuldstændigt ens – de har ikke engang et køn – og bliver så nådesløst formet af deres miljø. Hvis man er skorstensfejer, så bliver man tynd som en pind og får muligvis også stridt hår. hvis man er tvunget til at sove ud om vinteren, så udvikler man sikkert pels, og er man langfingret, ja så får man nok bogstaveligt talt lange fingre.

Det er naturligvis ikke kun ens fysiske omstændigheder der påvirker en. Goblins er en undskyldning for at dyrke alle de urimelige teorier om hvordan usædelige eller kriminelle tilbøjeligheder kan aflæses i formen på folks hovedform eller mængden af hår på deres fingre. Og ja, onani kan sikkert gøre dig blind og har du som kønsmoden goblin valgt at være af hunkøn, så skal man var sig for ikke at læse alt for ophidsende bøger, hvis man ikke vil risikere pludseligt at være gravid.

Et interessant element ved Goblins – Det er ikke-voldeligt

Altså, bevares, enhver goblin har nok fået mere end en dragt prygl mens de endnu var en plage for deres forældre, og det er bestemt ikke utænkeligt at man kan blive viklet ind i et fordrukkent slagssmål eller få en venlig men bestemt påmindelse om at skulle betale sin spillegæld. Men Goblins er ikke et spil hvor man slår hinanden ihjel, eller hvor man prøver at løse sine problemer gennem vold. England og London er jo civilisationens centrum, og Goblins er en comedy of manners. Man får jo aldrig den agtelse man tragter efter, hvis alle kan se på en sammenvoksede øjenbryn at man har morderiske tendenser. Og desuden er det jo en større sejr hvis man kan få ydmyget sin rival i en sådan grad at høn må gå krumrygget resten af sine dage – så har man fået dem ned med nakken.

Lyt til vores episode om GURPS her.

15. december – Dogs in the Vineyard

Bag dagens låge er en blød pakke og en hård pakke, i den første er en flot lang frakke syet i alskens farver og mønstre af kærlige hænder. Og i den anden er en skinnende, dødbringende revolver.

Dogs in the Vineyard er et ikonisk, tidligt indiespil der blander western og mormonisme i sin helt egen udgave af vestens pionerland. Hovedpersonerne er teenagere, der af områdets religion bliver kaldet til at ride ud for at udøve retfærdighed i oplandets småbyer og bekæmpe dæmonisk indflydelse hvor end de finder den.

Settingen balancerer på fineste vis en genkendelig ramme fra westerns, det store vildnis og mistroiske landsbyboer, med en hjemmelavet religion der ser dæmonisk indflydelse som årsagen til alt ondt i menneskenes liv. Spillet foregår i små landsbyer, hvor ondskaben har taget rod, konflikter er lige på kanten til at bryde ud i lys lue, særlig når spilpersonerne rider ind med løfter om religiøs retfærdighed og udrensning af ondskab. Der er altid masser af moralske valg og prøvelser for de troende i de ellers så fredelige små bosættelser. Spørgsmålet er hvad det kommer til at koste at få freden og troen tilbage til samfundene. Settingen er fuld af små steder hvor religion og tradition er tilstede, f.eks. i spilpersonernes frakker, håndsyede af familien derhjemme, fulde af symbolik og håb.

Noget Særligt ved Settingen: Fortolkningsfrihed

Settingen i Dogs in the Vineyard er et rigtig godt eksempel på en setting der er skrevet til at underbygge en bestemt oplevelse og derfra lader detaljerne være op til spilgruppen selv.

Den har sin helt egen tone og tilstedeværelse, men den er på samme tid utroligt åben for spillernes og spillederens egne fortolkninger og forestillinger.

Religionen bliver aldrig udpenslet, men blot beskrevet i løse termer, så spillerne selv kan trække citater og regler ind som de synes passer ind i i en given situation.

