En podcast om rollepil

Tag: Warhammer Fantasy RPG

Rough Night at the Three Feathers – Warhammer Fantasy RPG

Denne episode, som er den 35. episode, tager fat i det klassiske Warhammer Fantasy-scenarie Rough Night at the Three Feathers.

Rough Night at the Three Feathers blev første gang udgivet i White Dwarf Magazine #94 fra 1987, og scenariet er forfattet af Graeme Davis. Scenariet er blevet en klassiker, som er blevet genudgivet af flere omgange, og det har også fået en række efterfølgere. Alt det er senest blevet udgivet i bogen Rough Nights & Hard Days til Warhammer Fantasy 4th edition i 2019.

Scenariet udspiller sig på kroen Three Feathers hen over en enkelt nat, hvor der udspiller sig talrige mysterier og sære sammensværgelser, og det er op til spillerne, hvor mange de kan nå.

Kort forinden havde Nis og Morten spillet scenariet i deres faste rollespilsgruppe, som man kan læse om her, og Graeme Davis har et par år tilbage selv reflekteret over sit scenarie på sin blog ansporet af et blogindlæg på Realm of Chaos 80s om scenariet.

Nævnt undervejs blev blandt andet følgende brætspil:

2. advent – Lænestolsrollespils julekalender

Lænestolsrollespil holder en julekalender på sin facebookside og i sin facebookgruppe også i år, og temaet for de daglige indlæg i julekalenderen er ‘settings’ eller rollespilsverdener. Hver dag åbner vi en låge og kigger på en verden, og noget, som er særligt fascinerende ved netop den verden.

Søndag d. 8. december anden advent og første hele uge i julekalenderen. Her kommer en opsummering af de mange låger, som er blevet åbnet. Vi har haft kig på følgende verdener.

2. december – Castle Falkenstein

Bag lågen er det fineste eventyrslot. Sjældent har du set så ekstravangante dekorationer, men Kong Ludwig har anturligvis også elverhjælpere der er julemanden værdig.

Castle Falkenstein er steam punk fantasy for fuld udblæsning. Vi er i 1851 i det såkaldte Ny Europa, i en alternativ virkelighed hvor den gryende industrielle revolution i Storbritanien og Preussen har produceret både zeppelinere og dampdrevne automata. Hvis det kunne findes i en Jules Verne bog, så har det en plads et sted i Castle Falkenstein. Men ikke nok med det, magi har også en prominent rolle. Feernes Seelie og Unseelie hof kæmper om kontrol over verdenen, og selvom de er afskåret fra direkte invasioner så er det fuldt ud muligt for dem at lokke mennesker i fordærv, ved at narre eller lokke dem med deres trolddomskunster.

Lidt usædvanligt for en steampunkt setting, så er er udgangspunktet ikke det nyindustrialiserede England eller for den sags skyld Preussen eller USA. Nej, fokus ligger i stedet i Bayern, hos Kong Ludwig II’s hof. Nogen vil sikkert have hørt om vores verdens Ludwig II og hans forunderlige eventyrslot Neuschwanstein, og selv i vores verden var Falkenstein en ruinborg som han også havde planer om at restaurere. I Castle Falkenstein har Ludwig både troldmænd og feer på sin side, så her er er borgen Falkenstein altså blevet opført, og er en af bastionerne i kampen imod den preussiske krigsmaskine – der i bogstaveligste forstand er en maskine. Alt det betyder at Castle Falkenstein bliver en steampunksetting, hvor industrialiseringen i høj grad er fjenden, og hvor romantikkens elementer fylder en del. Der er bestemt plads til historier i stil med “En verdensomsejling under havet”, men bogen nævner selv hof-intrigen “Prisoner of Zenda” som en væsentlig inspiration, og selv tænker jeg at “De Tre Musketerer” rammer stemningen rigtigt godt – den foregår muligvis i 1628, men den er skrevet i 1844, og dens flamboyante helte og intrgante skurke er præcis det stof som Castle Falkenstein er gjort af.

Castle Falkenstein holder sig ikke for god til at gå all in på klicheer – Kina er eksempelvis styret af dragekejsere og Irland er hjemsted for Tuatha de Danann og leprechauns – men den bruger dem primært til at kunne male med en bred, farvestråelende og letforståelig pensel, og ikke for at fastholde trælse stereotyper. Derfor fremhæves det eksempelvis også at selv om settingen nok er viktoriansk i sin moral, så er der ikke nogen restriktive kønsroller. Castle Falkenstein er ikke en setting hvor nogen skal komme og slå dig i hovedet med “den gang i viktoria-tiden”, hvis det kommer på tværs af din gode oplevelse.

Et interessant element ved Castle Falkenstein: Drager

Med sin blanding af teknologi og magi så er Castle Falkenstein på mange måder en steampunk udgave af Shadowrun, og ligesom i Shadowrun så spiller drager en væsentlig rolle som ældgamle magthavere, der via deres trolddom og nedarvede hukommelse blander sig i alt muligt. En af de charmerende ting ved drager er imidlertid at de allesammen er samlere. Det er naturligvis det der er baggrunden for deres store skatte, men i Castle Falkenstein, der kaster drager nærmest altid deres kærlighed på en bestemt ting, så drageskatte indeholder ofte sådan noget som 1700 bornholmerure eller mere porcelæn end den kongelige porcelænsfabrik. Det er måske ikke enormt vigtigt, men den slags detaljer er med til at give de her væsner et skud af personlighed, og kan også tjene som et bindeled mellem en mægtig drage og karaktererne – hvis karakterne tilfældigvis har den hyrdinde-statuette som dragen mangler i sin samling.

3. december – Stalker

Bag lågen er en glaskugle, der hænger ensomt på et grantræ. Men kigger man nærmere kan man se at den faktisk svæver af sig selv og ikke reflekterer noget jordisk lys eller syn.

Stalker settingen i det finske rollespil af sammen navn, er taget direkte fra Arkady og Boris Strugatskys 1972 bog “Roadside Picnic”, hvori jorden pludselig rammes seks steder af kosmiske indtrængende, der efterlader områderne fulde af bizarre artefakter og påvirkninger der bryder med fysikkens love og al sund fornuft. Bogens og rollespillets centrale omdrejningspunkt er “stalkers” der er illegale indtrængende i en af de seks “zoner”, der smugler ovenjordiske artefakter ud og dem sælger på det sorte marked, uden om de officielle instanser der forsøger at beskytte omverdenen mod de virkelighedsbrydende zoner.

Settingen er utroligt loyal mod originaloplægget, der på ingen måde giver et svar på hvad der forårsagede zonerne eller om der er nogen underlæggende logikker eller regler for dem, men bare kommer med brudstykker af fortællinger om de mennesker hvis liv bliver påvirket af kontakt med zonerne. Brudstykkerne er dog nok til at man selv får lyst til at prøve kræfter med sine evner til at overleve en tur ind i en zone hvor alle regler er ophævet og kun de mest snarrådige overlever. Det er en setting hvor man får den kosmiske uhygge fra Lovecraft (med færre tentakler) og de mest perfide fælder fra oldschool dungeon crawls i en solid ramme af russisk fatalisme.

Et Interessant Element fra Stalker: Det Uforklarlige

Zonerne og det bizarre der foregår i dem følger intet mønster eller logik. Hvad end der forårsagede deres eksistens er for længst forsvundet eller rejst videre. Der er kun store spørgsmål og dødbringende brud på alle naturens regler. Der er intet metaplot eller bagvedliggende superskurk eller ældgammel gud man kan skyde med sit haglgevær. Der er kun små skrøbelige menneskeskæbner mod det utilgivende faktum at verden er gået i stykker. Det gør det umuligt at være heroisk hvis man vil overleve i den brudte verden og sætter de menneskelige relationer i fokus, den mening man selv finder undervejs er den eneste der er.

4. december – Star*Drive

Tilbage i slutningen af halvfemserne drømte TSR om at lave et system, der kunne være for sci-fi, hvad D&D var for Fantasy. Derfor lavede de rollespillet Alternity, et system der på nogle måder var inspireret af AD&D, men som i øvrigt var sin egen størrelse.

En stor del af de to grundbøger handlede om at skabe sin egen setting. Men der var nu alligevel en uofficiel officiel setting, som fik navnet StarDrive. StarDrive foregår i 2501 og frem. Menneskeheden har søgt stjernerne, og startede med at kolonisere et stort område rundt om vores solsystem. Men enheden holdt selvfølgelig ikke, og galaksen er splittet op i en række rumnationer, hver organiseret ud fra en ideologi eller en tilgang til tilværelsen – som megakorporationen VoidCorp, eller det drivespace-fokuserede Orlamu Theocracy.

Da alle de lavthængende frugter var plukket, fandt menneskenes nationer vej til The Verge, et område nogle rum-hop fra menneskenes hjemegn, hvor der var mange beboelige planeter. Desværre udbrød der rumverdenskrig kort efter at koloniseringen var begyndt, og The Verge blev ladt i stikken mens rumnationerne sloges indbyrdes. Da freden atter brød ud, etablerede de et “Rum-FN,” hvorefter nationerne sendte skibe til the Verge for at genoptage kontrollen med deres gamle kolonier. I mellemtiden havde kolonierne bare lært at klare sig selv. Så spillet starter, lige som kolonisterne og de gamle koloniherrer står over for hinanden, og prøver at finde ud af, hvordan de skal forholde sig til hinanden.

Et interessant element ved StarDrive: Nationer

Racer med mere eller mindre interessante kendetegn er en kliche i fantasy-rollespil – ligesom mange sci-fi-systemer har diverse mere eller mindre interessante alien-racer. Men i StarDrive er menneskeheden fragmenteret ud i forskellige nationer, så man ikke bare spiller et menneske, men i stedet spiller en repræsentant for sin nation.

Og nationerne er rigtig godt lavet. Hver af dem repræsenterer en bestemt tilgang til livet og rummet, så en orionit og en solarit er fundamentalt forskellige. Disse forskelle giver sig udtryk i baggrund og livsfilosofi, og er også udmøntet rigtig fint i en særlig evne som alle medlemmer af den nation har, og som rigtig fint understreger, hvordan det påvirker en person at vokse op i den nation. Man kan sagtens spille en, der går imod sin nation – men man vil stadig være mærket af sin opvækst.