Hvor reelle dæmonerne i verden er, er specifikt op til spillederen og spillerne selv at beslutte, er de kun en undskyldning fra synderne eller skal spillerne ud i drabelige eksorcismer? Det kommer an på den fortælling gruppen helst vil have.

Dogs in the Vineyard er designet af Vincent Baker. Vi har tidligere kigget på nogle af hans andre rollespil – lyt med her: In a Wicked Age og Apocalypse World.

2. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil holder en julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe også i år, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Søndag d. 8. december anden advent og første hele uge i julekalenderen. Her kommer en opsummering af de mange låger, som er blevet åbnet. Vi har haft kig på følgende verdener.

2. december – Castle Falkenstein

Bag lågen er det fineste eventyrslot. Sjældent har du set så ekstravangante dekorationer, men Kong Ludwig har anturligvis også elverhjælpere der er julemanden værdig.

Castle Falkenstein er steam punk fantasy for fuld udblæsning. Vi er i 1851 i det såkaldte Ny Europa, i en alternativ virkelighed hvor den gryende industrielle revolution i Storbritanien og Preussen har produceret både zeppelinere og dampdrevne automata. Hvis det kunne findes i en Jules Verne bog, så har det en plads et sted i Castle Falkenstein. Men ikke nok med det, magi har også en prominent rolle. Feernes Seelie og Unseelie hof kæmper om kontrol over verdenen, og selvom de er afskåret fra direkte invasioner så er det fuldt ud muligt for dem at lokke mennesker i fordærv, ved at narre eller lokke dem med deres trolddomskunster.

Lidt usædvanligt for en steampunkt setting, så er er udgangspunktet ikke det nyindustrialiserede England eller for den sags skyld Preussen eller USA. Nej, fokus ligger i stedet i Bayern, hos Kong Ludwig II’s hof. Nogen vil sikkert have hørt om vores verdens Ludwig II og hans forunderlige eventyrslot Neuschwanstein, og selv i vores verden var Falkenstein en ruinborg som han også havde planer om at restaurere. I Castle Falkenstein har Ludwig både troldmænd og feer på sin side, så her er er borgen Falkenstein altså blevet opført, og er en af bastionerne i kampen imod den preussiske krigsmaskine – der i bogstaveligste forstand er en maskine. Alt det betyder at Castle Falkenstein bliver en steampunksetting, hvor industrialiseringen i høj grad er fjenden, og hvor romantikkens elementer fylder en del. Der er bestemt plads til historier i stil med “En verdensomsejling under havet”, men bogen nævner selv hof-intrigen “Prisoner of Zenda” som en væsentlig inspiration, og selv tænker jeg at “De Tre Musketerer” rammer stemningen rigtigt godt – den foregår muligvis i 1628, men den er skrevet i 1844, og dens flamboyante helte og intrgante skurke er præcis det stof som Castle Falkenstein er gjort af.

Castle Falkenstein holder sig ikke for god til at gå all in på klicheer – Kina er eksempelvis styret af dragekejsere og Irland er hjemsted for Tuatha de Danann og leprechauns – men den bruger dem primært til at kunne male med en bred, farvestråelende og letforståelig pensel, og ikke for at fastholde trælse stereotyper. Derfor fremhæves det eksempelvis også at selv om settingen nok er viktoriansk i sin moral, så er der ikke nogen restriktive kønsroller. Castle Falkenstein er ikke en setting hvor nogen skal komme og slå dig i hovedet med “den gang i viktoria-tiden”, hvis det kommer på tværs af din gode oplevelse.