Det er en rigtig fin måde at gå til det på. Der er godt nok fire fine og interessante alien-racer i Star*Drive – men menneskenationerne er klart mere interessante at spille.

5. december – Nephilim

På lågen kan man se en lille stjernesol, som lyser ned over et kontinent, som er sunket i havet. Bag lågen ses en ægyptisk farao, som er reinkarneret i det 21. århundrede og er ved at genskabe en religion med sig selv i centrum.

Nephilim: Occult Roleplaying er en et okkult rollespil, som udspiller sig i vores hverdag og nutid, og som gennemsyrer hele vores forhistorie, idet man spiller udødelige elementarånder, som inkarnerer ind i mennesker i forskellige historiske perioder, og her udkæmper de skjulte kampe mod hemmelige selskaber som tempelridderne og assassinerne.

Nephilim er oprindeligt et fransk rollespil, som på nuværende tidspunkt har gennemløbet flere inkarnationer, mens det på engelsk fik en enkelt udgave i 90’erne af Chaosium, som hægtede spillet op på deres foretrukne regelsystem Basic Roleplaying (kendt fra RuneQuest og Call of Cthulhu).

Nephilim bruger vores egen verden, som sin ramme, men læser alle begivenheder, kulturelle fænomener og forestillinger som et led i en hemmelig krig mellem nephilim og mennesker organiseret i hemmelige selskaber. Hvad der gør Nephilim til en sjov og spændende setting er, at man bruger settingen til at kigge på vores egen verden gennem en skæv og forvredet linse, som rummer sin egen logik. Nogle gange bringer det skæve billede pludselig ny mening til ellers trivielle ting, som når man opdager at Metro-systemet under København ligner Drage-runen, og Dragen er kaoskrafterne i Nephilim, hvorfor statuen af Holger Danske må være placeret centralt i København, som åndelig spærring af symbolet, og i statuen må være indlejret ånden af en af Kong Arthurs dragedræbende riddere.

Nephilims kosmologi er ikke helt nem at få hold på, men når man først har fanget den, kan man nemt læse virkeligheden ind i den, og ligefrem bruge det til at komme med beske kommentarer til vores regulære hverdag.
Kosmologien kort forklaret for de nysgerrige: Fra solen udstråler ‘energi’ kaldet Ka. Ka reflekteres fra solsystemets planeter tilbage til jorden, hvor de danner de fem elementer (jord, vand, ild, luft og måne). Dinosaurerne var mægtige troldkonger, som svælgede i de magiske energier, men de blev grådige og de skabte derfor en ekstra måne, Den sorte måne, men denne skabte en ubalance, som gjorde de rå elementarkræfter bevidste, hvorved forgøngerne til Nephilim blev skabt. De indså, at dinosaurerne ville ødelægge verden med deres ekstra måne, og de forårsagede Den sorte månes ødelæggelse, hvilket skævvred de magiske felter og udryddede dinosaurerne. Det forårsagede elementaråndernes fald, og de mistede deres evne til at skabe kroppe ud af de rene elementer. I stedet kunne de forme sig ved at tage bolig i levende væsner, idet alle levende væsner er besjælede med Sol-Ka.

Derfor fremavlede en gruppe af tidlige Nephilim de første mennesker på Atlantis for at få væsner med større mængder af sol-ka, da de ville være bedre værter, men eksperimenterne gav mennesker selvbevidsthed og gjorde dem til fjender af Nephilimne.

Menneskene udviklede gennem smedekunsten evnen til at bruge Orichal-Ka (‘metallet fra Atlantis’), som er et anti-stof, der ophæver de andre Ka-elementer.

For at standse metalbrugerne fremavlede en gruppe af Nephilim neandernthalerne, som de brugte som tropper i krigen mod menneskene, og disse Nephilim undergik en grum transformation, hvor de optog Sort Måne-Ka i deres kroppe, hvilket forvandlede dem til mareridtsvæsner, som er ophavet til vampyrer, varulve mm.
Alle nephilim har et mytologisk væsen, som den form, de binder deres udtryk op over (elver, engel, salamander, trold etc.).

Nephilim er få og sjældne, og de stræber alle efter transcendens, hvilket kræver talrige levetider i menneskeform, og deres vej til transcendens er formet af hvilket ‘stamme’ eller Arcana, de tilhører (og hvert arcanum er baseret på et tarotkort fra Major Arcana). Når nephilim ikke er inkarneret, hviler de i deres stasis, som er kunstskatte af forskellig art, f.eks. berømte historiske statuer, som står på museer, hvorfor kunstrøvere ofte er sponsoreret af hemmelige selskaber (blandt andet Den sorte stjernes orden af troldmænd, som er efterkommerne af de første Orichalka-smede), som jagter nephilim stasis for enten at udrydde nephilim eller troldbinde dem som familiars.

Hver en del af verdenshistorien er flettet ind i Nephilims hemmelige planer og skjulte kampe, og hver kulturkreds’ religioner og forestillinger er associeret med forskellige nephilim-traditioner for transcendens. Det kan ikke siges kort, men Nephilim rollespillets evne til at anvende og forvandle historien gør settingen til en spændende og anderledes verden.

Et interessant element ved Nephilim: Udødelige gudekonger

Nephilim er et rollespil, hvor man kan spille en udødelig gudekonge, som er reinkarneret op gennem tiden og har levet talrige liv. Det er ofte sådan ens karakter begynder, og en del af karakterskabelsen i spillet er at skabe de mellemliggende trin. Det er en længere proces at lave en karakter, men det giver et helt usædvanligt materiale at spille over.

6. december – Earthdawn

Dagens låge er dækket i sirlige runer med stærke formularer til at beskytte indholde bag. Men hvad er den af? Er der allerede nogen der har åbnet lågen?

Earthdawn er en fantasyverden hvis omdrejningspunkt er at verden er ved at komme sig over en magisk katastrofe. I Earthdawn gennemsyrer magi mere eller mindre alt, og det ligger i magiens natur at styrken af de magiske energier stiger og falder gennem årerne. Jo stærkere de magiske energie er jo mere storslåede vidundere kan man udrette med magi, men når energierne vokser sig for store, så rækker magien ikke blot ind på det astrale plan, men også hensidendes det til der hvor Rædslerne bor. Rædslerne er forfærdelige væsner, der kan sammenlignes med dæmoner eller uforståelige cthulhuide væsner, og når de invaderer så har ubeskyttede dødelige ikke en chance.

Heldigvis vidste kendte magikerne godt til disse rædsler og det var muligt at måle og mærke ændringerne i magien, så da det blev klart at Rædslerne snart ville komme tilbage, så begyndte man at forberede sig på at søge beskyttelse. Anført af imperiet i Tera blev der forsket i mægtige formularer der kunne bruges til at oprette, beskytte og vedligeholde såkaldte Caers, vældige beskyttelsesbunkere hvori man kunne søge ly mens Rædslerne hærgede udenfor. Indenfor kunne man holde øje med hvordan maginiveauet forholdt sig, og så søge ud på overfladen igen når magien atter var faldet til et niveau hvor Rædslerne måtte trække sig tilbage. Fantasyækvivalenten til en atombunker.

Som sagt, så gjort. Det var ikke nemt, men der blev oprettet Caers, man søgte ly og ventede. Og ventede. Nogle hundrede år senere viste det sig imidlertid at maginiveauet ikke faldt helt så meget som forudsagt og på et tidspunkt holdt helt op med at falde. Den magi der holdt gang i de forskellige caers kunne dog ikke holde for evigt, og til sidst blev man nødt til at bevæge sig ud.

Og det er så omtrent her eventyrerne begynder. Folk er langsomt begyndt at bevæge sig ud i den verden rædslerne har hærget. Langt fra alle har overlevet – nogle steder var formularerne ikke stærke nok og der kunne rædslerne trænge igennem beskyttelse. Hvis beboerne var hældige, så blev de bare slået ihjel, men der er også muligt at de blev overtaget og gjort til rædslernes tjenere. Og nede i disse udslugte caer lever rædslerne muligvis endnu, men man kan også finde alle de rigdomme som beboerne havde gemt. Ud over den slags simpel skattejagt, så er der kommunikations- og handelsruter der skal genoprettes og nationer der skal genopbygges. Det sidste bliver ikke nemmere af at det Imperiet i Tera godt så den situatione komme, og er i fuld gang med at underlægge sig alle de caers, hvis beskyttelser de jo selv var med til at designe.

Earthdawn er således en fantasysetting der fra grunden er bygget til storslåede helte, der undersøger vældige hulekomplekser for at overvinde monstre og finde mægtige skatte.

Et interessant element ved Earthdawn – Kunsthåndværk

Selvom rædslerne ikke længere åbent kan hærge rundt i verden, så er faren fra dem endnu ikke drevet fuldstændigt over. Og en af de største farer er at rædslerne kan trænge ind i folks sind og overtage dem. Flere caers faldt til den slags besatte mennesker, der blev inviteret indenfor og senere forrådte caeren til den Rædsel de tjente. Når rædslerne overtager folk på den måde så ødelægger de imidlertid al kreativitet hos offeret, og en måde at tjekke imod besættelse blev derfor at tjekke om folk kunne foretage sig noget kreativt. Alle karakterer har derfor et eller andet kunsthåndværk – broderi, træskæring, tegning eller lignende – som de dyrker og bruger til at demonstrere at de endnu er raske.

7. december – Warhammer Fantasy

Bag lågen er idag en julestjerne. Eller nej, vent! Der er for mange pigge og ubestemmeligt snask på den. Det er en kaos-stjerne! Sigmar beskytte os!

Warhammerverdenen er et mørkt og grusomt sted, hvor krig og undergang altid er lige om hjørnet. Med udgangspunkt i menneskenes riger, der konstant må kæmpe mod ydre og indre fjender for deres blotte eksistens, er det en verden fuld af konflikt og episke heltegerninger.

Det er også en verden med hverdagens små historier og genvordigheder, der er rottefængere, kirkegårdsgravere og håndværkere der forsøger at få til dagen og vejen. Og adelsfolk der forsøger at holde på magten og intrigere sig til mere. Men alt sammen mens kaoskultister og fæle rottemænd forsøger at (nogen gange bogstaveligt) undergrave hele samfundet og det bare er et spørgsmål om tid før den næste orkhorde kommer væltende ned fra bjergene, eller skovelverne beslutter de har fået nok af illegal skovhugst og slår igen. Det er en verden hvor man har lige så gode odds for at dø af snotsot som af en rusten kniv i maven, og hvor rigtige overlevere har ar og mangler lemmer.