Et interessant element ved Castle Falkenstein: Drager

Med sin blanding af teknologi og magi så er Castle Falkenstein på mange måder en steampunk udgave af Shadowrun, og ligesom i Shadowrun så spiller drager en væsentlig rolle som ældgamle magthavere, der via deres trolddom og nedarvede hukommelse blander sig i alt muligt. En af de charmerende ting ved drager er imidlertid at de allesammen er samlere. Det er naturligvis det der er baggrunden for deres store skatte, men i Castle Falkenstein, der kaster drager nærmest altid deres kærlighed på en bestemt ting, så drageskatte indeholder ofte sådan noget som 1700 bornholmerure eller mere porcelæn end den kongelige porcelænsfabrik. Det er måske ikke enormt vigtigt, men den slags detaljer er med til at give de her væsner et skud af personlighed, og kan også tjene som et bindeled mellem en mægtig drage og karaktererne – hvis karakterne tilfældigvis har den hyrdinde-statuette som dragen mangler i sin samling.

3. december – Stalker

Bag lågen er en glaskugle, der hænger ensomt på et grantræ. Men kigger man nærmere kan man se at den faktisk svæver af sig selv og ikke reflekterer noget jordisk lys eller syn.

Stalker settingen i det finske rollespil af sammen navn, er taget direkte fra Arkady og Boris Strugatskys 1972 bog “Roadside Picnic”, hvori jorden pludselig rammes seks steder af kosmiske indtrængende, der efterlader områderne fulde af bizarre artefakter og påvirkninger der bryder med fysikkens love og al sund fornuft. Bogens og rollespillets centrale omdrejningspunkt er “stalkers” der er illegale indtrængende i en af de seks “zoner”, der smugler ovenjordiske artefakter ud og dem sælger på det sorte marked, uden om de officielle instanser der forsøger at beskytte omverdenen mod de virkelighedsbrydende zoner.

Settingen er utroligt loyal mod originaloplægget, der på ingen måde giver et svar på hvad der forårsagede zonerne eller om der er nogen underlæggende logikker eller regler for dem, men bare kommer med brudstykker af fortællinger om de mennesker hvis liv bliver påvirket af kontakt med zonerne. Brudstykkerne er dog nok til at man selv får lyst til at prøve kræfter med sine evner til at overleve en tur ind i en zone hvor alle regler er ophævet og kun de mest snarrådige overlever. Det er en setting hvor man får den kosmiske uhygge fra Lovecraft (med færre tentakler) og de mest perfide fælder fra oldschool dungeon crawls i en solid ramme af russisk fatalisme.

Et Interessant Element fra Stalker: Det Uforklarlige

Zonerne og det bizarre der foregår i dem følger intet mønster eller logik. Hvad end der forårsagede deres eksistens er for længst forsvundet eller rejst videre. Der er kun store spørgsmål og dødbringende brud på alle naturens regler. Der er intet metaplot eller bagvedliggende superskurk eller ældgammel gud man kan skyde med sit haglgevær. Der er kun små skrøbelige menneskeskæbner mod det utilgivende faktum at verden er gået i stykker. Det gør det umuligt at være heroisk hvis man vil overleve i den brudte verden og sætter de menneskelige relationer i fokus, den mening man selv finder undervejs er den eneste der er.

4. december – Star*Drive

Tilbage i slutningen af halvfemserne drømte TSR om at lave et system, der kunne være for sci-fi, hvad D&D var for Fantasy. Derfor lavede de rollespillet Alternity, et system der på nogle måder var inspireret af AD&D, men som i øvrigt var sin egen størrelse.

En stor del af de to grundbøger handlede om at skabe sin egen setting. Men der var nu alligevel en uofficiel officiel setting, som fik navnet StarDrive. StarDrive foregår i 2501 og frem. Menneskeheden har søgt stjernerne, og startede med at kolonisere et stort område rundt om vores solsystem. Men enheden holdt selvfølgelig ikke, og galaksen er splittet op i en række rumnationer, hver organiseret ud fra en ideologi eller en tilgang til tilværelsen – som megakorporationen VoidCorp, eller det drivespace-fokuserede Orlamu Theocracy.