Det er en setting hvor alt emmer af stemning og man kan få en god, kompleks historie på alle samfundstrin hvor som helst i verdenen. Det er en ypperlig collage af stereotyper der alligevel formår at fremstå helt klart warhammerskt. Det er et mashup af tider og steder fra historien, med fantasy elementer tydeligt planket fra Howard, Moorcock og Tolkien, men sat i den helt særlige “grimdark” tone hvor alt er lidt mere mudret, grusomt og blodigt end i originalen. Men også med et britisk glimt i øjet, der sniger underfundig humor og satire ind, så det hele ikke bliver så seriøst.

Et interessant element ved Warhammer: Hverdagens småfolk

I Warhammer er ingen født som helt eller skurk, man kommer altid fra en eller anden almindelig baggrund. Selv riddere, ærkepræster og adel har vandret gennem mudder og må forholde sig til bønder og byboere undervejs i deres liv. I rollespillet starter man også oftest med et usselt og uanseligt erhverv inden man kæmper sig til hæder, ære og guld. Der er ikke ret mange settings der på sammen måde formår at gøre så stor en ting ud af almindelige mennesker og binder de aller største trusler sammen med helt små hverdagsudfordringer.

Lyt til vores episode om Warhammer Fantasy RPG 2nd edition her.

8. december – Delta Green

Lågen forestiller en et juletræ. Bag juletræet aner man tentakler og en forbudt bog. På den modsatte side sniger to CIA-agenter sig ind på bogen og på monstret.

Delta Green er Cthulhu konspiratorisk gyserrollespil baseret på rollespillet Call of Cthulhu. Kort sagt kan Delta Green beskrives som en krydsning mellem Call of Cthulhu og X-files.

Oprindeligt er Delta Green en subsetting til Call Now-settingen til Call of Cthulhu, og den har sine rødder i sen-80’ernes og 90’ernes UFO trend. Settingen fik sin premiere før X-files havde premiere.
Senere er Delta Green blevet udgivet som sit eget rollespil, som bruger en variant af Call of Cthulhu-reglerne.

I Delta Green spiller man amerikanske efterretningsagenter, som er medlemmer af en hemmelig, ulovlig organisation, som bekæmper overnaturlige og paranormale trusler mod USA – og de trusler er alle Cthulhuide i deres natur, idet Delta Green er placeret i Call of Cthulhu-universet.

Delta Green skaber en ramme for, hvorfor karaktererne bliver ved med at konfrontere cthulhuide fænomener, men samtidig med undgår den at skabe en organisation, som er eksperter i Cthulhu Mythos og som ellers ville normalisere cthulhu mythossen. I stedet er Delta Green sammensværgelsen oppe imod UFOer, regeringens hemmelige samarbejde med rumvæsner (som i virkeligheden er noget helt andet), menneskefjendske kulte (som typisk tilbeder noget cthulhuidt) osv. Settingen formår at skabe et konspiratorisk lag mellem Delta Green og det cthulhuide, så man begynder med en konspiration og ender med mareridtsmonstre,

Et interessant element ved Delta Green: Cthulhu Mythos i nutiden

Call of Cthulhus nutid sidder fast i 1990’erne, hvor det meste Call Now materiale er skrevet, og i det Call of Cthulhu tilstræber bagudkompabilitet, bliver en del af spillet ved med at hænge fast ved deres 90’er nutids-setting.
Delta Green bliver i stedet løbende opdateret til at afspejle sin samtid, og en del af spillet tager fat i det officielle Amerikas forhold til politiske og militære begivenheder. Således opdaterede en af setting-bøgerne Delta Green til en post-9/11 verden, og senere udgivelser tager deres udgangspunkt i de amerikanske styrkers tilstedeværelse i Irak, Afghanistan og des lige. Noget af spillets vinkel kommer fra, at Sanity i Delta Green på flere områder minder om PTSD, og veteranerne fra Irak og Afghanistan hjembringer ikke kun PTSD men også Sanity-ødelæggende fænomener.

Lyt til vores episode om Call of Cthulhu 7th edition her.

4. advent – Lænestolsrollespils rollespilsjulekalender

Velkommen til fjerde advent, som varsler at julen er lige om hjørnet, og således har vi dagligt åbnet en låge i lænestolsrollespils julekalender på vores facebookside og vores facebookgruppe, og bag hver låge har gmet sig en rollespilsmekanik. De forgangne syv låger finder du opsamlet her.

17. december – Cold City – Tillid

Bag lågen er et forfrossent Berlin, hvor franske, britiske og amerikanske tropper kontrollerer den ene del af byen, mens russiske har kontrollen med resten. Det er lige efter Nazitysklands fald, og efterretningsagenter fra de allierede styrker er nødt til at samarbejde for at rydde op i det okkulte Berlin, mens deres overordnede udstikker dem hemmelige ordrer.