Da alle de lavthængende frugter var plukket, fandt menneskenes nationer vej til The Verge, et område nogle rum-hop fra menneskenes hjemegn, hvor der var mange beboelige planeter. Desværre udbrød der rumverdenskrig kort efter at koloniseringen var begyndt, og The Verge blev ladt i stikken mens rumnationerne sloges indbyrdes. Da freden atter brød ud, etablerede de et “Rum-FN,” hvorefter nationerne sendte skibe til the Verge for at genoptage kontrollen med deres gamle kolonier. I mellemtiden havde kolonierne bare lært at klare sig selv. Så spillet starter, lige som kolonisterne og de gamle koloniherrer står over for hinanden, og prøver at finde ud af, hvordan de skal forholde sig til hinanden.

Et interessant element ved StarDrive: Nationer

Racer med mere eller mindre interessante kendetegn er en kliche i fantasy-rollespil – ligesom mange sci-fi-systemer har diverse mere eller mindre interessante alien-racer. Men i StarDrive er menneskeheden fragmenteret ud i forskellige nationer, så man ikke bare spiller et menneske, men i stedet spiller en repræsentant for sin nation.

Og nationerne er rigtig godt lavet. Hver af dem repræsenterer en bestemt tilgang til livet og rummet, så en orionit og en solarit er fundamentalt forskellige. Disse forskelle giver sig udtryk i baggrund og livsfilosofi, og er også udmøntet rigtig fint i en særlig evne som alle medlemmer af den nation har, og som rigtig fint understreger, hvordan det påvirker en person at vokse op i den nation. Man kan sagtens spille en, der går imod sin nation – men man vil stadig være mærket af sin opvækst.

Det er en rigtig fin måde at gå til det på. Der er godt nok fire fine og interessante alien-racer i Star*Drive – men menneskenationerne er klart mere interessante at spille.

5. december – Nephilim

På lågen kan man se en lille stjernesol, som lyser ned over et kontinent, som er sunket i havet. Bag lågen ses en ægyptisk farao, som er reinkarneret i det 21. århundrede og er ved at genskabe en religion med sig selv i centrum.

Nephilim: Occult Roleplaying er en et okkult rollespil, som udspiller sig i vores hverdag og nutid, og som gennemsyrer hele vores forhistorie, idet man spiller udødelige elementarånder, som inkarnerer ind i mennesker i forskellige historiske perioder, og her udkæmper de skjulte kampe mod hemmelige selskaber som tempelridderne og assassinerne.

Nephilim er oprindeligt et fransk rollespil, som på nuværende tidspunkt har gennemløbet flere inkarnationer, mens det på engelsk fik en enkelt udgave i 90’erne af Chaosium, som hægtede spillet op på deres foretrukne regelsystem Basic Roleplaying (kendt fra RuneQuest og Call of Cthulhu).

Nephilim bruger vores egen verden, som sin ramme, men læser alle begivenheder, kulturelle fænomener og forestillinger som et led i en hemmelig krig mellem nephilim og mennesker organiseret i hemmelige selskaber. Hvad der gør Nephilim til en sjov og spændende setting er, at man bruger settingen til at kigge på vores egen verden gennem en skæv og forvredet linse, som rummer sin egen logik. Nogle gange bringer det skæve billede pludselig ny mening til ellers trivielle ting, som når man opdager at Metro-systemet under København ligner Drage-runen, og Dragen er kaoskrafterne i Nephilim, hvorfor statuen af Holger Danske må være placeret centralt i København, som åndelig spærring af symbolet, og i statuen må være indlejret ånden af en af Kong Arthurs dragedræbende riddere.