Cold City er en koldkrigsrollespil, som udspiller sig i et okkult Berlin i årene lige efter Anden verdenskrig, hvor Berlin er delt mellem Sovjet, USA, England og Frankrig, og hver agenter fra de fire stater konfronteres med levn fra nazisternes eksperimenter. Det kræver samarbejde på tværs af nationaliteter, og det kræver tillid.
I Cold City har alle spillere en tillidsscore til hinanden, som man hæver og sænker efter hver mission alt efter, hvor godt man synes om de andre agenter. Des højere en tillidsscore er, des større bonus får man til sine skill checks, hvis man får hjælp af netop den karakter. Har man tillid 4 til agent Smith, får man en +4 bonus, når man får hjælp af agent Smith. Tillid har imidlertid en pris for alle agenterne har også derss egne individuelle mål, og hvis man forrådes af en anden, så får den anden den dobbelte værdi af tillidsscoren som bonus til sit svigt. Agent Smith har med andre ord en +8 bonus til at forråde os.

Tillidsmekanikken er sjov, fordi den er et tveægget sværd, som frister til at man hæver tilliden til de andre karakterer – samtidig med at den fremhæver for spillerne, at deres karakterer ikke pr automatik skal stole på hinanden, som i det gennemsnitlige fantasy RPG party – og der ligger og lurer hele tiden risikoen for forræderiet.
Mekanikken kan relativt let løftes over i andre rollespil, og den er velegnet til spil, hvor der ikke er helt rene linjer mellem karaktererne.

18. december – Exalted 3rd ed – Evocations

Ud fra dagens låge springer en mystisk kriger med et sværd. Sværdet er stort, og fanger lyset på en sælsom måde. Det er skinnende blankt, med indgraveringer i bladet og indlagt jade i skæftet – og når krigeren svinger det, er det som om luften flimrer hvor sværdet passerer. I dag skal det nemlig handle om evokations.

I Exalted spiller man larger-than-life helte, der trækker på mystiske energier i form af såkaldte “Charms” til at gøre alt fra at slagte horder af fjender over at administrere store landområder til at bygge kæmpe magiske paladser. Derudover er det et stort element i spillet at man afdækker magiske artefakter fra den svundne Første Alder, ligesom man også kan bygge sine egne artefakter.

I tredje udgave af Exalted er de to elementer smeltet sammen i det element der hedder “Evocations”. De fleste magiske genstande bliver udstyret med et navn og en baggrundshistorie, og har en særlig effekt, som brugeren af genstanden kan trække på. Og jo længere man bruger genstanden, jo flere effekter kan man låse op for. Evokations er på den måde en særlig Charm, der knytter sig til en bestemt genstand.

Det gør flere fede ting for Exalted. For det første gør det, at en karakter ikke vokser fra et artefakt. Når karakteren vokser, kan hun låse op for flere effekter af det artefakt, som bliver en del af karakteren. Derudover gør det at hver enkelt genstand kan have et tema – så et sværd er måske et skyggesværd, der trækker på mørke og lys, mens et andet sværd er et ildsværd, der sætter alt omkring det i brand. På den måde gør det magiske genstande til spændende og brugbare elementer af karaktererne og settingen, som man kan bruge masser af tid på at udforske.

På den måde er det et system der er værd at skele til i alle systemer, hvor bestemte genstande er en vigtig del af en eller flere karakterer. Det kunne være at man løbende opdager eller installerer nye funktioner i det rumskib, man flyver rund i når man spiller Star Trek, Star Wars eller Firefly-inspireret rollespil. I et Cthulhu-inspireret rollespil kan det være en bog, der langsomt afslører nye sider af sig selv – eller det kan være en gammel, støvet boghandel, der kommer til at fungere som en selvstændig karakter i spillet.

Det kunne også være interessant at prøve at integrere elementet i rollespil som D&D, så man ikke løbende skifter sit Sværd +1 ud med et Sværd +2. I stedet kan sværdet måske optjene XP, der løbende giver adgang til nye, virkningsfulde feats, som kun virker med et bestemt våben.

19. december – Downtime aktiviteter i diverse rollespil

Bag dagens låge finder vi en kiste pakket med rejseudstyr. I hjørnet bag den står sværd og skjold, og ringbrynjen er i en tønde med sand, så den kan blive renset. Dagens emne er nemlig downtime – alt det eventyrere laver når de ikke er ud for at udforske gamle grave og dybe grotter.

Downtime regler findes i mange rollespil. I Pendragon og Ars Magica er vinteren ingen tid at være ude i, så ligesom man ikke drager i krig, så går man heller ikke på eventyr når sneen falder. I stedet passer man henholdsvis sin gård eller sine magiske studier. I Hinterlandet er skalaen for downtime lidt mindre, idet der er Gøremål før man drager på eventyr og Det Gode Liv der leves når man vender hjem. Og i Blades in the Dark er der et fast downtime segment mellem hvert kup, hvor man eksempelvis træner, slapper af på et bordel eller på anden måde kommer sig over strabadserne.

Meningen med downtime er naturligvis ikke at det skal overskygge eventyrene. Man spiller antageligvis riddere, troldmænd eller tyve, fordi man gerne vil opleve noget kamp, magi eller snedige kup, ikke fordi man gerne vil fokusere på hvad man strikker de kolde vinteraftner. Men downtime kan være et virkeligt fint værktøj til at forankre karaktererne i spilverdenen. Selve eventyrerne er jo ofte præget af konflikt, og selv når karaktererne interagerer med NPCer på mere diplomatisk vis, så er de ofte efter et bestemt mål. Der er også den velkendte tendens til at eventyrere bliver til såkaldte murder hoboes, fordi de driver rundt med våben og som regel undersøger alt med vold. Når man har et sværd ligner alting et offer, og den slags. Downtime giver i stedet folk en mulighed for at slappe af, og pleje deres personlige interesser og særheder, og ikke kun fokusere på deres overlevelse eller at løse et plot.