Nephilims kosmologi er ikke helt nem at få hold på, men når man først har fanget den, kan man nemt læse virkeligheden ind i den, og ligefrem bruge det til at komme med beske kommentarer til vores regulære hverdag.
Kosmologien kort forklaret for de nysgerrige: Fra solen udstråler ‘energi’ kaldet Ka. Ka reflekteres fra solsystemets planeter tilbage til jorden, hvor de danner de fem elementer (jord, vand, ild, luft og måne). Dinosaurerne var mægtige troldkonger, som svælgede i de magiske energier, men de blev grådige og de skabte derfor en ekstra måne, Den sorte måne, men denne skabte en ubalance, som gjorde de rå elementarkræfter bevidste, hvorved forgøngerne til Nephilim blev skabt. De indså, at dinosaurerne ville ødelægge verden med deres ekstra måne, og de forårsagede Den sorte månes ødelæggelse, hvilket skævvred de magiske felter og udryddede dinosaurerne. Det forårsagede elementaråndernes fald, og de mistede deres evne til at skabe kroppe ud af de rene elementer. I stedet kunne de forme sig ved at tage bolig i levende væsner, idet alle levende væsner er besjælede med Sol-Ka.

Derfor fremavlede en gruppe af tidlige Nephilim de første mennesker på Atlantis for at få væsner med større mængder af sol-ka, da de ville være bedre værter, men eksperimenterne gav mennesker selvbevidsthed og gjorde dem til fjender af Nephilimne.

Menneskene udviklede gennem smedekunsten evnen til at bruge Orichal-Ka (‘metallet fra Atlantis’), som er et anti-stof, der ophæver de andre Ka-elementer.

For at standse metalbrugerne fremavlede en gruppe af Nephilim neandernthalerne, som de brugte som tropper i krigen mod menneskene, og disse Nephilim undergik en grum transformation, hvor de optog Sort Måne-Ka i deres kroppe, hvilket forvandlede dem til mareridtsvæsner, som er ophavet til vampyrer, varulve mm.
Alle nephilim har et mytologisk væsen, som den form, de binder deres udtryk op over (elver, engel, salamander, trold etc.).

Nephilim er få og sjældne, og de stræber alle efter transcendens, hvilket kræver talrige levetider i menneskeform, og deres vej til transcendens er formet af hvilket ‘stamme’ eller Arcana, de tilhører (og hvert arcanum er baseret på et tarotkort fra Major Arcana). Når nephilim ikke er inkarneret, hviler de i deres stasis, som er kunstskatte af forskellig art, f.eks. berømte historiske statuer, som står på museer, hvorfor kunstrøvere ofte er sponsoreret af hemmelige selskaber (blandt andet Den sorte stjernes orden af troldmænd, som er efterkommerne af de første Orichalka-smede), som jagter nephilim stasis for enten at udrydde nephilim eller troldbinde dem som familiars.

Hver en del af verdenshistorien er flettet ind i Nephilims hemmelige planer og skjulte kampe, og hver kulturkreds’ religioner og forestillinger er associeret med forskellige nephilim-traditioner for transcendens. Det kan ikke siges kort, men Nephilim rollespillets evne til at anvende og forvandle historien gør settingen til en spændende og anderledes verden.

Et interessant element ved Nephilim: Udødelige gudekonger

Nephilim er et rollespil, hvor man kan spille en udødelig gudekonge, som er reinkarneret op gennem tiden og har levet talrige liv. Det er ofte sådan ens karakter begynder, og en del af karakterskabelsen i spillet er at skabe de mellemliggende trin. Det er en længere proces at lave en karakter, men det giver et helt usædvanligt materiale at spille over.

6. december – Earthdawn

Dagens låge er dækket i sirlige runer med stærke formularer til at beskytte indholde bag. Men hvad er den af? Er der allerede nogen der har åbnet lågen?

Earthdawn er en fantasyverden hvis omdrejningspunkt er at verden er ved at komme sig over en magisk katastrofe. I Earthdawn gennemsyrer magi mere eller mindre alt, og det ligger i magiens natur at styrken af de magiske energier stiger og falder gennem årerne. Jo stærkere de magiske energie er jo mere storslåede vidundere kan man udrette med magi, men når energierne vokser sig for store, så rækker magien ikke blot ind på det astrale plan, men også hensidendes det til der hvor Rædslerne bor. Rædslerne er forfærdelige væsner, der kan sammenlignes med dæmoner eller uforståelige cthulhuide væsner, og når de invaderer så har ubeskyttede dødelige ikke en chance.

Heldigvis vidste kendte magikerne godt til disse rædsler og det var muligt at måle og mærke ændringerne i magien, så da det blev klart at Rædslerne snart ville komme tilbage, så begyndte man at forberede sig på at søge beskyttelse. Anført af imperiet i Tera blev der forsket i mægtige formularer der kunne bruges til at oprette, beskytte og vedligeholde såkaldte Caers, vældige beskyttelsesbunkere hvori man kunne søge ly mens Rædslerne hærgede udenfor. Indenfor kunne man holde øje med hvordan maginiveauet forholdt sig, og så søge ud på overfladen igen når magien atter var faldet til et niveau hvor Rædslerne måtte trække sig tilbage. Fantasyækvivalenten til en atombunker.

Som sagt, så gjort. Det var ikke nemt, men der blev oprettet Caers, man søgte ly og ventede. Og ventede. Nogle hundrede år senere viste det sig imidlertid at maginiveauet ikke faldt helt så meget som forudsagt og på et tidspunkt holdt helt op med at falde. Den magi der holdt gang i de forskellige caers kunne dog ikke holde for evigt, og til sidst blev man nødt til at bevæge sig ud.

Og det er så omtrent her eventyrerne begynder. Folk er langsomt begyndt at bevæge sig ud i den verden rædslerne har hærget. Langt fra alle har overlevet – nogle steder var formularerne ikke stærke nok og der kunne rædslerne trænge igennem beskyttelse. Hvis beboerne var hældige, så blev de bare slået ihjel, men der er også muligt at de blev overtaget og gjort til rædslernes tjenere. Og nede i disse udslugte caer lever rædslerne muligvis endnu, men man kan også finde alle de rigdomme som beboerne havde gemt. Ud over den slags simpel skattejagt, så er der kommunikations- og handelsruter der skal genoprettes og nationer der skal genopbygges. Det sidste bliver ikke nemmere af at det Imperiet i Tera godt så den situatione komme, og er i fuld gang med at underlægge sig alle de caers, hvis beskyttelser de jo selv var med til at designe.

Earthdawn er således en fantasysetting der fra grunden er bygget til storslåede helte, der undersøger vældige hulekomplekser for at overvinde monstre og finde mægtige skatte.

Et interessant element ved Earthdawn – Kunsthåndværk

Selvom rædslerne ikke længere åbent kan hærge rundt i verden, så er faren fra dem endnu ikke drevet fuldstændigt over. Og en af de største farer er at rædslerne kan trænge ind i folks sind og overtage dem. Flere caers faldt til den slags besatte mennesker, der blev inviteret indenfor og senere forrådte caeren til den Rædsel de tjente. Når rædslerne overtager folk på den måde så ødelægger de imidlertid al kreativitet hos offeret, og en måde at tjekke imod besættelse blev derfor at tjekke om folk kunne foretage sig noget kreativt. Alle karakterer har derfor et eller andet kunsthåndværk – broderi, træskæring, tegning eller lignende – som de dyrker og bruger til at demonstrere at de endnu er raske.

7. december – Warhammer Fantasy

Bag lågen er idag en julestjerne. Eller nej, vent! Der er for mange pigge og ubestemmeligt snask på den. Det er en kaos-stjerne! Sigmar beskytte os!

Warhammerverdenen er et mørkt og grusomt sted, hvor krig og undergang altid er lige om hjørnet. Med udgangspunkt i menneskenes riger, der konstant må kæmpe mod ydre og indre fjender for deres blotte eksistens, er det en verden fuld af konflikt og episke heltegerninger.