Stort set enhver kampagne har plads til downtime. Med mindre man ligefrem spiller en eller anden efterligning af 24 timer, så er karaktererne ikke optaget af plot og skattejagter hele tiden. Og eventyrerne bliver kun mere spændende af at være en kontrast til noget hverdagsliv. Det kan naturligvis sagtens improviseres fra gang til gang, men ved at gøre downtime til et fast element, gerne med en genkendelig palette af aktiviteter, så ved spillerne hvad de kan bruge downtime til. Og i stedet for at det bliver en lidt flad improvisationsøvelse, så kan struktureret downtime hjælpe til at give karaktererne et “civilt” liv, som spillerne ved man vender tilbage til og som det derfor er værd at investere lidt tid i.

20. december – Covenant – Konsekvenser som skade

Bag denne låge er en sammensværgelse, som er slået fejl, men det gør ikke noget for os, for det handler om, hvordan man håndterer skade i rollespillet Covenant, som er et rollespil om, hvordan man forsøger at skabe en hverdag efter at den store konspiration, der har drevet ens hemmelige selskab gennem generationer, er slået fejl. Covenant har ved siden af sit interessante setup også nogle forskellige mekanikker, som hver især er interessante. Den ene er skade som tags.

Når en karakter tager skade – fysisk, psykisk, socialt – udtrykkes skaden med en beskrivelse, f.eks. ‘forstuvet ankel’ eller ‘det gamle skudsår’ eller ‘stresset’. Når man er i en konflikt, en kamp, action-sekvens eller social strid, kan en modstander aktivere skaden, lade den spille ind som en hindring. I en action-scene kan en modstander vælge at aktivere den forstuvede ankel, og man må nu spille med de spilmekaniske konsekvenser af den forstuvede ankel – og derefter slette skaden!

Covenants skadesystem bringer skade tilbage i spillet som en kombination af kulør og spilmekanik. Men den begrænser også skaden på samme måde, som man oplever det i andre medier som film, at når først skaden har haft sin dramatiske funktion, forsvinder den ud af spillet igen.

Covenants skadessystem kan nemt løftes over i andre rollespil. I D&D 5th og Call of Cthulhu 7th kan det bruges som en art critical hits, der udløser disadvantage på et eller flere terningkast (måske holder en critical hit til en, to eller tre aktiveringer?). En alternativ måde at anvende tankegangen på er i rollespil som allerede har Critical Hit tabeller, f.eks. som Dungeon Crawl Classics, hvor tabellerne bruges mod karakterernes fjender, og hvor Covenants tag-system bruges imod karakterer.

21. december – Apocalypse World – PC-NPC-PC Trekanter

Vi åbner låget ind til ruinerne af en mægtig by. En gut i kørebriller prøver desperat at få lov til at købe en dunk benzin til sin tørlagte bil – men sælgeren virker mere interesseret i at snakke med fyren med lægetasken om, hvad pokker han skal gøre ved det udslet han har på armen. I dag skal vi nemlig snakke om trekantsdramaer, også kendt som PC-NPC-trekanter.

Trekanterne er et greb, som Vincent Baker præsenterer i Apocalypse World, men det er en teknik, der med fordel kan ligge i enhver spilleders værktøjskasse. Teknikken går kort sagt ud på at sørge for, at den samme NPC har forskellige relationer til to spillere, på sådan en måde at det skaber spil imellem de to spillere. Det kan for eksempel være at en spiller har en alliance med den NPC, mens NPC’en konkurrerer med en anden spiller. Det kan også være at en spiller har brug for noget, NPC’en har, mens NPC’en kun er interesseret i at få noget, som en anden spiller har.

Strukturen gør, at plot-tråde, der ellers kunne have endt mellem bare én spiller og spillederen, pludselig kommer til i højere grad at ligge imellem to spillere. Det letter arbejdet som spilleder, og skaber mindre passiv ventetid for spillerne.

Det er et oplagt greb i alle spil, hvor der er lagt op til en vis grad af konflikt spillerne imellem. Og selv i spil, hvor spillerne ellers skal samarbejde, kan det give en ekstra dybde til en NPC, at karakteren forholder sig forskelligt til forskellige spillere. Mekanikken går godt i spænd med et Relationship Map, som vi har beskrevet i et tidligere indlæg.

Lyt til vores episode om Apocalypse World her.

22. december – Dungeons & Dragons 5th – Fordel/Ulempe

Fra en den modsatte side af lågen lyder det ene brag efter det andet, da tunge objekter hamrer mod lågens inderside. Med en knagen giver lågen i julekalenderen efter, og to gigantiske 20-sidede terninger kommer rullende.

Med Dungeons & Dragons 5th edition kom mange interessante ændringer og justeringer til reglerne. Alle klasserne blev justeret, skills og feats ændret, men en af de mest interessante nye elementer er advantage/disadvantage mekanikken, som flere andre rollespil på kort tid tog til sig fra Hinterlandet til Call of Cthulhu til Shadow of the Demon Lord.