Det er også en verden med hverdagens små historier og genvordigheder, der er rottefængere, kirkegårdsgravere og håndværkere der forsøger at få til dagen og vejen. Og adelsfolk der forsøger at holde på magten og intrigere sig til mere. Men alt sammen mens kaoskultister og fæle rottemænd forsøger at (nogen gange bogstaveligt) undergrave hele samfundet og det bare er et spørgsmål om tid før den næste orkhorde kommer væltende ned fra bjergene, eller skovelverne beslutter de har fået nok af illegal skovhugst og slår igen. Det er en verden hvor man har lige så gode odds for at dø af snotsot som af en rusten kniv i maven, og hvor rigtige overlevere har ar og mangler lemmer.

Det er en setting hvor alt emmer af stemning og man kan få en god, kompleks historie på alle samfundstrin hvor som helst i verdenen. Det er en ypperlig collage af stereotyper der alligevel formår at fremstå helt klart warhammerskt. Det er et mashup af tider og steder fra historien, med fantasy elementer tydeligt planket fra Howard, Moorcock og Tolkien, men sat i den helt særlige “grimdark” tone hvor alt er lidt mere mudret, grusomt og blodigt end i originalen. Men også med et britisk glimt i øjet, der sniger underfundig humor og satire ind, så det hele ikke bliver så seriøst.

Et interessant element ved Warhammer: Hverdagens småfolk

I Warhammer er ingen født som helt eller skurk, man kommer altid fra en eller anden almindelig baggrund. Selv riddere, ærkepræster og adel har vandret gennem mudder og må forholde sig til bønder og byboere undervejs i deres liv. I rollespillet starter man også oftest med et usselt og uanseligt erhverv inden man kæmper sig til hæder, ære og guld. Der er ikke ret mange settings der på sammen måde formår at gøre så stor en ting ud af almindelige mennesker og binder de aller største trusler sammen med helt små hverdagsudfordringer.

Lyt til vores episode om Warhammer Fantasy RPG 2nd edition her.

8. december – Delta Green

Lågen forestiller en et juletræ. Bag juletræet aner man tentakler og en forbudt bog. På den modsatte side sniger to CIA-agenter sig ind på bogen og på monstret.

Delta Green er Cthulhu konspiratorisk gyserrollespil baseret på rollespillet Call of Cthulhu. Kort sagt kan Delta Green beskrives som en krydsning mellem Call of Cthulhu og X-files.

Oprindeligt er Delta Green en subsetting til Call Now-settingen til Call of Cthulhu, og den har sine rødder i sen-80’ernes og 90’ernes UFO trend. Settingen fik sin premiere før X-files havde premiere.
Senere er Delta Green blevet udgivet som sit eget rollespil, som bruger en variant af Call of Cthulhu-reglerne.

I Delta Green spiller man amerikanske efterretningsagenter, som er medlemmer af en hemmelig, ulovlig organisation, som bekæmper overnaturlige og paranormale trusler mod USA – og de trusler er alle Cthulhuide i deres natur, idet Delta Green er placeret i Call of Cthulhu-universet.

Delta Green skaber en ramme for, hvorfor karaktererne bliver ved med at konfrontere cthulhuide fænomener, men samtidig med undgår den at skabe en organisation, som er eksperter i Cthulhu Mythos og som ellers ville normalisere cthulhu mythossen. I stedet er Delta Green sammensværgelsen oppe imod UFOer, regeringens hemmelige samarbejde med rumvæsner (som i virkeligheden er noget helt andet), menneskefjendske kulte (som typisk tilbeder noget cthulhuidt) osv. Settingen formår at skabe et konspiratorisk lag mellem Delta Green og det cthulhuide, så man begynder med en konspiration og ender med mareridtsmonstre,

Et interessant element ved Delta Green: Cthulhu Mythos i nutiden

Call of Cthulhus nutid sidder fast i 1990’erne, hvor det meste Call Now materiale er skrevet, og i det Call of Cthulhu tilstræber bagudkompabilitet, bliver en del af spillet ved med at hænge fast ved deres 90’er nutids-setting.
Delta Green bliver i stedet løbende opdateret til at afspejle sin samtid, og en del af spillet tager fat i det officielle Amerikas forhold til politiske og militære begivenheder. Således opdaterede en af setting-bøgerne Delta Green til en post-9/11 verden, og senere udgivelser tager deres udgangspunkt i de amerikanske styrkers tilstedeværelse i Irak, Afghanistan og des lige. Noget af spillets vinkel kommer fra, at Sanity i Delta Green på flere områder minder om PTSD, og veteranerne fra Irak og Afghanistan hjembringer ikke kun PTSD men også Sanity-ødelæggende fænomener.

Lyt til vores episode om Call of Cthulhu 7th edition her.

1. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil holder en julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe igen i år, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Søndag d. 1. december i år både første advent og første dag i julekalenderen. Her på bloggen vil vi hver advent kigge på de forgangne dages låger og opsummere, hvad vi har haft kigget på.

For den første advent er det blot til en enkelt låge.

1. december – Hollow World (D&D)

Lågens åbnes, og et varmt, rødt lysskær strømmer ud. På den anden side er et vildnis. Inde mellem træerne kæmper en dinosaur mod bronzebevæbnede keltere under en brændende rød sol, og i horisonten rejser landskabet sig mod himlen i stedet for at synke ned i det fjerne. I træder ind i Den hule verden.

Hollow World er en sub-setting til Dungeons & Dragons Mystara-settingen (og de er begge skrevet til D&D basic reglerne og ikke AD&D-reglerne som de andre D&D-settings), og den er inspireret af pulp-genrens hule jord-historier og historier om glemte verdener, hvor dinosaurer og andre udøde dyr og kulturer lever videre.

Hollow World er på indersiden af Mystara-planeten, og den er oplyst af en rød sol, som brænder i døgndrift. Det er en verden uden nat, og det er en verden, hvor horisonten rejser sig evigt opad.

Her lever talrige kulturer side om side. De er alle plukket fra forskellige steder i Mystaras forhistorie og fra forskellige steder på planeten, når en af De udødelige (Mystara-settingen har ikke guder, de har i stedet De udødelige) forbarmer sig på en uddøende kultur eller art. I Hollow World hviler en særlig trolddom, som hindrer kulturer i at uddø eller forsvinde, og selvom det enkelte medlem af en kultur kan komme grumt af dage eller to kulturer fører krig mod hinanden, kan et folk eller en kultur eller en dyreart aldrig helt uddø.

På den måde kan spillerne skabe et karakterer fra et righoldigt udvalg af kulturer fra aztekere til bronzealder keltere til stenalderfolk til 1600-tals caribiske pirater. Mange men ikke alle kulturerne er (ligsom med resten af Mystara settingen) baseret på historiske kulturer, og der er rig plads til at placere ens egne favoritter, hvis der er en historisk periode eller kultur, man ynder.

Hollow World er vævet ind i resten af Mystara settingens historie og meta-plots, og for fans af settingen er Hollow World central, hvis man vil forstå den ydre verdens forhistorie, da Hollow World er en af de ting, som samler mange tråde på et sted.

Hollow World blev udgivet i 90’erne som en Campaign Box Set, der blev suppleret med et par gazetteers, som gik i dybden med et par udvalgte kulturer samt nogle scenarier, hvor en trilogi tog fat i noget af meta-plottet omkring Hollow World. Settingen blev desuden understøttet af Almanak-serien samt Immortal’s Wrath Campaign Guide og dele af Voyage of the Princess Ark serien.

Et interessant element ved Hollow World: Den evige dag

Et interessant element ved Hollow World er ikke kun de mange kulturer, hvor settingen giver et rationale for deres eksistens, men også at man spiller i en verden uden nat. Det er ikke sjovt at være vampyr i Hollow World, og enhver plan om at snige sig et sted hen, når det bliver mørkt, er dømt til at fejle.

Lyt til vores episode om D&D basic her, og vores Actual Play D&D basic episode her.