Kort beskrevet, så ruller man en ekstra 20-sidet terning, når man har fordel eller ulempe i en situation, og hvis der er fordel, vælger man den bedste af de to terninger, og har man ulempe, vælger man den værste.
Styrken ved denne enkle mekanik er, at det er nemt for spillere og spilleder at tilføje situationelle justeringer. Er der en spontan bonus eller straf til et terningkast, eller noget i situationen, som påvirker udfaldet godt eller skidt, ruller man den ekstra terning og anvender udfaldet af en af de to terninger.

Den ene fordel er, at den giver folk lov til at rulle en ekstra terning, og det er i sig selv sjovt, men styrken er også, at den skaber en enkel og elegant måde hurtigt at finde resultatet. Det erstatter lange lister i regelbøgerne med ‘situationel modifiers’, og derved fjerner den opslag i bøger og tabeller, og den fjerner et stykke ekstra hovedregning for spillerne. For nogen er det nemt at medregne deres karakters samtlige bonusser, men det er ikke rutine for alle spillere at huske deres proficiency bonus, ability modifier, magic weapon bonus og den bless bonus, som gruppens cleric leverede sidste runde samt bardens inspirationsbonus. Så er det langt nemmere at rulle den ekstra terning og vælge den, der har det bedste resultat, og det er i sig selv en stor bonus. Hver gang et stykke hovedregning løftes ud af spillet, glider rollespillet bedre.

Lyt til vores episode om D&D basic her.

23. december – Warhammer Fantasy RPG – Karrierer

Dagens låge åbnes forsigtigt af en ung, ambitiøs væbner, der forsigtigt bevæger sig ud på byens handelskvarter med et solidt greb om sin pengepung. Han ser på indkøbslisten og bevæger sig imod skræddernes gade. Han har allerede pungen og en uniform i hans herres farver, så nu mangler han bare at finde en dygtig skrædder der kan lave to sæt tøj af fineste kvalitet og en Bretonniansk parfumier til en flaske duftevand, så er han klar til overtage rollen som Grevens herold og komme videre mod sit mål om at blive en mægtig politiker.

Et af de centrale greb der gør Warhammer rollespillet til noget ganske særligt, er måden det håndterer karakterudvikling. Man starter spillet med en mere eller mindre tilfældigt tildelt karriere et sted på bunden af samfundsstigen, som gravrøver, rottefænger eller fisker med en begrænset mængde mulige forbedringer af ens evner og talenter. Når man har udfyldt dem er man klar til næste skridt på rangstigen med endnu bedre evner. Hver karriere har nemlig et udvalg af mulige overbygninger man kan gå efter. Man skal bare lige have fat i det udstyr, som ens nye karriere kræver. Hvis ens karakter overlever længe nok kan man ende med at blive ærkemagiker, ypperstepræst, laugsmester eller meget mere.

Det der gør karrieresystemet så magisk er at det giver hver spilperson nogle meget konkrete mål på kort og lang sigt. Man skal nå at skaffe udrustningen til næste skridt inden man får optjent erfaringspoint til den, men man kan også spille på drømmen om en dag at blive ordensridder og træde ind i Kejserrigets elite. Det kobler også spilpersonernes udvikling ind i verden omkring dem, hvis man vil opnå visse mekaniske effekter skal man finde en social niche der giver dem. Det giver også spillederen en let måde at belønne spilpersonerne direkte med andet end magiske våben og guld, samt motivere spillerne til at gå ud på eventyr med løftet om social forbedring.

Man kan gøre noget lignende i større eller mindre grad, ved at koble adgangen til forskellige udviklingsmuligheder i rollespil op på fiktionsbaserede krav. Vil du gerne have Advanced Two Weapon Fighting? Så må du finde de rigtige duelsværd og overtale en fægtemester til at lære dig det. Vil du gerne op på fem dots i Investigation? Så skal du have en mesterdetektiv til at lære dig sine tricks. Og en masse fagbøger, samt et mikroskop.

Lyt til vores episode om Warhammer Fantasy RPG 2nd edition her.

Warhammer Fantasy Roleplay 2nd edition

Velkommen til tredje episode af podcasten Lænestolsrollespil, hvor vi i denne episode tager fat i rollespillet Warhammer Fantasy Roleplay 2nd edition – og det netop, hvor Cubicle 7 har overtaget licensen til Warhammer Fantasy-rollespillet og har en 4th edition på vej. Vi har imidlertid taget fat i 2nd edition, som stammer tilbage fra   2005 (og ikke som tidligere skrevet fra 90’erne), hvor det blev udgivet af Green Ronin.

Warhammer er dyster fantasy-rollespil i en sen-middelalder verden bygget over Europa, men med sit helt eget islæt, som det også kendes fra figurspillet Warhammer Fantasy Battle og dets talrige afledninger i form af diverse brætspil, computerspil, romaner mm.

Vi tager et kig på, hvad det er, som Warhammer FRPG kan, og hvorfor mange er store fans af spillet.

Du kan finde Warhammer FPRG 2nd edition på RPGdrivethru, hvor Cubicle 7 stiller spillet til rådighed.